街道上,人潮涌动、行色匆匆的人们…在黄昏的映衬下显得这座城市格外的美丽。
可当太阳落下,天空只剩下残留的余晖时,看到的却是另一副画面。有的人看起来很焦虑、不安、有的人很亢奋,还有很多老年人迷失了回家的路…从我学医的好友那里得知,这些人似乎都得了一种疾病,叫做“黄昏症候群综合症”,也称做“日落症候群”。
据说:这些人每当黄昏过后,就会开始出现焦躁、躁动、幻觉等多种精神和行为问题。而关于日落症候群的成因至今未明,有部分学者推断可能因为黄昏时间光线较昏暗,较易产生混乱情况。日落现象似乎更经常发生在阿尔茨海默症的中期阶段,患者一般能够理解这种行为模式的不正常。随着病情的恶化,日落现象似乎会逐渐消失。
某天,与朋友聚会,恰巧这位学医的朋友也在。闲聊时对我说:“你知道吗?关于黄昏症候群”这种疾病,现在已经出现在很多年轻人的身上,比如压力、压抑、抑郁、遗忘、愤怒等等。只是目前已知的是,这种疾病跟心理和精神状态有直接的关系。
这就是“黄昏症候群”这部游戏名字的由来,之所以叫这个名字背后包含两种意思:
黄昏笼罩下的街道…很美,但是当太阳落下以后呢?
我独自一人,坐在十字路口。内心有说不出的压抑感
一部游戏,一段游戏人生。
大家好,欢迎来到《怀旧游戏大百科》头条频道。宇哥目前,正日以继夜地为大家制作关于《游戏百物语》为主题的系列栏目。所以,最近确实没怎么时间发帖。大家应该已经在置顶帖看到了看到了,宇哥已经上传了第一期的《游戏百物语》的视频。
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宇哥一直很想做个关于怪谈和都市传说类的游戏视频。
主要想法,就是想跟朋友们好好地聊一聊关于上世纪90年代初期,在各个平台上发售的以怪谈和都市传说为主的经典游戏。
想通过一种不一样的呈现方式,与朋友们一起回顾一段奇妙的游戏旅程和鲜为人知的幕后故事。如果大家喜欢,宇哥就会把这个系列一直做下去。也希望朋友们如果认为这个栏目不错,就请收藏关注宇哥,宇哥会在第一时间内容更新。
“百物语”字如其意,就是100百个游戏中的故事,之所以选择“黄昏症候群”系列作为开篇,对我来说是有着特殊的含义,因为我一直喜欢“黄昏症候群”系列的故事,还有“须田刚一”编写的剧本,用独特的人物视角。赋予了人物很重要的东西“真实”。
“黄昏症候群”并不是简单的讲述,三个女孩“作死”的经历,更多的是讲述了90年代日本令人窒息的压抑感,这也是为什么在八九十年代会出现那么多灵异、恐怖、怪谈类的电影。
故事讲的是,坐落于日本东京都、武藏野市郊外的雏城女子高校,三名女高中生为了验证学校的谣言真伪而引发的故事。游戏是由十个独立的单元故事组成。
游戏画面是非常有特点的,风格属于半写实半卡通。
其实每个场景都做的都非常棒,而且都是现实中的场景。
后期与学校“桌灵”对话的场景
雏城高校后山的神社。据说这是镇压怨灵的地方。
场景虽然是2d卷轴风格,但游戏的场景做的却极具特点。
游戏采用了当时较为常见的2d横版卷轴风格,游戏操作则是采用了极简方式。你只需控制手柄的十字键和确认键就能将游戏通关。
人物动作采用了动作捕捉技术,并重新绘制为半卡通风格。用现在的眼光看画面有点“惨不忍睹”好在游戏的剧本弥补了画面上的缺憾。
这个系列,喜欢怪谈的老玩家并不陌生,前几部作品是由“须田刚一”负责监制的,是以校园怪谈为主题的系列游戏。
正统作品共有四部,前三部作品都发售在PlayStation平台。
