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主角,亦可称之为英雄,无论是动漫还是游戏里,他们的冒险历程和鲜明的性格都令人印象深刻。制作人高超的表现手法让玩家为他们的故事哭过,笑过,愤怒过,这些人物已经不止存在于虚拟世界中,通过各种叙述手法让玩家感受到他们仿佛真实存在于这个世界上。
说到游戏里的主角,世界上著名的三大第一方厂商索尼、微软、任天堂,它们用那天马行空的创造力为玩家带来了一个又一个的英雄。诸如《神秘海域》里的德雷克,《光环》里的士官长,《超级马力欧》里的马力欧,《战神》里的奎托斯,《塞尔达传说》里的林克等等,都深深地刻在玩家的脑海里。
虽然主角很多,但很分散,他们都存在于自己的故事里,每个故事都是不同的“次元”,次元间的间隔让玩家渴望自己喜欢的英雄能够同时出现在同一屏幕上,于是在众多玩家的期望下,次元之间出现了连接的桥梁并产生了联动。
但简单的联动并不能满足玩家的渴望,于是众多次元的桥梁又向同一个方向连接,这些桥梁最终到达了一处名为“任天堂”的地方,这个地方以“乱斗”为交流手段,众多英雄齐聚于此,拉开了一场长达19年的故事的帷幕。
第一次的《任天堂明星大乱斗》
1999年1月21日,任天堂在N64上发售了“《大乱斗》系列”的第一部作品《任天堂明星大乱斗》,由樱井政博担任总监和设计师,岩田聪则担任制作人。
初代登场的角色总共有12名,任天堂旗下的马力欧、森喜刚、林克、萨姆斯、火狐、耀西、卡比、皮卡丘8名角色作为初始可选角色,而剩下的4名角色胖丁、飞隼队长、路易吉、奈斯则作为隐藏角色,需要玩家满足特定的条件后才能解锁使用。
就像胖丁需要玩家打完任意难度的经典模式,飞隼队长需要玩家在20分钟内通关经典模式,路易吉需要玩家使用所有最初可选角色打完打靶模式,奈斯则需要玩家使用不超过三个命打完在普通难度以上的经典模式。隐藏角色的加入也增强了游戏的可玩性,当通过重重困难解锁了所有角色时,玩家的技巧和成就感都有极大的提升。
初代共有九个可选的格斗场景,其中八个为初始场景,剩下的一个则为隐藏场景。作为隐藏场景的“蘑菇王国”需要玩家满足两个条件,一个是使用8名初始角色通关经典模式,另一个是在8个初始场景中都对战过,两个条件都满足后便会开启。
初代的格斗规则并不是像平常格斗游戏那样光靠血槽来记录生命,而是每个人都有个伤害值,不同的攻击所造成的伤害值也有所不同,当伤害值累积到一定数量时,玩家可以使用一发重攻击将对手轰出场外,伴随着轰出时的特写,所带来的感觉极其爽快。
除了经典模式,初代里还隐藏着两个小要素,分别是“音效测试”和“物品开关”,同隐藏角色和隐藏场景一样,开启的条件也不是那么容易,前者需要使用所有角色完成打靶模式和踩平台模式,后者需要大乱斗达到一百局。
初代的画面在N64机能的加持下使得3D表现在当时并不算差,但也由于当时3D技术的限制,无法对细节方面进行详细刻画,就出现例如马力欧的手没有手指,看起来就像个球的例子。
说到游戏的灵感来源,樱井政博在大乱斗之前设计了一款名为《格斗龙王拳》的ACT游戏,其角色和场景源自HAL研究所开发基地所在的日本山梨县龙王町。在提交策划案时向宫本茂半开玩笑似的提了一个“出借马力欧、塞尔达等任天堂著名角色的使用权”,宫本茂在审视策划案后便同意了这个计划,大乱斗也因此诞生。
《任天堂明星大乱斗》初代凭借优秀的游戏素质以及总监樱井政博在任天堂的官网上为“大乱斗”专门开了一个专栏,每周上线为玩家解决疑问,其谦和的态度也为游戏塑造了良好的口碑。在首发便达到了18万份的销量,在之后因为其较高的耐玩性使得该游戏在《FAMI通》游戏销售榜TOP30中连续盘踞52周,并最终累计销量突破164万份。
获得了如此热烈的反响,续作的准备自然也在情理之中,英雄们也在为下一届比赛的举办而准备着。
《任天堂明星大乱斗》再开!
时隔两年后,任天堂所举办的英雄大乱斗迎来了第二届,此次举办比赛的平台为N64的下一代主机NGC,依旧由樱井政博担任总监和设计师,不过制作人变成了宫本茂。
得益于NGC的机能大幅度提升,本作的画面相比前作,不管是分辨率还是角色的贴图都得到了改善。除了画质提升之外,还新增了新角色和新元素,诸如冒险模式、事件战、本垒打王模式;战斗方式有金币模式、计命模式。
除了保留前作的角色之外,本作还新增了不少角色,初始可选角色诸如《敲冰块》的翻越冰山者、《超级马力欧》的酷霸王和桃花公主、《塞尔达传说》的塞尔达公主和希克。
隐藏角色则增加了《马力欧医生》的马力欧、《星际火狐》的佛克、《塞尔达传说》的盖侬多夫和幼年林克、《火焰之纹章》的马尔斯和罗伊、《精灵宝可梦》的超梦和皮丘、《Game&Watch》的Mr.Game&Watch。前作中的隐藏角色除了胖丁和路易吉,其余在本作中则变成了初始可选角色。
本作的隐藏角色解锁条件在前作的基础上进一步强化,许多隐藏角色不止是达成条件,还需要玩家疯狂刷大乱斗的局数,就像Mr.Game&Watch不仅需要玩家达成一千局大乱斗,还需要玩家使用全24名角色完成打靶模式,可以说是“肝到报废”。
其余隐藏角色除了大乱斗的局数外,还需要完成一些比较苛刻的条件,就像路易吉需要玩家在冒险模式的第一关以秒数为2时到达旗杆;马尔斯需要玩家使用所有最初可选角色打过任意难度的经典模式以及使用所有最初可选角色打乱斗模式,且保证每名角色至少胜一场;皮丘完成事件模式第37关“Legendary Pokémon”;盖侬多夫需要玩家完成事件模式第29关“Triforce Gathering”;超梦需要玩家在乱斗模式的时间总计达到20小时;幼年林克需要玩家使用任意10名角色(必包括林克、萨尔达公主)完成经典模式。可以说如果要提升大乱斗的实力的话,将所有隐藏角色解锁也是一种很好的选择。
本作的对战舞台由前作的9个增加到29个,可以说是翻了三倍,其中18个为初始舞台,11个为隐藏舞台。解锁条件相对于隐藏角色来说稍微轻松点,虽然也要刷大乱斗局数,但只要刷满200局便足够。其余的场景只需要完成特定的条件便可解锁。
当然隐藏要素在本作也是不可缺少的一部分,“全明星模式”需要解锁所有隐藏角色,“大乱斗分数显示”需要在大乱斗中KO数达到5000次,“大乱斗随机舞台开关”需要解锁包括前作场景,特殊场景在内的所有隐藏场景,“音效测试”需要解锁所有隐藏场景。
本作在前作的基础上进行了进一步的强化,新增的各种元素都让游戏的可玩性和耐玩性大幅度提升,并且游戏本身没有因为元素过多而变得复杂难懂,而是一贯坚持了任天堂“简单中的复杂,复杂中的简单”的游戏理念,不同按键组合所发出的不同招式以及多种模式所带来的多样化玩法,都让玩家乐于去反复研究和讨论。
在任天堂出色的举办下,大赛的热度不减,每个英雄之间格斗得相当痛快。当全部的比赛落幕时,些许英雄还有着意犹未尽的感觉,英雄们看了看四周的环境后便返回到自己的次元当中继续提升实力,等待着下一届大乱斗比赛的召唤。
当《任天堂明星大乱斗》来到Wii平台
时间一点一点的过去,举办大乱斗的场地一直寂静无声,它并没有像第一届和第二届的时间间隔那么短,仿佛给人一种即将终结的感觉。就在众英雄认为大乱斗不会再举办时,时间在经历了第七个年头后,通往大乱斗的大门在2008年1月31日这天打开了。
众英雄看到大门的开启,怀着极其兴奋的心情一窝蜂涌进了大门,当眼前的场景出现时,众英雄终于明白了大乱斗比赛迟迟不开的原因。
“原来是在精细打磨啊!”
距离前届的七年后,第三届任天堂明星大乱斗比赛正式开启,除了常规的樱井政博所担任的职位外,制作人和音乐分别由田边贤辅和植松伸夫负责。本届的平台将在Wii上举办,最多支持4人一起乱斗,并且本作是首个支持线上对战的作品。
本作的参战角色除了任天堂自家的角色以外,还加入了第三方角色,《潜龙谍影》的Snake以及《索尼克》的索尼克,在这之后的作品中也有越来越多的第三方角色加入。
除了首次支持线上对战,本作还增加了一个名为“亚空之使者”的横向卷轴式的冒险模式,也可以理解为集结了众英雄一起对抗邪恶势力的故事模式。玩家除了体验剧情战斗所带来的快感以外,还可以完成一些特定的条件来解锁所有隐藏角色。
解锁隐藏角色的条件相对于前作的不同之处在于条件并不存在于平常模式之中,而是存在于故事模式中,完成特定的章节,收集特定的物品,达到特定的战斗次数等等,难度比起前作更加苛刻,更加考验玩家的肝的强度。
本作的角色新增了不少,也因为上一届大乱斗比赛落败的缘故也淘汰了一些。新增的角色则有《大金刚》的迪迪刚、《火焰之纹章》的艾克、《星之卡比》的帝帝帝大王和魅塔骑士、《皮克敏》的皮克敏与欧力马、《新光之神话》的彼特、《精灵宝可梦》的训练家和路卡利欧、《瓦力欧制造》的瓦力欧、《银河战士》的零装甲萨姆斯、任天堂游戏控制器的R.O.B、《塞尔达传说》的卡通林克以及《星际火狐》的沃鲁夫,其中最显眼的还是来自第三方的Snake和索尼克。
除了前作已有的模式,本作还增加了项目模式和运动场模式,项目模式里包含的隐藏项目共有41个项目,每个项目都会有奇奇怪怪的要求,玩家可以根据自身的实力来选择不同的难度,有些隐藏项目还需要用到隐藏角色才能开启。并且项目模式里还可以双人游玩,方式与单人游玩有些许区别。
运动场模式里共有四个小游戏,分别是击破靶子、全垒打竞赛、多重乱斗以及BOSS淘汰赛。击破靶子需要玩家在规定时间内打破所有靶子,每个难度的时间不同;全垒打竞赛需要玩家用棒球棒击飞沙袋,击飞的距离越远得到的分数越高;多重乱斗则是以一敌多人,除了有普通敌人还会有少量的英雄登场;BOSS淘汰赛需要通关亚空间模式后才会开启,玩家只能用一条命去对战亚空间里所有打过的BOSS,虽然只有一条命,但玩家每打完一个BOSS后会进入一个休息间,休息间里有可以去掉百分百伤害值的橙色爱心。
本作在一些细节方面也与前作有着些许区别,就像游戏里的打斗节奏比前作慢了一些,留给玩家思考反应的时间多了些许;角色能够使用的动作也为了平衡性和上手难度而做出来的调整,参战的角色的个性也得到了增强,某些特定的动作,例如爬行、滑翔、踢墙跳、冲刺上跳攻击等等,都需要特定的角色才能释放;攻击判定的范围更加精准,够不着的攻击不再造成伤害;AI进行了优化,虽然还有瑕疵,但用来练手足够了;前作作为隐藏要素的“声音测试”在本作一开始就能够使用。
本作的隐藏要素相比起前作丰富了许多,除了隐藏角色和隐藏场景,还有着“名作体验”、隐藏模型、游戏规则、自制零件以及背景音乐,解锁条件都类似,只是刷之前做好肝报废的心理准备吧
本届的大乱斗可以说是让这七年的等待没有白废,在有着前两作的基础上,任天堂将所有元素都提升了一个层次,可以说本作达到当时系列的巅峰。在日本本土上市仅仅十一天,销量就超过百万,并成为第七款被《Fami通》评为满分的作品。
多种多样的的模式,让众英雄们的血液沸腾得比七年前更加强烈,大会的气氛越演越烈,每位英雄都在用自己的方式将对“武”的心意传达给对方,对方也在用同样的方法回敬,众英雄们在全新的舞台上上演着一场又一场精彩绝伦的乱斗。
在经历了三天三夜的比试过后,达到巅峰的大乱斗比赛最终迎来了落幕,就在众英雄依依不舍之时,任天堂宣布舞台在这之后一直开放,众英雄可以在平时举办友谊赛或者练习。
听到这个消息过后,在场的英雄们立刻开始了乱斗来表达对任天堂的感谢之情,英雄们在一场又一场的乱斗中等待着下一届大赛的到来。
双平台的《任天堂明星大乱斗》
时间的转轮又转了六圈,来到了2014年,第四届大乱斗比赛正式开启,不同于前几届的单舞台的设定,这届采用了双舞台,分别为3DS和Wii U,由于之前Wii的舞台要升级成Wii U需要花费些许时间,所以3DS的舞台开放时间要比Wii U早上3个月,但同样不妨碍大赛的开办。
本作首次支持了任天堂自家的amiibo玩具,玩家可以使用amiibo通过近场通信技术与Wii U的Gamepad手柄或New 3DS建立连接,让玩偶以游戏角色的形态在游戏中登场,而在游戏中获得的等级、经验等数据会被储存回玩偶中。
本作的游戏模式由于平台的不同会有些许差距,基本的模式像“大乱斗”、“经典模式”、“全明星模式”、“练习模式”、“竞技场模式”两个版本都有,但细节上会有些不同。例如经典模式里3DS版本玩家可以选择不同路径,难度越高,得到的奖励就会越稀有;Wii U版本抛开传统的路径模式,以大平台为主轴,平台上有许多角色奖杯,玩家可自由选择跟哪些以及多少角色对战,打倒的角色可在之后的队伍战成为队友使用。全明星模式里3DS版本对战角色由旧到新依序出现,胜利后可获得该角色的别色版奖杯;Wii U版本则相反,由新到旧依序出现,胜利后可获该角色的最终招奖杯,支持两人模式。
除了基本模式,还有一些平台限定模式,就像3DS的限定模式有“奔跑乱斗”,玩家需要控制角色在大地图上击倒各式各样的敌人获得各种角色能力提升值,所击倒的敌人难易度越高,所获得的提升值就越多,也可以进入挑战门进行挑战。为了增加冒险性,有时也会有突发的事件发生,最后再与电脑或面对面连机与玩家进行决战。而决战的形式不只是一般决斗,也包含了竞速、攀爬、特殊大乱斗等其他形式。“擦肩通信乱斗”模式让玩家通过3DS的擦肩通信功能获得其他玩家的加入,并与其在同一平面上进行决斗。
Wii U的限定模式则有“大乱斗塔”,玩法类似于大富翁。另外还有前作出现过的“事件模式”,在该模式下玩家需要根据每个战场的要求来达成条件后才能通关,绝大多数关卡的操作角色都是固定的,能否达成奖励条件或者通关条件与玩家本身的操作水平也是密切相关的。
角色方面,任天堂在2013年的E3展上公布了新角色和旧角色,但有些旧角色因为某些方面的原因不会登场,就像《敲冰块》中的翻越冰山者就因为技术原因不会在3DS版中出场,虽然有些角色不会登场,但3DS和Wii U的登场角色是保持一致,都为48位,如果加上三位Mii斗士以及一位下载角色则是52位。并且在游戏发售前,官网和Miiverse上的“每日一图”不定期公布旧角色,而重要的新角色则在任天堂直面会公布。
本作的新增角色有来自《超级马力欧》的罗莎塔 & 琪琪和酷霸王Jr.,《精灵宝可梦》的甲贺忍蛙,《新光之神话》的帕露蒂娜和黑暗彼特,《火焰之纹章》的鲁弗莱和露琪娜,《动物之森》的村民,《洛克人》的洛克人,《Wii Fit》的Wii Fit教练,《Punch-Out!!》的小麦克,《吃豆人》的吃豆人,《异度神剑》的修尔克,《打鸭子》的打猎。除了隐藏角色之外,还有后续可下载角色,来自《街头霸王》的隆,《最终幻想VII》的克劳德,《火焰纹章》的神威,《猎天使魔女》的Bayonetta。
在游戏地图的设定上,3DS以大部分掌机游戏为模板设定游戏场景,而WiiU将使用了不少家用机游戏的设定作为场景。这让Wii U的游戏地图看起来比3DS宏大精细不少。
隐藏要素也因为双平台的原因使得“隐藏角色”、“隐藏地图”、“隐藏名作体验”的解锁条件而不同,例如帕露蒂娜在3DS版需要用马尔斯挑战任何难度经典模式并且没有使用“续命”或者在大乱斗模式对战40局,而在Wii U中则变成在通关5.5以上难度的经典模式或在大乱斗模式对战30局。
可能是前作过于闪耀,这作先于Wii U版发售的3DS版虽然获得了较多正面评价,但评分方面不及前作,《Fami通》给出了37分,美国游戏网站GameTrailers给本作打出了7.4分(满分10分)的评价,3DS版还存在因为屏幕过小而使人物显示过小的问题,并且网络对战中不稳定的帧数和延时也是问题。
虽然3DS版存在些许问题,但其质量也算不错,在发售后的3天便超过一百万的销量,并且之后任天堂在吸取3DS版的经验上推出了Wii U版,也让Wii U版的评分高于3DS版。截止2014年12月21日,本作的全球销量接近150万份。而且在之后的2017年7月底公开的第一季任天堂财报中,3DS版全球已售出881万份,在3DS上的本家游戏销量中是第八名;Wii U版全球已售出524万份,在Wii U上的本家游戏销量中是第四名。
本届比赛的气氛虽然没有达到上一届那样的巅峰,但也同样的精彩,英雄们由于有了更加专业的场地去磨练自己的实力,所展现出来的一招一式都与从前有了很大的改变,这让乱斗的观赏性大大增强。并且这届比赛才进行到了一半,更精彩的下半场的乱斗比赛也即将展开。
斗魂永不消失
比赛进行到一半休息时,主办方任天堂宣布为了让比赛的气氛更加热烈,之前比赛中所淘汰的选手全部回归到赛场上,并且将舞台进行合并升级,新舞台名为NS,追加新的名为“梦魂”的规则,允许英雄们在战斗时用“梦魂”角色来辅助自己。并且首次在比赛所使用的语言中增加了简体中文和繁体中文,这让某些英雄的交流变得方便了不少(误)。
由于历代英雄的回归,让比赛的气氛达到了前所未有的高潮,观众们都在为自己喜爱的英雄助威加油,英雄们也为了不辜负期待而全力以赴进行战斗,最终,这场激奋人心的大乱斗在交战中迎来了落幕。
到了比赛的结尾时,主办方任天堂请出了本次大会的负责人樱井政博为比赛的落幕致词。
“很荣幸能够在大乱斗比赛的下半场带来这么一个惊喜,此次能够集齐历代英雄真的很不容易,并且新的舞台NS也能让英雄们更好的发挥自己的实力,感谢各位观众和英雄的支持。关于下一届的举办时间,考虑到某些方面的原因,或许要十个年头之久吧,但也说不定呢,总之敬请期待吧!”
比赛在樱井政博的致词结束后便落下了帷幕,比赛的场地逐渐变得安静,英雄们在经历了几届战斗后也变得劳累,准备回到自己的次元中休息,偶尔会来到场地中进行友谊赛。因为众英雄明白,这是维持他们之间联系的桥梁,至于下届比赛的举办时间也没有过多去在乎,现在他们享受的是乱斗所带来的乐趣。
毕竟,还是开心最重要啊。
AexCL本文作者
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