《奇迹归来》版本需求第一版整改(商业化调优)

《奇迹归来》版本需求第一版整改(商业化调优)

首页角色扮演黑龙波3D奇迹归来更新时间:2024-04-24
概述

本文档内容主要是根据产品的特点来对第一个正式收费版本在上线运营环节时各个节点的相关规划,同时还包括后续三个版本的内容,以及简单说明商业化的整体思路。

文档内容

本文档主要是对游戏正式上线前所需要完成的相关内容做详细的需求阐述,以确保在上线之后能保持持续的营收能力。内容主要包括以下几个大的方面:

Ø 产品层面调优:主要是针对现有的系统和玩法进行部分调优,在前面的半个月天中玩家在系统层面上的追求更加平滑,同时对部分玩法还可以优化的地方进一步调整。

Ø 10-15天内容量:游戏内容的整体需求部分,该部分主要是依托于系统和玩法层面,同时需要结合整体的投放策略,以达到让一个免费或者小R玩家能在游戏中玩10以上都不腻。在现有的内容基础上,适当增加一些系统和玩法。

Ø 玩家行为规划:对玩家每天所做事情的一个整体规划,一小时做什么收益最高,两小时做什么,三小时以上做什么等。

Ø 投放相关:相关系统的资源线如何通过玩法或者其他途径投放出去,整体的投放策略应该是怎样的,每天投放多少是比较合适的等。

Ø 收费数值:破冰点的设置、整体版本的收费设定、付费系统的数值体验等。

Ø 功能节奏:功能推送的整体节奏、玩家等级成长、能力成长、数值成长奏等相关节奏的把控。

Ø 留存数据:通过盲测、正式版本测试之后所需的一些基本留存数值指标。

Ø 细节优化:涉及到一些功能细节、付费体验等感受不好的地方进行整体优化的点。

Ø 前期运营:包括开服活动设计、付费率提升、正式上线收费后的前面半个月运营规划,以及后续的运营思路理顺,方便运营接入。

Ø 后续版本:上线后的版本预留,以缓解上线后可能做一些BUG修改和数据优化所带来的时间损失;以及后续整体版本的发展需求,怎么去迎合玩家的需求而做内容。

Ø 后台需求:运营后台相关的需求,主要是接入趣游标准化后台即可,该部分内容由运营人员提供。

Ø 活动模板:游戏上线之后运营所需的一些活动功能支持、热更新机制等。

以上涉及到的相关内容将分不同的版本进行优化,前期的版本主要是从系统和玩法上的优化开始,这两大块内容完成之后才是后续的其他内容展开。

产品层面调优

主要包括两层面:系统层面和玩法层面,在现有的基础上做相关优化即可;同时鉴于现阶段的成长系统过少,也将针对这部分新增一些基于玩家成长的核心系统已经非核心系统。以下内容中设计到的数值、收费和投放只是先做一个大概的模型,相关具体的规划会在后续的内容中做详细的阐述。

系统层面

只针对现阶段游戏内的核心收费系统做相关阐述,一些辅助的系统就不做过多的描述了。所涉及的系统主要有:装备系统、坐骑系统、佣兵系统、卡牌系统、爵位系统、技能修炼、翅膀系统、神器系统、VIP系统、天使系统。需要新增的系统主要包括:收集系统、试炼系统、经脉系统等。

另外对于现在已有的属性类型一定要合理规划使用,不能每个系统所有的类型都有;例如装备上面的属性会比较偏向于基础类的属性,神兵上的属性则是会偏向于暴击类、伤害加深的,披风上则是免爆、减免伤害的,小天使则是拥有另外一些更为特殊的能力。

装备系统|核心收费

装备整个TIPS需要再美化一下,具体的可参考黑光(做出简洁同时条例很清晰的感觉出来),需要在此基础上更加的美观(例如装备的TIPS底图、装备的战力显示区域、装备等级、职业等这些关键信息的合理摆放、甚至是边框的颜色等)。

强化

Ø 功能定位

² 装备系统中收费的一条核心资源线,玩家长期追求的一个点

² 基础强化为所有玩家都可以达成的一条线,完美强化跟卓越强化则是中大R追求的点

Ø 功能优化

² 强化类型:

ü 分为普通强化、完美强化、卓越强化三种,每一种的强化规则有所不同。

ü 普通强化:保留现在的祝福值模式即可。

ü 完美强化:走成功率的模式,成功后到下一星级,失败保持不变。

ü 卓越强化:强化失败后,强化等级掉一级(最多掉到卓越0星,不设定强化保护等级),强化成功后增加一级。

ü 只有完成普通强化15星后,才可进行完美强化,只有达成完美15星后,才开进行卓越强化。

² 强化星级:将现有的至少20星上限减少至15星即可(所有星星数需要在一排中放下),每一种强化类型都是15个星。

² 强化上限:所有的装备可强化的等级上限都一样,例如20级绿色装备可以强化到卓越15星,100级的紫色装备同样也是可以强化到卓越15星。

² 星级展示:

ü 普通强化为小黄色的星星标示

ü 完美强化的是从左到右用紫色的小星星去覆盖小黄色的星星

ü 卓越强化则是用橙色的小星星去覆盖紫色的

ü 当前的强化界面需要再优化(一般玩家会优先强化身上穿的装备,这个地方还有没有必要显示包裹内的装备),打开该界面的时候左边人物的界面无需打开

ü 强化后的属性增加数值这些也要有个明确的显示,能让玩家一目了然

² 强化消耗:

ü 普通强化:单次消耗从1个递增到9个即可,每多一星就多一颗强化石的消耗(使用普通强化石)。

ü 完美强化:同样消耗普通强化石,起始的数量提高3到3个,每多一星就多3个。

ü 卓越强化:需要消耗高级强化石,起始的数量为5个,每多一颗星就多5个。

ü 强化消耗:与装备的等级无关(即:1级的装备和80级的武器强化到满之后的最终消耗都是一样的),只需根据装备部分采用不同数量的消耗即可,最终通过强化转移的功能让装备保值下去。

