笨手机周报,每周一早上为大家上周最重要的手游行业资讯。
HTML5游戏说好的爆款 为何迟迟未能到来
曾经火爆过一段时间的HTML5游戏为什么迟迟不来?它们没有给力的相关产品么?有的,大名鼎鼎的《围住神经猫》就是例子,但这款产品也是一夜之间就仿佛再也没出现过。
行业没规范前,谁也不敢出手
远的不说,就说近一点的“IP大战”,多少手游公司因此*或者遗臭万年?在此前突然火爆起来的H5游戏更是如此,因为H5游戏轻量化,堪称制作简单,但就因为这个原因,H5游戏在此前抄袭严重。例如《围住神经猫》,在火起来后其实大多用户玩到的都是盗版,或者在经过域名更换的网页其他网页上玩过,前者直接抄袭游戏,后者通过更换域名偷取流量。还有一些情况,则是直接把创意窃取,直接换上一个新题材,例如《围住哈士奇》一类的仿品。
这就是此前H5游戏突然火起来又突然沉寂的原因——行业不规范,导致开发者利益受损,原创开发者不敢作为,抄袭者没处抄袭,也就逐渐没有了经典的新品出现。
日子不好过 2015年手游发行商的十字路口
导读:半年前,手游发行商的日子还算好过,不过今年手游发行商的日子不那么好过了,这里并非说发行商不赚钱,而是说有了消褪的迹象。天下熙熙皆为利来,天下攘攘皆为利往。在记者看来,此前一直存在的手游CP与发行商的利益冲突,在竞争日益激烈的行业环境中已越来越凸显,2015年,手游发行商走到了十字路口。
曾有业内从业者向上方记者这样描绘,“一般的发行公司就是找渠道搞好关系,吃喝玩乐加上给钱”。虽然有点以偏概全但和渠道对接这方面说得很直白,国内发行商有一部分精力是放在如何与渠道保持沟通和建立好的关系方面。中国自古以来就是人情社会,各种“搞好关系好办事”的精神已经深入骨髓。
渠道在谋求更多的利润,CP在考虑如何生存壮大,而发行该如何建立技术壁垒?这是发行商需要考虑的问题,尤其是中小型或新兴的发行公司。这就好比楼市在红火时,房屋中介靠售房抽成生存,在楼市不景气时在房屋租赁市场获得利润一样。
玩家易冷:人才技术冷饭三大因素扼*日本游戏业
从PS3时代开始,传统日式游戏作品的没落有目共睹,致使PS4发布一年多来,波兰人的《巫师3》和毫无传统日式游戏影子的《血源》,成为PS4平台少数能够拿得出手的优秀作品。那些经典的日式游戏去哪里了呢?
这两款分别来自CD Project和From Software的游戏获得多家权威媒体的满分评价,而SE、Konami、Capcom、KT等等这些耳熟能详的公司去哪里了呢?在PS2、PS3时代所赚来的钱,还在投资那些玩了十多年都没有什么大变化的老系列吗?诚然,这是一种非常保险的做法,比如无双系列,除了画面之外,即便十几年都没有什么根本性质的变化,但从三国无双换成海贼无双之后,又能吸引大批Fans了吧。
当SE沦为手游大厂,当Konami的经典作品随着制作人离开一个个失去光彩,当KT十几年如一日的抱着无双不撒手,当Capcom坚定的将冷饭一炒到底的时候,曾经毫不起眼的From Software以及一群“愣头青”波兰人创建的CD Project,已经取代了这些老牌的日系大厂。
那么,日系游戏为何越来越没落?哪些原因促成了现在的这种局面呢?
电竞综合赛事发展探讨:游戏厂商反而成为阻碍
在这个周末,一项意图取代WCG的比赛正在上海举行——WCA的组织者们,从很多的方面都呈现出想打造一个综合电竞盛会的需求,就连赛事的英文名都如此接近。并不是只有一个赛事想成为WCG,WCA是这些年来想要取代WCG的诸多电竞赛事中的一个。电子竞技整体前景光明,但一个赛事能否功成名就,需要的是足够的时间和明智的决策。
WCG2013之后,再无这种综合性赛事盛况
作为第三方赛事组织者,把多个项目放到同一个赛事中是顺其自然的,因为这样可以通过多个项目获得更广泛的关注度,把鸡蛋放到多个篮子里的策略还能平摊和各个游戏厂商沟通的成本和风险,但是问题在于不同电竞项目的体量相差很大,强势的竞技项目,已经在赛事内部冲淡了综合赛事最应该具备的多元化属性,进而对整体赛事品牌构成冲击——当大多数玩家只关心其中一两个项目时,这个赛事的综合性就受到挑战。
游戏新手教程设计浅析
新手教程属于特殊的游戏教程,尤其是在移动游戏领域。移动游戏市场由于用户群庞大混杂,主要受众多为缺乏基础游戏操作习惯的用户,所以新手教程在移动游戏中最为重要的环节,容易造成移动游戏设计师陷入事无巨细的冗长教程陷阱之中。
《辐射避难所》的教程倾向让玩家自己去探索
其实,新手教程的作用特别明确。新手教程的首要同时也是最基础作用,是交代基本的游戏操作和思路(这通常只需很少几个强制步骤便可完成)。而更重要的作用是激发玩家对游戏系统、玩法主动探索的*——这就需要设计师在游戏从一开始便巧妙利用多元游戏系统为新玩家的热情“保驾护航”,这一方面表现在强制性的流程必须点到为止并有所保留,另一方面则表现为适时的任务目标和奖励刺激,以持续让用户接触到游戏新鲜的元素设计。
资深程序员详谈:不同类型手游的开发难度
虽然全球主要手游市场均已出现不同程度的红海化,但对于很多怀有创业梦想以及独立开发意愿的朋友来说,手游仍然是最合适的入行途径。最近,一位日本手游开发者从程序角度出发,介绍了目前不同类型手游的开发难度,希望本文能够给有需要的同学们一些帮助。
下文内容以不使用Unity、UnrealEngine等游戏引擎为前提,从游戏开发的程序层面对游戏开发难度进行探讨。
小说型游戏 难度:Easy~Normal
电竞赛事是否真的能够媲美顶级的体育赛事
“体育,改变世界”,南非已故前总统曼德拉的这句名言,已成为整个体育产业最好的背书与写照。
随着电子竞技被体育总局列为第78号体育运动,这一全新的竞技运动,也正迎来属于它的荣誉与美好未来,甚至发展成为部分东南亚国家的支柱型产业之一。
但是,今天的电子竞技产业真的能和顶级的体育赛事相提并论吗?
《花千骨》抄袭《太极熊猫》?蜗牛数字或法律维权
抄袭、山寨、换皮一直是国内手游行业最大痛点也是最大的通病,不管是有IP还是没IP的厂商貌似都喜欢玩上这一手。
7月7日,苏州蜗牛数字科技股份有限公司发布了“关于《花千骨》手游内容玩法全面抄袭《太极熊猫》”的声明。
蜗牛数字在其公告声明中表示,发现成都天象互动研发的手游产品《花千骨》,在内容、玩法等各方面上皆与蜗牛数字旗下手游《太极熊猫》极其相似,严重侵犯了《太极熊猫》的知识产权。面对抄袭行为,蜗牛数字表示将动用法律手段维护自身合法权益,现已正式向《花千骨》手游开发方天象互动及该手游发行方爱奇艺PPS游戏发出律师函,并将追究其相关法律责任。
2015年上半年手游行业撕逼战大集合
2015年是中国手游从疯狂慢慢回归理性的一年,在过去的上半年中也涌现了一批优秀的团队和产品。但是这个任然可以暴富的行业随处也充实着各种血雨腥风的江湖,有人暴红就有人爆跌,有人炒作就有人撕逼。下面笔者就2015年中国手游上半年做一个撕逼大集合。
一、唱衰成都手游圈撕逼战
起因:某行业知名媒体高调唱衰成都手游圈,其中以成都手游CP的数量已经从传说中的1000多家骤减至不足300家。此数据在行业中引起不小的震荡。
结果:成都各手游公司CEO及本地手游媒体群起而攻之,纷纷指责该媒体一派胡言。同时也翻翻发文力挺成都手游。
撕逼指数:★★★★☆
点评:有人问笔者成都手游是不是快不行了,正好前几天准上市公司尼比鲁CEO出来站台了,成都尼比鲁正式提交IPO,成都余香科技的《潮爆三国》腾讯独家代理,成都风际的《三剑豪》流水5000万,成都龙渊科技估值10亿等等。如果谁在说成都手游不行了,与其道听途说不如亲自考察考察。
如何按玩家不同档次需求 设计手游系统功能
在游戏设计中,时常面临着既要兼顾免费玩家和小R,又要满足中R和大R的体验的难题,要怎么才能尽量满足所有群体的需求?
1、游戏经济
有很多做游戏的人都有一个误区,即仅仅考虑玩家投入的货币作为他玩游戏所投入的成本。其实玩家玩一个游戏主要投入了三类成本:时间成本,货币成本,社交成本(信誉成本)。简单来说就是玩家玩你的游戏,他会花时间去玩,偶尔会进行消费,还会为了某种目的向朋友推荐这个游戏,向其他地方发布这个游戏的消息,这些都是玩家在游玩你的游戏所投入的成本
AR增长潜力超VR 2020年收入将达1200亿美元
在Pocket Gamer Connects旧金山峰会上,投资银行Digi-Capital创始人兼董事总经理蒂姆•梅内尔(TimMerel)在一场演讲中指出,增强现实(AR)技术比虚拟现实(VR)更有成长潜力,原因是与VR相比,AR技术的应用领域更广泛。
梅内尔认为,由于VR头戴设备的特殊性,VR只能在“可控的环境内”使用,而AR则可以被运用于任何场合,因为后者不会侵扰或阻碍用户的体验。此外,VR技术的使用在很大程度上局限于主机和PC游戏、3D电影以及其他细分领域,但AR技术的使用范围可以扩大至广告、互联网、视频直播、商务沟通、社交媒体等领域。
至2020年,VR市场(涉及到游戏、硬件、电影、主题公园等)规模约300亿美元,而AR市场(AR硬件、电子商务、数据、电影/电视剧、游戏等)规模则将达到1200亿美元。
《我的世界》入驻联合国 旨在改善城市规划
如今,《我的世界(Minecraft)》 的影响力已经超出了游戏范畴。许多人开始将其作为一种教育工具。在某些学校,教师们用它教授建筑、历史、编程和艺术等各种知识。现在, Un-Habitat(联合国人类住区规划署)也开始使用 《我的世界(Minecraft)》 了。Un-Habitat 有一个改善城市公共空间的项目,帮助发展中国家进行公园、广场、体育场等设施的建造。现在,它开始用《我的世界(Minecraft)》吸引年轻人的参与。
“本地社区的参与是非常重要的,参与者越多越好。在设计和维护方面,你将会取得更好的成果,并且,你能确保这些空间被充分利用,” 该项目的主管 Pontus Westerberg 对fastcoexist网站说,“当你召开公共会议时,比较常见的情况是,你会遇到那些年长的人。他们有时间,有兴趣,有经验。让年轻人参加会议,进行发言,那是非常困难的事情。”
为此,Un-Habitat在全球15个国家组织了创意活动。在那里,青少年在 《我的世界(Minecraft)》上进行公共空间的设计,然后把成果展现给建筑师、政治家和商界人士。“在第一天,年轻人真的非常拘谨,” Westerberg 说,“但是,在 《我的世界(Minecraft)》 上搞了三天的建设后,他们开始坚持自己的观点,争辩说为何某个特定功能应该存在。看到他们变得有自信,真是一件好事。”
端游数量IP有限 如何面对手游化价值的终极“榨取”
从去年开始,优质端游IP集中手游化,《奇迹MU》、《天龙八部3D》、《梦幻西游》等都创造了非常好的成绩,月流水轻松破亿。对国产手游界而言,这是振奋人心之事,但也存在隐患:有多少端游IP可以给我们消耗?
原畅游王一在接受游戏陀螺采访时曾说,“优质端游IP数量有限,需要多年的培养,很容易就消耗殆尽,全部使用完之后就没有了,这时候该怎么办呢?”如何将端游IP的价值发挥到最大,并且使之不断产生价值,更好的利用IP来吸量,对于这样的问题,游戏陀螺也进行了思考与探寻。
一个卡牌对战游戏的平衡性 应该如何衡量?
如何衡量一个卡牌对战游戏的平衡性?这个题目太大了,对于设计人员来说,可以说是没有标准答案的。就我个人而言,我并不相信存在一个“平衡”,而更多的是去相信存在一个“环境”,和对环境的调节。
我稍微谈一些宏观的设计思路吧,不敢说自己已经懂这个或者什么是对的,权当讨论。
当我们讨论一个卡牌对战的机制的时候,我首先会去看这个机制提供了多少层设计维度给设计师。设计维度越多的规则,越容易完善,越复杂,越容易形成卡牌生态,不同的套牌从不同的角度抓住了不同维度的关键——然后互相竞争。这样的游戏无论如何都容易有趣,也容易做调整。
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