熔火之心,回到本源 - 你没见过的魔兽世界团本史(一)

熔火之心,回到本源 - 你没见过的魔兽世界团本史(一)

首页角色扮演公主的世界更新时间:2024-05-03
前言

魔兽世界已经经过了17年的历史,团队副本一直是这个游戏的核心内容。在这个游戏最为火爆的年代,玩家们热衷于比较各自团队的进度,在服务器内,不同团队暗自较劲;即使在游戏人数相对减少的今天,每个新团本的世界首*也受到了玩家们的极大关注度,包括那些已经不再上游戏的玩家。

能够代表17年魔兽世界历史的,正是这17年来的50多个团队副本,300多个团队Boss,如果算上世界boss的话,这个数字已经接近400。在这近400个Boss设计中,暴雪是如何和玩家斗智斗勇,不断提升自己设计Boss的艺术,确保能够给水平越来越高的玩家带来挑战并同时把越来越多的玩家逼AFK呢?团队副本的背景熟悉度到底对玩家热度有什么影响?这个系列的文章将用一个独特视角带来回顾这17年来的暴雪Boss设计思路。

2019年,魔兽世界怀旧服的火爆带起了不少游戏怀旧的热潮,无数怀着遗憾抑或是往日荣光的中年人涌入了怀旧服,然后诧异的发现:那个当年让他们为之昼夜奋斗的副本,居然如此简单。

MC是第一个颠覆了老玩家们观念的副本,当人们还在争论需要几周准备火抗装,开着“门口两个石头人卡散团”的经典玩笑,却发现开服一周不到就完成了全通,或者直观的说,只需要40个玩家把级练满,开门任务做了,就可以全通了。之后的竞速团队更是让老玩家们刷新了对Boss怎么打的认知,加尔8个小怪拉一起A掉,九号管理者埃克索图斯8个小怪拉一起A掉,拉格纳罗斯打的快到根本不存在下地阶段等等。

也许这并不奇怪,这毕竟是暴雪设计的第一个团队副本,也是最不成熟的一个副本,但并不妨碍我们依然能找到不少之后Boss设计理念的雏形。

拉格纳罗斯,震撼了无数地产以见到他的人

一、副本背景

现在我很难考证到,暴雪为什么选择了四大元素领主之一来作为首个团队级副本主题,尽管拥有非常漫长的故事线,但事实上,元素领主这个故事线对于17年前大部分仅接触了魔兽争霸3故事线的玩家来说,还是略显那么一点陌生的。

在暴雪当年的设定里(是的,他们近年来疯狂扩写,颇有火影忍者到后期),元素领主作为古神的小弟,战斗力档次是颇高的,高于BWL的最终Boss奈法利安和NAXX的最后Boss克尔苏加德,远远低于TAQ最终Boss克苏恩。所以这也可以看出暴雪在10多年前做经典旧世的时候,对于主题性的考虑并没有那么明确。拉格纳罗斯是古神小弟,属于古神线;奈法利安是黑龙系的,但是黑龙是被古神弄疯的,姑且作为古神旁支;克苏恩则直接是古神,所以整个经典旧世的前三个团本,都在围绕古神系打转,但是克尔苏加德是天灾系的,从体系化来说,显得格格不入,而暴雪之后的资料片中,基本没有出现过这样的问题,剧情在一个资料片中都显得更为连贯。

说回元素领主,在暴雪撕书之前推出的设定里,元素领主一共有四位,分别对应火水风地,拉格纳罗斯颇受暴雪青睐,两次进本而且都是团队副本的最终Boss,水、地两位领主都没有成Boss的资格,一个在5人本作为被帮助对象打了个酱油,一个干脆直接成了NPC。风领主虽然进本当了次团本Boss,不过一个只有两场Boss战团本的守官,实在没有什么牌面。拉格纳罗斯则被暴雪作为了艾泽拉斯大陆第一个团本的守官Boss,之后还在85级资料片中被再拉出来鞭了个尸,而且和NAXX重做等丝毫不用心的重做相比完全不同,85级的拉格纳罗斯战设计的极为成功,长脚的隐藏阶段被称为魔兽历史上最难的Boss战之一,当时世界第一公会Paragon与之的战斗绝对可以称得上荡气回肠,当然,这是后话。