² 关于表现:

ü 不同的强化类型,需要用不同颜色去表示,越到后面的可以增加一些小的动态效果显示(例如在橙色的星星上增加一点点闪光的效果)。

ü 武器/其他装备普通强化满后,在装备的外形展示上增加一些光效渲染,卓越强化满后光效将更加华丽。

² 关于属性:

ü 属性展示:装备上面强化的属性分为三个部分,一个是装备基础的,此部分为固定的,另一个部分是当前强化星级所额外带来的,最后一个部分为当前装备强化满后能达到多少属性的展示(最高的区域只展示极致强化)。例如:攻击 38 强化 88 [最高 388]

ü 属性分配:

l 基础强化:装备强化至15星时的额外属性为基础属性的1.5倍即可( 10到 15的过程中增加的属性可以稍微少一些)。

l 完美强化:属性为基础属性的3倍,即:强化满之后的额外属性为基础装备的2.7倍。

l 卓越强化:属性为基础属性的5.5倍,即:强化满之后的额外属性为基础装备的4.5倍。

ü 强化属性项递增规则:

l 普通强化10星之前只增加第一项强化属性,普通11-15增加第二项强化属性

l 完美强化1星开始增加第三项强化属性

l 卓越强化1星开始增加第四项强化属性

ü 强化阶段目标全身:普通强化 15,完美强化 15,卓越 15所带来的额外属性奖励设定。

ü 属性类型改变:强化所带来的四项属性类型可以使用特殊的道具去改变,也就是说最终每件装备上的强化属性类型都可以变成攻击或者防御之类的

² 与VIP的关联:

ü V1[或者普通包月]的玩家在普通强化阶段, 10到 15的过程中道具消耗数量减半

ü V2[或者中级包月]的玩家在普通强化阶段, 10到 15的过程中直接免费

ü V3[或者高级包月]的玩家在完美强化阶段,成功率额外增加5%(实际上只增加1%,界面上显示5%,最高成功率不超过100%)

Ø 关于投放:游戏中只投放初级的强化石即可。

Ø 关于定价

² 道具单价:

l 强化石:0.5RMB/个

l 高级强化石:1RMB/个

² 基础强化:单件装备价格在100RMB ~ 200RMB之间即可。

² 完美强化:单件装备价格在500RMB ~ 600RMB之间即可。

² 卓越强化:单件装备价格在5000RMB ~ 6000RMB。

² 强化类型:暂不定价

宝石

Ø 功能定位

² 与强化功能并列为装备系统中的一条核心成长线,性价比随着宝石等级提高越来越低

² 给玩家在前期的一个追求成长点,对每天的积累做出反馈

² 5级以下的宝石为大多数玩家都能达到的点,6级以上的宝石则是中大R追求的点

Ø 功能说明

² 宝石孔开启:

ü 开启条件:达到一定等级后,宝石镶嵌功能将开启(默认开启装备上所有的宝石孔,例如40级开放该功能后,装备上所有的宝石孔都可以进行镶嵌)。

ü 宝石孔数:所有装备部位有5个宝石孔(没有等级品质之分),在现有的3个基础之上再扩展2个。

ü 升级方式:保持现有的先激活在继续升级的方式(即:先从0级激活到1级,然后1级升级到2级的模式)

ü 宝石这个功能最好也是一起整合到锻造界面之中,不要单独的放在人物界面下

² 宝石属性:

ü 同类型的宝石属性只要等级相同,属性都保持一致。

ü 宝石本身没有属性类型之分,只有等级之分,例如是7级的宝石,8级的宝石,只有将其镶嵌到具体的部位上之后才会有属性类型。

² 属性类型:

ü 主要的类型有攻击、防御、生命、会心一击、卓越一击、命中、攻击速度这些类型(类似攻击速度、会心一击、卓越一击这类的属性只有饰品、徽章这些特殊的装备上才有)。

ü 每个部位上的属性类型固定(攻击类的最多4个部位),例如装备部位上面镶嵌的宝石就是增加攻击的,衣服上的则是增加防御的。

² 宝石升级:

ü 宝石总共先设定10个等级,第一个版本开放8级,预留2级后续开放。

ü 1级的宝石需要使用宝石碎片去合成,宝石都采用三合一100%成功的机制。

ü 每个部位上的宝石可以让玩家去自由的选择升级哪一个宝石,不要做成是固定的升级完A后才能升级B的这种设定

ü 增加1-N的宝石,例如5级宝石可以将某一个是只能将4级的宝石直接提升至5级(不能直接从0-3中的任一个级别变成5级)

² 宝石属性:大致如下,模拟攻击的数值可在此基础上上浮15%-20%

ü 1级升2级的基础消耗为6个碎片,以后等级的消耗数量为6的N次方,相关大致数值如下:

宝石等级

所需碎片

宝石属性比例

模拟攻击数值

激活1级

20

2.15%

10

2

10

4.30%

20

3

30

8.06%

35

4

90

13.98%

65

5

270

23.00%

105

6

810

40.00%

180

7

2430

66.00%

300

8

7290

100.00%

450

9

21870

144.44%

650

10

65610

200.00%

900

ü 预留9级和10级的宝石升级,第一个版本暂不开放。

² 宝石属性放大器:大致形式如下,具体待定

ü 全身镶嵌满3级宝石:攻击 100、防御 80

ü 全身镶嵌满5级宝石:闪避 300、暴击 200、命中 100

ü 全身镶嵌满7级宝石:攻击 500、防御 400、生命 1500、魔法 800

ü 全身镶嵌满8级宝石:基础属性 3%

² 宝石属性扩展:每一个部位的宝石可进行属性翻倍,翻倍需要消耗指定道具,大致功能如下(后续版本):

ü 属性倍数:可翻2倍

ü 翻倍概要:总共可翻倍4次,每次翻倍该宝石孔数当前宝石的50%属性

ü 翻倍设计:

l 翻倍消耗:1~4次需要消耗指定的道具,单个宝石属性翻倍所需消耗道具如下:

翻倍次数

单次消耗

单次最小进度

单次最大进度

平均消耗

第一次

2

5%

8%

30

第二次

5

4%

8%

80

第三次

10

3%

5%

250

第四次

20

2%

5%

570

l 翻倍规则:走进度的模式,当前宝石孔数的进度完成后即可进行属性的翻倍

² 关于表现:在现有的宝石孔上做一些少许的光效,例如类似液体流动的效果,宝石等级越高时,光效越强。

Ø 关于投放

² 宝石碎片:游戏中只投放低等级的宝石,例如宝石碎片跟1-3级的宝石,宝石碎片每天大约100个左右。

² 宝石翻倍:只在运营活动中产出,总需求量为55800个,在充值类活动中将按照充值100赠送1个的比例进行。

Ø 关于定价

² 宝石定价:宝石碎片 = 1元宝/个 = 5礼金/个 =0.1RMB,全身8级宝石价格为7.6万RMB。

宝石等级

所需碎片

宝石价格

一身宝石价

0-->1

20

0.1

7

1-->2

10

1

77

2-->3

30

3

287

3-->4

90

9

917

4-->5

270

27

2807

5-->6

810

81

8477

6-->7

2430

243

25487

7-->8

7290

729

76517

8-->9

21870

2187

229607

9-->10

65610

6561

688877

² 宝石翻倍:运营活动中产出。

鉴定洗炼

Ø 功能定位

² 对紫色装备回收的一个途径

² 装备系统中一个收费偏少的点,旨在让所有的玩家都能参与。

² 该功能主要还是到一定阶段后,靠运营的方式去推动玩家。

Ø 功能优化:将现有的洗炼类型和数值进行拆分,类型和数值单独进行洗炼

² 装备鉴定:

ü 装备附加属性条数根据装备的品质来定,例如蓝色的装备有2条、绿色装备有4条、紫色有4条(品质由低到高的定义:白色à蓝色à绿色à紫色à金色à红色)

ü 可鉴定出的附加属性条数跟消耗的装备品质相关,例如使用蓝色的装备去鉴定紫色装备的附加属性,最多只能鉴定出2条,使用绿色的去鉴定最多只能鉴定出3条,使用紫色的鉴定则可以鉴定到4条

ü 装备鉴定是每次100%成功,成功后是新增一条还是把原有的覆盖会有一定的算法在里面(要想鉴定出紫装的4条附加属性是比较难的)

ü 如果当前装备的所有附加属性都已经完全鉴定出来了,那么再次进行鉴定的时候只会去随机的改变某一项属性的类型(不提供锁定某一条/某几条属性的功能,开服可以卖各种不同属性类型都一样的装备[例如是抽奖的形式])

ü 附加属性的类型仅限于:攻击、防御、生命、魔法、闪避、伤害减免、伤害增加

ü 装备鉴定时的属性数值随机生成,该数值设定在这一条属性总数值的10%-15%左右即可

² 洗炼数值:

ü 数值的洗炼是消耗绿色及其以上品质的装备(同时预留洗炼道具的消耗方式),使用绿色的装备只能将属性值洗炼到上限的70%(例如有一条属性是 攻击100点,如果使用绿色的装备最多只能洗炼到70点),使用紫色及以上的装备可洗炼至上限的100%

ü 数值的增加方式:采用随机增减,每一条属性同时发生变化。

ü 数值上限问题:

l 装备等级越高,附加属性的数值上限越高(例如40级装备的攻击附加属性上限是100点,60级的则是到130点)

l 当某一条属性增加到上限后,再洗炼时,该条属性保持不变。

² 洗炼道具:

ü 分为初级跟高级两种,初级的洗炼石在洗炼数值的时候每次提升的幅度也相对较低,同时初级的不能将装备的附加属性数值洗炼至最大(例如某一条附加攻击属性的数值上限是300,那么初级的最多洗炼到210点,剩余的90点需要用高级的去洗炼)。

ü 洗炼的消耗与装备等级无关,根据装备的部位不同可消耗不同的数量即可。

Ø 关于投放:游戏内只投放装备,洗炼类的道具一概不投放(商城中也不出售)。

Ø 关于定价:单件紫色装备洗炼类型/数值的价格都在500RMB~700RMB之间即可,即:所有装备洗炼这一块的收费预期在1.4万RMB。

传承/强化转移

Ø 功能定位:用于装备保值所用,不设定收费项。

Ø 功能优化

² 星级保值:装备的基础强化和极致强化都需要进行保值的传承。

² 鉴定保值:

ü 附加属性也需要进行保值

ü 当继承装备的品质低于传承者时,附加属性的条数由上到下顺传,多于的条数将不传承

ü 当继承装备的品质低于传承者时,附加属性的数值上限不能超过继承装备的上限

² 追加保值:有追加属性的装备也需要进行保值

² 关于消耗:传承需要消耗一定量的指定道具,强化等级越高、装备等级越高时消耗的越多。

Ø 关于投放:游戏内做适量投放即可。

Ø 关于定价:不做收费预期。

追加幸运

Ø 功能定位:给中大R提供一种加强自身爆发力的属性点

Ø 功能优化

² 属性类型:幸运这个地方提供会心一击、卓越一击、会心回避、卓越回避这几类,追加的属性类型与现在的保持一致

² 属性前缀:根据增加的数值区间去赋予一个不同的名字,例如某件装备能追加的会心一击的上限是200点,在达到180点以上时,前缀名字就叫[卓越],大150-180这个区间的时候前缀就叫[完美],低于150的则叫[普通]

² 增加条数:紫色及以下的品质最多可以追加2条,金色以上的品质可额外再多追加一条幸运属性

² 幸运洗炼:每次洗炼会随机改变属性类型跟属性值

² 追加洗炼:随机改变百分比数值(保留现有的机制即可)

² 关于属性:追加的百分比是人物总属性的还是单间装备的还是什么的??,这里最好是做成基础装备总属性的百分比(不包括强化、宝石、洗炼等这些)

Ø 关于投放

² 幸运:该道具游戏内要少产出,可以考虑放在世界Boss这类的怪物上做每天的固定产出,商城中不直接出售

² 追加:该类道具游戏内不做任何投放,商城中不直接出售,可考虑在抽奖的玩法中产出

Ø 关于定价:不做直接的预期

装备品质

Ø 功能定位:游戏中玩家生存的基础物品,蓝装为所有玩家都可以比较快的获取到,紫装的获取需要一定的游戏时长,橙装作为预留的版本。

Ø 功能说明

² 品质说明:装备分为白色、蓝色、绿色、紫色、金色五种品质(第一个版本只到紫色即可,后续的需要提前规划)。

² 属性说明:在同等级的情况下,品质越高的装备其基础的属性越多,大致的比例是1 : 1.2 :1.5 :2.5 :4。

² 附加属性条数:白色装备没有附加属性,蓝色为2条,绿色3条,紫色4条,金色5条。

² 附加属性数值:装备等级越高、品质越高时,其附加属性的数值上限也就越大。

² 紫色以下品质的装备品质不可进行提升,例如绿色的装备是不能变成紫色的。紫色的装备可以通过一定的方式变成金色的,例如是通过使用对应的紫装加上一些特殊的物品,即可变成金装。

² 增加全身紫装的属性放大器功能,例如是达成全身紫装后属性加成基础的1%,或者是固定数值。

² 后续金装的整体规划。

Ø 关于投放

² 蓝色装备作为玩家的基础装备,通过一些引导任务获取。

² 绿色为通过持续任务、普通副本等方式获取。

² 第一个版本中玩家最终要追求的为紫色装备(大R是追求全身都是攻击、暴击等属性类型的紫装)。

Ø 关于定价:无直接收费(比较稀有的紫装是需要一定的付费代价)。

坐骑系统|核心收费

Ø 功能定位

ü 游戏中的核心收费系统,玩家追求最多的一个点。

ü 成长方式上最好是做成可持续累积的,增加玩家在核心收费系统上的可成长性

Ø 功能优化

² 关于阶数:坐骑这个点因为其独特的外形和具有骑战的功能,再辅以一定的属性后将成为玩家买单率最高的一个系统。因此该系统在第一个版本中可将总的阶数规划在12阶左右,第二个到第三个版本中将扩展到15阶,将深度先铺好。

² 关于升阶:采用走进度的模式(保持现有的不变)

ü 星数:每一阶分为4颗星,4个星全部点亮后可自动到下一阶

ü 成长值上限:阶数越高,每个星所需的成长值越多(例如3阶的时候每个星成长值是100,到8阶的时候则是2000)

ü 成长值增加:在进行升级的过程中,阶数越高每次升级所增加的成长值越多(例如3阶的时候每次增加5-8点基础成长值,8阶的时候每次增加10-15点基础值)

ü 成长值暴击:在基础之上,还有一定的概率触发暴击成长,暴击成长将增加额外增加一些成长值(例如是在基础之上多20%、50%、80%)

ü 属性增加:每完成一颗星后增加一次对应的属性值

ü 金币消耗:可设置为免费玩家每天收益的500倍

² 坐骑属性:以常规的属性为主,包括:攻击、防御、生命、魔法、会心一击(暴击)、会心回避(闪避暴击)、攻击率(命中)、防御率(闪避)、移动速度即可。

² 升阶道具:

ü 保持现有的设定,1-6阶的坐骑使用普通升阶道具,7-9阶坐骑使用中级升阶道具,10-12使用高级升阶道具

ü 普通的升级道具可以合成中级的,中级的可以合成高级的,合成采用三合一100%成功模式

² 关于外形:

ü 适当光效:三阶以上的坐骑可适当增加一些光效渲染,阶数越高光效适当增加(这个点可以考虑在后续使用经验值去强化坐骑、宠物之类的获得更加酷的特效)。

ü 外形变化:从简单到复杂,前面三阶可以保留奇迹的模型,从第四阶开始需要更加酷的外形。例如第三阶是黄金战马,第四阶是变成战狼之类的。

ü 坐骑皮肤:为坐骑更换皮肤,激活皮肤后即可进行使用该坐骑(该可能最好能有)。

ü 在打开坐骑界面时,可以播一个每阶坐骑特有的动作,以加强存在感。

² 属性丹:

ü 资质丹:魔晶(保持现有的功能不变,每个增加固定属性)

l 四阶及以上的坐骑才可吃丹

l 每个丹所增加的属性为固定值,阶数越高的坐骑所能吃的上限越多(总的数量规划在200颗),属性增加的类型为坐骑升阶的相关属性(移动速度除外)。

ü 百分比属性丹:魔核(每个增加坐骑系统的百分比属性)

l 六阶及以上的坐骑才能吃

l 每个丹增加坐骑系统总属性的1%,最多可吃100次,坐骑阶数越高可吃的数量越多

² 坐骑装备:

ü 推出4-6个坐骑的装备栏,属性类型为双属性(与人物装备保持一致),属性类型为相关基础的类型,例如:攻击、防御、生命、闪避、暴击、命中等。

ü 坐骑装备同人物装备功能一样,适合强化、宝石、洗炼等(这个地方如果太复杂可不考虑)。

ü 坐骑装备的品质跟人物的保持一致,游戏内只投放低品质的装备即可。

ü 坐骑装备穿戴有一定的阶数要求,品质越高的装备对坐骑的阶数有要求(例如紫色品质的装备需要坐骑达到5阶才可穿戴)。

ü 装备的品质可以分为白色、蓝色、绿色、紫色、金色这几个级别(每个级别里面配3-4套坐骑装备,品质跟级别越高的属性就越高)

² 关于技能:

ü 技能数量:12阶的模型至少需要8个坐骑技能,开启阶数为1、3、5、7、9、10、11、12以增加玩家的买单砝码(骑乘战斗的技能必须要有,骑在马上进行战斗)。

ü 技能开启&学习:只有坐骑的阶数达到一定需求后才开放对应技能的学习权利,需要使用对应的技能书去激活该技能

ü 技能升级:每个技能可以升级(最高到10级),升级主要是提升技能的相关效果;升级的需求跟坐骑的阶数也有一定的关系,例如A技能是在坐骑5阶的时候开放的,如果玩家的坐骑一直是5阶的话,那这个A技能可能最多升到3级,从3级升到4级是要求坐骑的阶数达到6阶

ü 技能效果:技能都已被动的为主,在战斗过程中无需人物去操作,被动式的触发。

Ø 关于投放

² 升阶道具:只投放普通的即可

ü 固定产出:日常副本通关奖励、环任务、登陆奖励等。

ü 浮动产出:副本Boss收益、活动收益等。

² 资质丹道具:游戏中只在世界Boss上做几率性产出,分割成比较细,例如是收起满5个丹药碎片可以换1个完成的丹。

Ø 关于定价

² 升阶价格:初级升级道具 = 1RMB/个,这部分的价格在6万左右。

² 属性丹丹价格:不直接进行出售,通过运营活动的形式产出。

² 坐骑装备:与装备系统的收费项保持一致,整体期望收益在2万左右(可通过抽奖的玩法产出)。

佣兵系统|核心收费

Ø 功能定位:一个核心的收费系统,功能的定位相当于一个宠物。

Ø 功能优化

² 收费方式:先成长后付费,采用祝福值的形式

ü 祝福值由基础值和浮动值组成,例如祝福值上限是1000,基础值的区间是0 – 600,浮动值是601 – 1000,只要祝福值是在基础值的范围内,成功率都为0,进入到浮动值区间后才会触发成功的概率,到上限1000的时候必定成功。

ü 不同阶数的祝福值上限和区间也会不一样,随着阶数的增加,单次所增加的祝福值区间也可进行上调(例如2阶的时候增加祝福值的区间是3~5点,6阶的时候增加区间为7~10点)。

ü 前端界面显示的成功率不需用具体的百分比数值,只用一些类似成功率极高、一般、低的文字即可。

ü 祝福值在每天早上6:00会清零(这里最好是可以配置不同阶数的坐骑的祝福值是否可清零)。

ü 在升阶的过程中,根据概率随机出现一些暴击祝福值的成长,例如正常情况下每次增加3-5点,在暴击的情况下增加的范围就变成6-10点。

² 升阶方式:

ü 佣兵整合:将现有的12种类型佣兵进行整合成可持续成长的变化模式(例如一阶是小哥布林,二阶是骷髅战士,三阶是巨人等)

ü 每阶成长:采用吃特殊道具的模式,例如初级小哥布林可以通过吃10个特殊道具成长到中级,中级的吃20个特殊道具可以到高级的(成长的道具需要有一套对应的玩法产出)

ü 升阶条件:先要每阶的成长到高级状态以后才可升阶

ü 升阶消耗:消耗一种道具即可,同时需要消耗一定量的金币(金币的数量可设置多一些)

² 增加属性:保留现有的设定基础之上,在高阶的佣兵上可增加会心一击、卓越一击的属性

² 等级提升:

ü 可以保留现有的消耗金币提升等级的玩法(升级加属性)

ü 阶数越高的佣兵可提升的等级上限越大,例如2阶的佣兵可提升至40级,10阶的佣兵可提升至200级

ü 等级的成长可做成类似人物经验值的条,没消耗一次金币会增加一定量的经验值,经验值填满后即可升级

ü 升级这块的属性可占到该系统总属性的10%-15%

ü 等级越高单次消耗的金币数量越多,金币的消耗量可设定为第一个版本中免费玩家获取1000天的量(例如免费玩家每天最多拿到1万金币,那么升级总消耗为1000万金币)

² 出战选择:玩家可自由选择任意阶段的任意模型出战,出战后的总属性以当前玩家拥有最高的计算

² 技能数量:

ü 随着阶数的提升,佣兵的技能数量可以适当的增加至4个左右(2、5、8、10阶开放),都是佣兵自己去释放的主动技能即可

ü 阶数越高,技能的效果也会自动的提升

² 佣兵模型:一些比较高级的佣兵模型可适当的放小,例如魔王的高阶模型就明显过大了,需要至少缩小40%以上

² 佣兵界面:整体上要稍微大一些,能让整个佣兵的模型显示下

² 属性加成:佣兵会按照一定的百分比把属性增加到角色身上,阶数越高所增加的百分比也就越多,最多不超过50%(例如初始的1阶增加不增加,到三阶后才开始增加5%,以后每升一阶就增加5%)

² 佣兵装备:

ü 每一阶的佣兵可以增加一套装备,装备品质划分大致是:1-3阶的为白装、4-6阶的为蓝装、7-9阶的为绿装、10-12阶的为紫装(只有阶数要求,没有等级要求)

ü 装备品质越高,属性越多

ü 装备无需改变佣兵的外形

ü 佣兵武器:这个点可以拿出来单独做一套升阶的收费

² 名将数量:第一个版本中的两大类名将数量先控制在12个左右(每一类4个,每一类中需要有1个比较出名的人物,例如关羽、司马懿、貂蝉),后续每个版本扩展3个。

Ø 关于投放

² 升级道具:主要是在日常的福利副本中产出,每天产出3-5个;其次是一些定时的活动玩法中产出2-3个即可。

² 成长道具:类似每日挑战的一些玩法中掉落,满足基础的成长。

² 百分比属性:这个地方能使用其他道具提升的接口预留。

Ø 关于定价

² 升阶:佣兵升阶道具 = 3RMB/个,整体的收费预期在8万左右(10阶5万左右)。

² 百分比属性:不做直接的收费预期,在玩家的佣兵阶数较高时才做运营中投放。

² 等级:不做直接的收费预期,金币的点用作运营返利来给玩家。

神兵系统|核心收费

Ø 功能定位:一个核心的收费系统,同时需要玩家进行日常的在线行为(先成长后付费模式)。

Ø 功能说明

² 收费方式

ü 神兵总共分为12阶,初始的时候随着等级自动激活1阶

ü 先成长后付费的模式(付费模式采用升阶的方式)

² 神兵类型:这里最好是用剑的模型偏多一点,其他类型的兵器主要是不太好做出厚重的感觉。

² 神兵表现:

ü 阶数越高的神兵所带有的特效也就越多,同时模型也是随着阶数的升高也逐渐会大一些,神兵上的纹饰、色泽跟饱满度上也将更加丰富。

ü 每一种神兵都可以当做一件时装武器来进行展示并使用,玩家可以进行选择性的带出来使用。

ü 神兵的模型表现可以考虑背在人物背后,现有背上的武器则可以考虑一直拿在手上。

ü 触发神兵攻击时,有一个对应的神兵效果,例如触发倚天剑攻击时,就会从天而降一把淡淡的倚天剑插在目标身上,然后消失。

² 神兵技能:

ü 技能数量:12阶的模型标配技能为8个以上,开启的阶数跟坐骑类似

ü 技能种类:每一阶的神兵最好都有一个与之对应的技能,例如第一阶的神器拥有打怪/PK时可触发神器攻击的技能,同时增加神器的熟练度,第二阶的神器拥有一定几率减少目标防御20%,持续xx秒(所有被中此技能效果的玩家或者怪物,在此DEBUFF效果时间段内将不再中同类型的技能伤害,其他的也一样)。

ü 技能开启:技能的开启随着阶数的增加而开启,例如2阶的技能只有当神兵升到2阶的时候才会开启。

ü 技能激活:除了第一个技能外,其他所有的技能获得都是需要使用技能书去激活,升阶只是开启了可以学习这个技能。

ü 技能等级:每个技能都可以进行升级(每个技能最高10级),升级需要消耗与之对应的技能书,技能等级越高,单次消耗的技能书越多(消耗可以采用1、2、4、8、16这样的)。

ü 技能书合成:每一本技能书可以使用技能书残卷进行合成,残卷分为两种,一种是神兵系统通用的A道具,另外一种则是每个技能对应的B-H道具碎片。例如需要需要合成B技能书,则需要A B,合成C技能书需要A C(适用于跟神兵类似的系统)。

² 神兵属性:定义为攻击类为主的属性,属性类型有攻击、防御、生命、魔法、暴击(触发暴击的概率)、伤害增加(额外的暴击伤害)、攻击速度属性为主。

² 神兵兵魂:类似神仙道中的猎命系统(可以去神仙道中看下),主要消耗游戏币

ü 神兵每升一级可以增加一个镶嵌兵魂的格子(1阶时1个,10阶的时候10个),同类型属性的兵魂只能镶嵌一个。

ü 每种类型的兵魂分为五种品质,即:白色、绿色、蓝色、紫色、橙色。品质越高的兵魂,初始的属性也越多。

ü 每个兵魂都可以进行升级(最高10级),兵魂升级需要消耗其他的兵魂,或者单独增加兵魂成长值的特殊经验兵魂。

ü 获取兵魂的途径分为两种,一种是游戏币获取,一种是元宝获取;游戏币获取时,最多只能拿到蓝色品质的兵魂,游戏币获取时最多能拿到紫色品质兵魂。

ü 在获取兵魂的过程中可以增加一些兵魂碎片的投放(游戏币的方式极低的几率拿到少量兵魂),获得足够多的兵魂碎片时,可以拿来兑换到紫色或者橙色的兵魂。

ü 一键多次的获取兵魂操作设定,简化玩家的操作,加快消耗。

² 神兵熟练度:在打怪的过程中触发神兵一次攻击就增加一点神器的熟练度(每一阶段分为4个小成长段,同一阶每一段的熟练度一样,阶数越高所需的熟练度越多),神器熟练度满后即可进行升阶(每一阶的熟练度根据配置表可配)。

² 兵魄:使用后可以直接增加固定属性的物品(例如每个兵灵增加100攻击、300防御、500生命),阶数越高的神兵能使用的次数也越多(例如3阶以上的神兵才可使用[3阶的可以使用5个],10阶的神兵总共可以使用100个兵灵)。

² 兵胆:按照百分比增加属性,整体的规划同坐骑(最多使用100个,每个增加1%的神兵属性)

² 神兵升阶:采用祝福值的模式(祝福值每天早上6点清零,可根据阶数配置是否清零),阶数越高,单次进阶消耗的道具数量也越多。

² 神兵文案:鼠标移动到神兵上时,出现的简短信息介绍,类似黑光中的神器系统。

Ø 关于投放

² 升阶道具:主要是在日常的福利副本中产出,每天产出3-5个;其次是一些定时的活动玩法中产出2-3个即可。

² 熟练度:打怪时触发神兵攻击后获得,可通过与之对应的玩法获得增加熟练度的道具。

² 兵魂:使用游戏币或者元宝去获得(巨额的游戏币消耗),要想获得高品质的兵魂就需要花费元宝。

² 兵魄/胆:游戏内不做产出,运营活动中给。

Ø 关于定价

² 升阶:系统升阶总消费在7万RMB左右(10阶5万左右)。

² 熟练度:用来控制玩家对这个系统的成长性,不做收费预期。

² 兵魂:只对橙色品质兵魂做营销预期,不做直接收费预期。

² 兵灵:不做直接收费预期,用来配合活动所用。

披风系统|核心收费

Ø 功能定位:一个核心的收费系统,抵抗神兵技能攻击的系统(该系统的名字与相应的表现待定,最好是能有一定的外形表现),以下用披风系统举例说明。

Ø 功能说明

² 披风类型:披风总共分为12阶,名字上越到后面的越霸气,同时外观表现上也越强。

² 披风表现:

