今年年中,在人民网 新华社九评《王者荣耀》后,这个游戏发展其实并未真正受阻,而是继续以全民游戏之势,一往无前,直到吃鸡席卷一切。差不多从8月开始,《王者荣耀》的话题热度开始冷却,手游MOBA这个行业热门话题,也不见大家再提了。
但你以为大家都去做吃鸡项目了吗,其实也未必。MOBA游戏依然是个很大的市场,还能撑得起一些新产品,所以到了年底,光网易手里就有4个MOBA游戏,分别是《决战!平安京》《非人学园》《超维对战》,还有个叫《代号 M》。
前段时间有媒体发文说网易出了这四个MOBA要“狙击”“围攻”王者荣耀。这个形容不太准确,你见过有人说,“XX公司出了几个吃鸡游戏,要狙击《绝地求生》吗”?《绝地求生》已成定势,《王者荣耀》也已成定势,它们在未来某个时间点,必定会开始走下坡路,但多半是时局造就的。在这之前,如果想用一款差不多的竞品突然去抢一波用户,不太可能。但不是说这些品类不能做了,现在依然能做,但是需要让用户多一些选择,用创新的内容唤醒对现有内容感到疲惫玩家。
如何唤醒这些玩家,“复制一个王者荣耀”这条路肯定走不通。其实今年上半年有二三线厂商跟风做了一些类似的项目,基本都凉了。因为从某种角度来说,《王者荣耀》本身就是《英雄联盟》在手机上的重现,再去重现这个重现,意义不大,也没什么竞争力。MOBA作为一个受众群体很大,且发展成熟的品类,目前最需要的,其实是一些市场细分的作品——有MOBA属性,同时又能做出差异化,满足特定需求的用户。
这也是网易这四个MOBA品类中,《非人学园》正在走的一条路。事实上《非人学院》已经不是传统意义上的MOBA,我们更愿意把它定位为一款二次元向的脑洞乱斗手游。
首先《非人学园》用了一种比较另类的画风,骨骼惊奇,魔性、夸张、无厘头。游戏里的英雄设定也是这种风格,虽然多数来自古典名著中的神仙妖魔,像是《西游记》中的白龙马、《封神榜》中的雷震子……但演绎出了新意。
在这个游戏里,你可以看到玉兔变身为八块腹肌的兄贵扛起嫦娥飞奔;地产大亨土地公坐在他的转椅上喝 28 年的拉菲;一言不合就把自己脑壳儿给点燃的红孩儿……原本一本正经的各路神魔被赋予新的身份和性格,在保留了这些经典角色标志性特征的同时,融入更多脑洞的设定,给人一种眼前一亮的观感。
另外,游戏采用了各种异形交织的UI设计风格,灰色和玫红色的反差配色,这也进一步强化了漫画风格的视觉效果。
除了观感上的差异化,《非人学园》的游戏内容也尽可能地在现有MOBA的基础上,做出一些积极的尝试。比如野区地形比传统MOBA更丰富,资源投放的加大带来了双打野或者双游走三对线的分路,游戏中也的确在有意安排这个阵容组合,引导玩家适应新的节奏。
游戏里还增设了各类随机道具,比如可以让对手减速的臭鸡蛋、毒瓦斯(持续掉血),冷冻枪(原地冰冻)等,值得一提的是无厘头的非人学园竟然将UU加速器做到了游戏的道具中(疾跑效果),这种脑洞合作也和游戏的风格相得益彰。
另外一个引人注目的设定是:游戏里有很强的“吸猫文化”,场景里到处有猫头形象,玩家还能骑着猫战斗。游戏在设计上,应该瞄准了不少女性玩家。不仅猫文化有吸引妹子的功效,在英雄的技能搭配设计上,《非人学园》也是尽可能的将互动元素放大,比如游戏中的辅助英雄魍魉,大招便是附身在队友身上一段时间,为队友提供战斗增益”,这应该算是一种“系统支持”的玩法了。
猫坐骑
手游MOBA发展到现在,已经被市场验证的规律是:用户不需要大而全的MOBA游戏,而是需要有趣、新奇、好玩的游戏内容。在这方面,可以看出《非人学园》做了一些针对性系统的调整,如地图传送点机制、觉醒机制、远古野怪协助推塔机制等等。
从产品的定位来看,《非人学园》显然是瞄准二次元人群的。因此在产品细节方面,我们会看到一些比较轻快的笑点。比如还未开放的排位赛模式,点击后会弹出“程序还没写完”,邮箱里空的化会显示“啥都没有你愁啥”之类,这些细节对于年轻的二次元用户,都是一些加分点。
同时,为了强化自身的特色,《非人学园》还推出了同名条漫:“脑洞日常”,用来介绍的世界观和游戏角色。据了解,后续产品还将支持中日双语音包,尽量满足二次元用户的需求。
如今,游戏市场对热点品类的追逐已经进入白热化。但反过来想,人们可能未必需要那么多“热门品类”,像MOBA、ARPG、ACT这样已经在手机上验证过的品类,更有着长期的竞争力,关键在于,如何在传统品类上做出新意。2017年,我们看到了《守望先锋》在射击细分领域取得的成绩,而《非人学园》则正以欢乐脑洞乱斗为基调切入MOBA市场,势必将在这个子市场分得一杯美羹。
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