拉格纳罗斯,进本两次,均作为守官Boss,待遇之高,魔兽Boss圈为之罕见。

从MC开始,暴雪就设计了进本任务这件事,MC的进本任务极为简单,但事实上这个副本为什么会存在,暴雪是花了不少力气在阐述的,甚至不惜做了黑石深渊这样一个又臭又长的副本来讲故事。不过因为实在太过又臭又长,导致没有多少玩家有耐心做下去。简单的概述就是:矮人们闹内讧,还属于翁婿矛盾,估计可能是彩礼不够但是公主殿下坚持要嫁给爱情之类的(纯属本人杜撰),然后失败的那方(也没失败,妹子被他带走了)想报仇,寻求元素的帮助,召唤仪式弄得太隆重了,把拉格纳罗斯都召唤出来了。

二、值得一提的副本机制

1.最没用的小弟们

暴雪在MC中放入了大量一大带多小弟的Boss,一号鲁西弗隆,三号基尔纳斯,四号加尔,七号萨弗隆先驱者,九号管理者埃克索图斯,整整一半的Boss都是这种类型,更为关键的是,这些只有简单技能的小弟在现代的战术理念里,都是被拉到一起AOE掉的下场,包括8个小弟的加尔和管理者埃克索图斯,在17年后的竞速团里也没能逃脱被一波AOE清掉的命运。

显而易见的是,暴雪在MC设计完毕后就已经意识到这不是一种很出色的Boss设计,我们在之后50多个团本设计中,再也没有看到一个副本中出现多个类型的此类Boss,取而代之的是议会型Boss或者是在战斗中反复刷新小怪的战斗。更为有趣的是,暴雪在接下来的连续几个资料片中,都将整个资料片的入门级Boss设计成了这种类型,在燃烧远征中,卡拉赞的入门Boss 2号莫罗斯,25人团本第一个Boss莫加尔大王;巫妖王之怒中,25人团本第一个Boss 黑龙萨塔里奥,也就是我们俗称的1 3;大地裂变中,暮光堡垒一号Boss碎龙者都是这个类型的Boss,并且暴雪还不断丰富了小弟们的技能,至少不再是那么干巴巴的平砍型小弟了。

在今天的怀旧服中,小弟几乎只是打Boss时顺带AOE的目标

2.驱散!驱散!驱散!

暴雪在魔兽世界第一个团本中,非常重点的突出了驱散这个概念,不管是10多年前还是现在的怀旧服,一键驱散几乎成为治疗打MC必备的插件。在MC中,驱散显得如此重要,导致大部分G团在计算治疗量时都需要考虑驱散次数,而这个现象在BWL大量减少,更是在之后的副本中基本消失。

治疗们无边熟悉的一键驱散插件

虽然驱散的地位在暴雪之后的团本设计中有所下滑,但这个要素被暴雪保持了10多年,直到现在最新的副本纳斯利亚堡中,暴雪依然在用驱散考验着玩家,当然,再也不是那种“上debuff-驱散掉”的简单模式,在这10多年中,暴雪围绕“驱散”开发出了“要在固定时间驱”、“要按顺序驱”等多种方式,在给治疗们的驱散加上8秒CD之后,暴雪更是玩出了“请你每次选一个驱呀”等等花样。比如最新副本纳斯利亚堡中,被称为最难Boss的顽石军团干将会给团内若干名玩家上一个名为“裂心击”的可驱散Debuff,驱散或者自然结束会给玩家上一个持续时间较短但伤害极高的Deubff,治疗们需要根据团队压力情况分批驱散“裂心击”,并保证自己在驱散后有余力对被驱散玩家保持一段时间的单独治疗,史诗模式中还加入了间歇性禁疗的技能,更是对治疗驱散时机提出了更高要求。

3.令人怀念的抗性

抗性是在诸多暴雪取消的Boss机制中,我觉得颇为可惜的,玩家们需要抗性应对Boss,Boss们有对应的抗性,在一个魔幻设定的游戏里其实是一个必备因素。对付火焰伤害应该用耐高温材料制作护甲,而不是平时的护甲,这看起来理所当然;堂堂火焰元素领主要是能被凡人的火焰法术伤害,这看起来简直就是一个笑话,当然,在85级拉格纳罗斯被又拉出来鞭尸的时候,这样的笑话真的发生了。