ü 在角色肩上进行展示,阶数越高的披风尺寸跟长度以及华丽度都越大。

ü 界面上的展示通神兵,以及相关文案信息等。

² 披风技能:大体方式上同神兵(技能开启、学习、升级方式),只不过它的技能是与神兵的进行一对一的抵抗,例如2阶段的神兵技能是减少对方防御,那么2阶的披风就是减少神兵的技能触发几率。

² 披风镶嵌:

ü 总共可镶嵌的部位12个,系统每升一阶,就开启一个镶嵌位,初始为1个。

ü 每个镶嵌位置的属性类型固定,例如第一个位置是增加防御,第二个是增加生命,第三个是增加攻击。

ü 每个位置的等级分为10级,例如第一个位置初始是增加50点防御,升级到2级是增加100点防御。

ü 每个镶嵌位置在开启后,需要使用指定数量的道具去激活和提升属性。例如1阶的时候,可以使用X个XXX道具激活1阶的镶嵌位激活50点防御属性。激活后可以再使用XX个XXX道具去升级这个镶嵌的属性。

ü 激活披风镶嵌跟升级位的道具来源是通过紫色及以上品质的装备分解获得(这个道具也可以通过某个玩法中投放),以此达到游戏内玩家对高品质装备的一个长期追求状态。

² 披风神佑:跟神兵的兵灵有点类似,不过神佑是增加披风系统的的百分比属性(每次增加2%,最高到100%,3阶以上的披风才可使用[例如3阶只能使用5次],到10阶总共50次)。

² 披风属性:除了基础的攻击、防御、生命以外的属性,主要以闪避跟免爆(降低暴击的伤害)为主。

² 披风升阶:采用祝福值的模式(祝福值每天早上6点清零),阶数越高,单次进阶消耗的道具数量也越多。

² 披风文案:鼠标移动到神兵上时,出现的简短信息介绍,类似黑光中的神器系统。

Ø 关于投放

² 升阶道具:主要是在日常的福利副本中产出,每天产出3-5个;其次是一些定时的活动玩法中产出2-3个即可。

² 镶嵌:与高品质的装备结合,同时可与日常玩法相结合少量产出。

² 神佑道具:游戏内不投放,运营活动中给。

Ø 关于定价

² 升阶:系统升阶总消费在5万RMB左右。

² 镶嵌:不做收费预期。

² 神佑:不做收费预期。

翅膀系统|半核心收费

Ø 功能定位

² 一个核心的收费系统,保留奇迹原版本的相关玩法。

² 该系统的成长通过玩家的自身努力去达成(去争取游戏内的稀有投放材料合成更高级的翅膀),运营活动前期少介入。

Ø 功能优化

² 翅膀获取:可仿照大天使之剑的相关设定,前面的任务中可以让玩家体验到该功能,要想拥有不过期的翅膀需要自己去打材料合成(有付费能力的玩家直接在商城购买高阶的)

² 翅膀阶数:最好是能做到10-12阶

² 翅膀效果:

ü 可增加不同阶数的翅膀效果预览(在合成的界面上看下怎么实现比较好)

ü 越高阶的翅膀其TIPS及颜色也需要有对应的变化,例如10阶的翅膀不能再是白色的名字跟边框

² 翅膀属性:

ü 随着翅膀的阶数越高,所包含的属性类型越多,例如1阶的翅膀只有攻击力、生命,2阶的翅膀多一条防御,3阶的则有卓越一击

ü 可增加伤害减免的属性项(1阶开始就有),伤害增加项(高阶的才有)

² 翅膀合成:

ü 合成100%成功

ü 阶数越高的翅膀需要消耗的道具数量跟类型也越多

ü 合成过程中可以做成是几个职业中随机合成某一个职业的

ü 合成需要消耗巨量的游戏币,级别越高的消耗越多(例如到10阶的翅膀合成需要10亿金币)

² 追加属性:可通过特殊的道具进行伤害加成的追加,例如最高追加15%,每次增加0.5%(在抽奖的方式中产出,或者是Vip/世界Boss有一定概率掉落)

² 佩戴等级:所有翅膀1级就可以佩戴

Ø 关于投放

² 升级道具:需求较多的道具可通过每日的定点活动产出固定的数量,一些比较稀有的道具则是通过世界Boss、帮会战等形式产出。

² 追加道具:游戏内不直接产出。

Ø 关于定价

² 合成:不做直接的收费预期。

天使系统|半核心收费(建议租用)

Ø 功能定位

² 该系统主要是作为一个给玩家提供便捷性的点,同时也会有一些影响到玩家收益的点。

² 影响收益的点主要是通过一系列的附加特殊功能实现,例如是增加怪物掉落、增加抽奖中抽到更好物品的概率等。

Ø 功能优化

² 天使功能:

ü 自动拾取物品[1阶]

ü 增加打坐经验[2阶]

ü 增加打怪金币[3阶]

ü 增加打怪经验[4阶]

ü 为角色回血功能[5阶]

ü 伤害加成[6阶]

ü 伤害减免[7阶]

ü 增加抽奖抽到稀有物品几率[8阶]

ü 增加VIP副本的相关物品掉落[9阶]

ü 增加野外怪物掉宝率等[10阶]

² 天使升级:

ü 跟坐骑升级类似,挂机打怪过程中掉落天使之魂道具,使用后增加星级进度,10个星全部满后可成为2级的天使。

ü 1-5阶的升级使用天使之魂道具即可,6-10级还需要消耗额外的付费道具

ü 级数越高,增加对应的经验、金币等比例越多

² 天使效果:级别越高的天使外形需要更炫一点,尺寸可以稍微大一点点

²

Ø 关于投放

² 成长的道具是通过打怪掉落的方式获取,这个具体的还需要根据后面的等级节奏来定,大致情况如下:

怪物等级

掉落兵书

掉落概率

30-39

三略

4.00%

40-49

六韬

1.00%

50-59

??