番外篇则有两部作品是:“月光症候群”和“暮光探险队”。
1996年上旬发售的“黄昏症候群探索篇”
1996年下旬发售的“黄昏症候群纠明篇”
“黄昏症候群再会”是正统续作的第三部作品
也是原human公司*后的第一部作品
“黄昏症候群 禁忌的都市传说”正统续作的第四部作品
外传性质的第一部作品“月光症候群”
用安井美嘉的视角去窥探雏城高校的神秘世界
而“月光症候群”的时间线则是以正篇的平行世界所发生的故事,主角由岸井美嘉担任。探索与纠明篇的主角是长谷川尤加里担任,人物的视角发生了转变。
《探索篇》、《纠明篇》、《月光症候群》这三部作品都是在同一个世界观的框架下,而且人物与故事之间都有相通及补充的特点。
外传性质的第二部作品,是一款极为优秀的作品“暮色探险队”
探索篇与究明篇两部作品,游戏的设计灵感来自校园七大不可思议谣言及1995年由东宝公司拍摄的“学校怪谈” 为蓝本的都市传说类游戏。
游戏部分背景和场景采用了电影“校园怪谈”,例如游戏中的学校的原型就照搬了“校园怪谈”的样子。
“黄昏症候群”雏城高校的原型就是出自这里。是不是一模一样。
这部“学校怪谈”是当年风靡全日本的怪谈电影。拍的真心好!
症候群系列之所以被国内外的玩家推崇,要归功于“须田刚一”的剧本创作上,游戏还原了上世纪90年代特有的怪谈与都市传说的基调,透过三位高校女学生的视角,去窥探校园未知的神秘世界。
“黄昏症候群”负责监督与编剧职务
症候群摈弃了惯用的恐怖表现手法,更多的是把游戏的重点放在了故事本身的叙事表达上。表面上看是典型的恐怖游戏,深入体验后会发现,原来这是披着恐怖游戏的外衣,讲的却是成人的童话故事,但讲的最多的还是人性的阴暗面。
这也与“须田刚一”的经历有关,因为早期时,“须田刚一”就是在“葬仪社”工作(殡仪馆),看惯了人们的生离死别…所以也将自己的情感,放进了游戏中。
日本殡仪馆,“须田刚一”就在这里负责与客户接洽和员工管理。
例如序章里关于“卫生间里的花子”,相信很多玩家都了解这个谣言,而且传播范围甚广,起初只在日本地区流传,逐渐波及到东南亚和我国台湾地区。在这里并不想过多地讲花子的传说。因为讲的人太多了…
而宇哥《百物语》第一期想讲的就是关于花子疑似原型事件和其背后的警示。
同时也让宇哥很疑惑的是无论是百科上还是新闻上关于花子的起源都是模糊不明的,唯一能获得的有效资料只有一句据说“起源于1950年的日本,直到80年代才被广泛流传”。
但是通过宇哥查阅了大量文献资料后,发现确实在1954的昭和时期,发生过令人震惊的“卫生间镜子伤害案”。而且时间上也与起源说极为相近。而且这个案件的被害人“镜子”也同样是(7岁),凶手作案地点在学校的卫生间里。所以有兴趣的朋友们,可以点击下方链接观看。
镜子伤害案的凶手“坂巻脩吉 ”长期食用违禁兴奋剂
这种药物“含有兴奋剂成分”因此日本警署通过“镜子”案件,抓捕了众多出售该兴奋剂的相关人员
这是当时发布的新闻报纸
新闻提到,凶手作案前长期服用 兴奋剂,轰动一时
昭和(1954)大事件新闻
学校及镜子妈妈原文笔录
东京警察对凶手原文口供笔录
东京教育部颁布学校管理政策及凶手判决原文
(今后我会继续以这种形式为大家补完视频中没有讲到的内容,宇哥创作不易,希望朋友们能够支持《游戏百物语》系列,宇哥感激不尽。)
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