后话先不提,至少从MC开始,暴雪在很长一段时间都围绕抗性做了不少文章,即使在10多年后的今天,追求极限的玩家在面对这些Boss时选择尝试穿越来越少的抗性装备提升击*速度,但也无法完全绕开这样的限制。拉格纳罗斯就是非常典型的例子,即使在顶级的竞速团中,坦克们也需要换上火抗装来应对拉格纳罗斯,随之带来的就是仇恨的降低,让疯狗一样的狂暴战们随时有OT的危险。

抗性的消失让魔兽世界失去了不少色彩,从此魔兽世界伤害几乎只需要被分为魔法伤害和物理伤害即可,即使是在魔兽争霸3中最为特别的混乱伤害,也与冰霜、火焰、自然伤害没有任何区别。除了技能说明上的描述文字,元素属性失去了他们的意义。

4.最早的战术站位

有不少玩家戏言,魔兽世界的Boss战基本可以归纳为:“躲开脚下圈”、“出人群”、“集合分摊”、“分散站位”、“离开Boss脚下”,事实上,除了“集合分摊”,其他四个基本站位类型在MC中都已经具备了。3号基尔纳斯的火雨完全符合“躲开脚下圈”的概念,只是10多年前暴雪没有为这个技能做一个明显的提示圈,迦顿男爵自焚技能是一个典型的“离开Boss脚下”,而他的“点名炸弹”则是最为标准的“出人群”,至于“分散站位”这一最基本的战术模型,玩家们在拉格纳罗斯时开始接触,并在随后的10多年Raid中反复接触。

拉格纳罗斯或许是大部分人最早接触一定要“分散站位”的Boss战

可以说,MC时的Raid应该涵盖了大部分战术跑位,暴雪在剩下10多年做的事情,是把这几种类型不断的复杂化,比如“分散站位”会变成“分散5码,相对集中”,“躲开脚下圈”变成“Boss从近到远进行AOE,玩家需要来回移动躲避”,“出人群”从一个人被点名变成多个人被点名,这些人都需要出人群,并且互相之间连线不能经过人群。诸如此类,不胜枚举。

5.群体恐惧

我犹豫了很久,是否把这个技能提升到一个“机制”的高度,事实上,尽管暴雪在最近的几个资料片中很少再用到群体恐惧这个技能,但在很长一段时间里,他们都非常喜欢这个技能。

这个技能最早出现在MC的二号Boss战中,随之而来的是联盟坦克的轻松应对和部落坦克切姿态再秒切回来的“高端操作”,是的,在10多年前,能完美应对这类技能的部落坦克,是会被请去帮别的团队开荒诸如奈法利安这样会群体恐惧的Boss的。

群体恐惧其实是一个非常典型的让玩家失去控制自身角色能力的技能,在MC 2号这场战斗力,群体恐惧仅仅是一个最简单的呈现,带来的风险仅仅是治疗被恐无法加坦克(事实上这点可以通过距离与站位解决),坦克操作失误被恐被打死(这属于操作失误);而在随后的典型群恐Boss奈法利安中,至少玩家们存在被恐惧到头前一口喷死或者被喷到尾巴一尾巴扫残等风险;再往后寻找典型的群控Boss,或许是燃烧远征资料片海加尔山副本中的阿克蒙德,这次,暴雪配合群体恐惧设计了地上一滩滩的火焰,你可能会被恐惧到火焰上烧死。

在很长一段时间里,群体恐惧都是暴雪最为喜欢的OOC技能(让玩家失去控制角色)。不过,显然他们在这10多年内成长了,诸如向固定方向不断吹风、强制推、强制拉、强制接圈昏迷等等OOC类技能被设计出来,群体恐惧越来越少出现了,不过,这其实还是一个机制的传承。

综上所述,MC尽管是一个在现在看来非常非常简单的副本,但是我们必须意识到,暴雪在这个副本中已经体现出了日后不少Boss战设计理念的雏形。我们会觉得简单,是因为暴雪在设计这个副本时,还秉承的是玩家需要先应对A技能,过15秒或者30秒,玩家需要应对B技能,也就是说,对当年的玩家来说,他们需要做的是,针对一个单独的技能准确无误的做出应对。而不是像现在一样去思考如何应对Boss的多技能叠加释放,这是时代局限性决定的,暴雪和玩家们共同的时代局限性。

下期预告:龙之盛宴-你没见过的魔兽世界团本史(二)。

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved