以战神之名。
11月4日晚,上映已经三年的《复仇者联盟4》在央视电影频道首播,立马登顶了全网收视榜冠军。即使这部片子在上映时总被各类影评吐槽剧情,依然不妨碍大众对这部电影的热爱。
在提前通关了《战神:诸神黄昏》(以下简称《战神5》)后,它给我的感觉也是一样的:一部完成度非常高的商业大片。
奎托斯和儿子阿特柔斯的这段全新旅途里,我能看到很多备受期待、或者未曾设想的东西:
依然震撼的BOSS战演出,可大可小的主题探讨,相互吐槽的打趣玩笑,以及各种对系列前作的情怀致敬。
在绝大多数方面,《战神5》都无愧于行业最顶点的工业水准,以一个所有人都料想到的姿态平稳落地了。
那么和四年前天翻地覆的新《战神》相比,它还能带给玩家当初震撼的全新体验吗?
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首先我需要承认,这个问题其实问得有些多余。
在新《战神》大胆推翻《战神》系列“希腊三部曲”的大框架,重新起步搭建起一套新系统后,《战神5》没有理由把好不容易造好的轮子丢到一旁弃置不用。他们需要做的,只是在前作已被证明的基础上继续完善和改进,让轮子成为一辆车的关键部件。
两周前的早期评测里,我已经简单聊过一次本作的战斗系统。从ACT转型为ARPG后,新《战神》给系列的新玩法开了个好头。而在《战神5》里,这套兼顾了RPG元素的战斗系统,经过缝缝补补已变得愈加成熟和丰富。
混沌之刃和利维坦之斧这两把武器,都将从故事的开始就陪伴着玩家,在游戏的中段,玩家还将收获一把全新的武器。3把武器依然有着独立的技能树,按照打法区分为多个流派,彼此间还能互相配合。搭配上武器的配件、套装属性和丰富的技能,已足够玩家去构建起一套独属于自己的打法。
对于那些在前作里钟爱某几个技能,但苦于它们强度不够的玩家,《战神5》中的技能还增加了熟练度系统。一个技能经过反复的使用,可能提升等级解锁额外的加成选项。元素影响力、控制时间或者实打实的伤害,都可以成为补强这“一招鲜”的方式。
当然,获得更丰富技能的不只有玩家。敌兵的种类、技能和招式数量,也相比前作有了不小的提升。就连敌人招式的判定形式,除了前作里能格挡和不能格挡这两种,还增添了需要盾牌招式打断的新类型。搭配上战场里五花八门的地形道具,《战神5》的战斗形式在接过了前作的亮丽底色后,又涂上了更丰富的色彩。
只不过在令人眼花缭乱的战斗场面之下,那些上一代游戏遗留的问题仍旧存在。
《战神5》依然采用了越肩视角,对于一个节奏较快的战斗游戏这非常难能可贵。它在呈现了无与伦比的临场感的同时,却也给战斗视角带来了一定限制。
就像前作中不够尽兴的巨人战
例如玩家们一直无比期待的超大体型BOSS战,就会存在因视角原因带来的诸多限制。这可能也是本作在超大型BOSS战的规模上,依然没能达到“希腊三部曲”高度的一个原因。
就算不提情况特殊的BOSS战,到了普通规模的战斗中这个问题同样会暴露出来。其实在前作里,玩家也经常会因为视野有限遇到顾头不顾尾的情况。当时制作组的解决办法,是给了玩家一个“快速转身”的动作来应对四面同时进攻的敌人。
可是在《战神5》里,下键的键位被分给了新武器,原本较为常用的“快速转身”被换成了并不顺手的“肩键 下键”组合。特别在后期流程里,敌人的种类、数量和招式花样越发繁复,将这个问题被进一步放大,经常让我陷入正专心解决面前几个敌人时,突然被身后看不见的攻击莫名打死的尴尬局面。
仅靠箭头和同伴喊声的提醒其实不太够
但总的来说,《战神5》的战斗系统依然有着瑕不掩瑜的超高完成度,并且在前作牢靠的大框架下,他们也并没有放弃尝试突破。
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在2018年的新《战神》发售后,很多玩家都愿意称穿梭在战场间不惧任何危险的阿特柔斯为真正的战神。于是在《战神5》里,我们终于也可以操控这位“战神”了。
阿特柔斯成为玩家控制的主角,并不是和奎特斯简单地互换位置这么简单。
经过了前作光明神巴德尔之死开启的三年芬布尔之冬,奶声奶气的儿子也长成了变声期的小大人。独立与成长是关于青春期永恒的话题,属于阿特柔斯的成长,自然不会一直发生在奎爷的庇护下。
于是随着故事剧情的推进,阿特柔斯会离开父亲踏上只属于他一人的道路。只不过当他离开奎爷独自战斗时,身边也依然有可靠的同伴存在。
只身上路的情况比较少见
由于阿特柔斯成为了主控角色,前作中始终由他占据的“伙伴位”就空缺了出来,这使得《战神5》得以把众多形形色色的NPC角色,也顺势拉上了主角的车。他们除了能在战斗中用各具特色的技能辅助玩家外,还会一路成为我们的聊天对象,在展现主角在各个阶段心理活动的同时,还给了玩家更多了解他们的机会。
对于《战神5》来说,为故事另起一枝铺开一幅群像画卷的挑战也显而易见——新《战神》一镜到底的演出方式将变得更难处理。但在这方面,《战神5》的表现相当出色。
官方在宣传期请艺术家为游戏绘制的宣传图
随着故事线在两位主角身上来回跳跃,游戏靠着他们之间多次碰面的交集,用镜头语言过渡得非常完美。但剧情不可能为了托起它的呈现方式而妥协,总有需要切换角色、但他们相隔万里的情况发生,这时候制作组巧妙引入了另一个电影技法:匹配剪辑(match cut)。
通常情况下,匹配剪辑常用来帮助观众聚焦镜头中前后两件相似事物,在不切断逻辑或感情线的同时完成场景的转换。而在游戏里,因为镜头前所有的东西都是虚拟的,两件相似的事物完全能变成不同场景里的同一个物体。
比如一把既可以代表妻子、也可以代表母亲的刀
于是在原本不得不切换视角的“假一镜到底的剪切点”上,用来补漏的补丁反而达成了一种极具游戏特色的技法,用毫无破绽的匹配剪辑成就了这几处叙事表现上的华彩。
在全程25到30小时的主线流程里,《战神5》始终都能伸出一只手,抓住玩家让人沉浸其中。不论是细致到能感受锁链叮当碰撞的PS5手柄反馈,水准依旧稳定的BOSS战演出,还是和配乐相得益彰的“赛车戏码”,都能打消一路砍怪突围的疲惫,抖擞精神继续上路。
《战神5》里载具种类之丰富远超想象,让人不禁期待起“战神卡丁车”的出现
本作的流程实践虽然基本和前作保持一致,但在饱腹感上却远超前作。这得益于游戏删去了大量符合设定、但也明显在拖时间的流程。传送不再需要围绕着九界之湖的提尔神殿来回绕圈,一些没技术含量的谜题也大规模缩减或干脆删除。
一路上以我们“裤腰带陪聊”米弥尔为首的伙伴们,一刻不停地与我们进行着满是干货和乐子的对话。就连我们飞天遁地到处找宝箱砸罐子,儿子和其他队友们也不忘吐槽几句老父亲“一直都这么有好奇心”,就像直接说给第四面墙后的玩家听一样。
在游戏的沉浸式体验上,《战神5》也没太多可以挑剔的地方。那剩下等待着被检验的,就只有最重要的剧情了。
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不同于为新系列开山辟路的新《战神》,《战神5》在决定把三部曲缩减为两部后,明显面临着更多挑战。
它既要承接上一部刚刚铺开的剧情,将满是伏笔的剧情说开去;又得将所有明线暗线重新收归一处,为奎托斯和儿子在北欧的冒险拉上最后的帷幕。二者要同时在一部作品里面完成,很显然并不是一件容易的事。
在2018年的新《战神》里,剧情最需要讲清楚的核心问题,是父子两人相互理解的过程。前作用25小时的主线流程,出色地完成了这个任务。
本作的主题“狼与熊”其实就是“父与子”
而到了《战神5》里,这个在一定程度上已被解决的父子关系问题,会迎来更进一步的探讨。正如前面所说,儿子到了自我意识觉醒的青春期,那父与子之间的争吵也是不可避免的,更何况阿特柔斯的父亲是性格无比强势的奎托斯。
在这一主题的讲述中,《战神5》毫不吝啬剧情的笔墨。不仅以两位主角的视角,展现了各自相都想以自己的方式为对方着想的心思,还通过各路其他角色的故事,映照出了更多家庭关系的对照样本,以一个立体的方式讲好了它。
只是除此之外,《战神5》里还想探讨的主题有不少:自由意志与命运预言的关系,或者什么才能称为真正的“战神”,但留给他们的空间,就不像“父与子”这么充裕,总让人感觉差了口气。
这可能正是三部曲改为两部完结的弊端所在。
有一个流传很广的说法是,原定副标题为“芬布尔之冬”的《战神5》会结束在诸神黄昏之前
特别是到了游戏后期,剧情的进展速度明显加快了不少,快到很多原本应该着重呈现的内容只来得及一句话带过,连前作中不同界域时间流速不同的设定、神秘吹号人和耶梦加得的穿越等伏笔,也只能算勉强回收。
很多时候气氛都已经渲染到位了,但那些你脑海里设想的宏大场景却不给你机会细品,只在匆匆一瞥后快速转进下一幕。依然拿《复仇者联盟4》做类比的话,就好像最后所有英雄已经打开了传送门集结战场后,却不给他们镜头一样遗憾。
这也导致在后期的一些角色身上,人物的行为动机铺垫得不够充分,有为了剧情强行发生之嫌。相较之下,反而是很多支线中的剧情和对话来得更加饱满。
在《战神5》的主线流程里,支线剧情的出现都存在合理的解释。要么是做错事了去散散心,要么是大战来临前去分散下注意力,并不存在很多游戏里世界即将毁灭,结果还心甘情愿着去帮邻居找宠物的桥段。
主角和伙伴将以对话的形式,询问我们是否要去解决支线,既保留了代入感也把决定权留给了玩家。不仅如此,这些支线中的剧情大都非常符合当下主线发生的情境和探讨的主题,对人物的描写之细让人怀疑是否就是被砍掉的主线。
值得提一下的是,完成主线前后支线中主角控制的角色可能会发生变化,最佳的支线体验其实是穿插在主线中的
不过总体来说,《战神5》的故事虽没能做到面面俱到,但仍旧奉献出了一段完整且精彩的叙事。
明显可以看出,不少剧情的设置上已经在尽量照顾到所有人的感受。例如其中一处关键剧情的处理上,本以为顺着大趋势的进展主角们会将宽容进行到底。但可能是担心会有玩家觉得过于“圣母”,又安排了一名角色以情绪化的方式帮玩家宣泄了出来。
就像一部规模庞大、不容失败的顶级商业大片一样,对着剧情的细枝末节较真的话,能挑出不少可斟酌的点。但在每个需要它做好的方方面面,又确实摸到了优等生的标准线。
在《战神5》这个级别的作品里,想做到这一点本就不容易。最终圣莫妮卡工作室选择了一个完全在情理之中的方式,让既是续作也是完结之作的游戏以最平稳的姿态落地,对《战神》来说可能也是个不错的结局。
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在2018年新版《战神》刚刚发售时,制作人Cory Barlog因为游戏获得了媒体均分94的一致赞誉而感动落泪。到了4年后,新制作人Eric Williams同样因为94分的好成绩再次落泪。
第一次的泪水,背负了制作人力排众议决定进行大胆革新积压的质疑;这次制作人的哭泣,在我看来可能还有紧张工期下圆满完成任务的不易。
新系列两代《战神》的制作人
就像这次游戏里探讨的“何谓战神”一样。同样的称谓,既可以是不顾平民大*四方的斯巴达亡魂,也可以是心系九界的理性老父亲。
从战神到人,再从人到战神,它都无愧于《战神》之名。
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