0.05%

60-69

??

0.02%

70-79

诸葛兵法

0.01%

80-89

司马兵法

0.005%

90-99

孙膑兵法

0.002%

100-109

孟德新书

0.0010%

110-119

吴子兵法

0.0050%

120-129

孙子兵法

0.0020%

-

无投放

-

² 升阶的道具将在日常的福利副本中定量投放(3-4个左右),一些日常的活动玩法中将投放2-3个,每天的总投放量控制在5-7个左右。

Ø 关于定价

² 成长道具:在80级以前的成长道具都将不做收费预期,80级以后阶数的道具主要是对大R做营销,成长的道具将通过运营活动的形式给大R。

² 升阶定价:从1阶到11阶的整体收费设定在4万RMB左右。

收集系统|辅助系统

Ø 功能定位:作为一个拉在线活跃的系统,增加玩家挂机收益、辅助玩家成长的点,同时也是一个玩家之间交易点的存在,系统的名字待定。

Ø 功能说明

² 物品类型:以青铜器、稀有的宝物为主,也可以视情况增加一些类似书籍的物品。

² 收集分页:

ü 从40级地图开始,每??级一个页签,总的页签有8个左右即可(可根据不同等级的地图,或者是收集物品的类型去命名页签)。

ü 只有等级达到对应的收集页签等级时,才会开启与之对应的收集项。

² 收集物品:

ü 随着地图等级越往后,需要收集的物品种类也会逐步增多,最多控制在8个以内即可。

ü 每个地图中都应该有1-2项稀有的物品需要去收集,收集的数量设定较少即可。

² 属性相关:

ü 收集未完成之前,对该页签的整体属性展示说明。

ü 每提交一个物品时,均可增加一定量的属性,当整个页签全部收集完成后,再增加大量的属性。

² 提交次数:

ü 每个页签中的收集物品有一个总的可提交次数概念,例如第一张地图每样物品最多可提交20次,但是每天每样最多只能提交10次,那就是说要提交2天才能完成第一张地图的收集

ü 等级越高的地图可进行提交的总次数也越多(例如80级的地图,如果玩家每天都能提交满所有的收集物品,那么要连续提交至少10天的物品才能完成所有的收集)

² 关于属性:基本上为人物成长的2倍左右即可。

² 效果展示:一个页签收集完成后,在左边的整个页签上添加一些火焰燃烧的动态效果。

Ø 关于投放

² 每张地图上不同的怪物掉落不同的收集物品即可,比较稀有的物品可由当前地图定时刷新的精英或者Boss几率掉落。

² 这类道具掉落后是可以自由交易的,不设定绑定。

Ø 关于定价:本系统不做收费预期。

试炼系统|辅助系统

Ø 功能定位:时长收集类的辅助成长线。

² 一条小的辅助成长线,平衡免费和付费玩家之间的能力差距,不算做是核心的系统资源

² 用来增加玩家日常打怪过程中的可成持续成长感,增加每日挂机或者是打怪的收益砝码

² 结合收集系统,让玩家更有需求的去打怪挂机(分为普通跟特殊怪物两个层面)

Ø 功能说明

² 普通怪物:

ü 大致分为6-8个等级段,例如50-70算一个等级段,70-100算一个等级段

ü 总体来说是要求玩家每天去击*不同等级段的怪物一定的次数(例如60级地图中某几种怪物每天要击*1000个)

ü 每完成一定次数击*后,可获得对应属性值奖励

² 特殊怪物:

ü X级及以上的地图会有变异怪物(变异的总类型在6种即可,例如是攻击加强、防御加强、生命加强、暴击加强、命中加强、闪避加强),不同类型的怪所对应的属性也会有差异,比如攻击加强的是攻击力是普通怪物的四五倍,但是血量只有普通怪物的60%。

ü 分为两个维度【如果要想做简单点,就只用考虑怪物的属性类型,不用再考虑星级的维度】,怪物的星级和怪物的属性类型(即:1星的攻击加强,2星的攻击加强…)。

ü 变异的怪物会根据其对应的类型以及星级进行加强,例如攻击加强的怪物其攻击力将是同等级同名字的普通怪物的1.5 - 4倍。

ü Boss类的怪物也可以放入到该玩法之中,击*的次数也可以多一点。

² 表现相关:

ü 怪物的表现可以在其名字上做区分,怪物的基础名字为最下面一排,有变异怪的时候上面一排显示:XX加强【X星】

ü 系统界面上的可以参考黑光,只不过要在右边的每个星级上增加一个可点击的操作,点击后就显示选择怪物的各个类型击*的情况(弹出来的显示覆盖掉原来每个星级的属性),覆盖后再提供一个返回到星级属性加成的按钮。

ü 界面右侧的星级属性是包括当前星级下所有已击*类型怪物的总和,比如1星的叛军先锋下面是包括:攻击加强、防御加强、生命加强等,这些怪物击*后的属性加成都是算在1星的属性项里面。

ü 同一张页签中的所有类型怪物击*完毕后,可增加个各个连线之间的效果,例如是流淌的泉水。

² 关于属性:

ü 如果是考虑两个维度的情况下,属性在人物基础属性的4.5倍左右,如果只考虑怪物类型的情况下差不多是3倍左右。

ü 每一种怪物属性加成的次数最多5次,超过这个次数后就不再增加。例如叛军先锋分为1-5星,每一星下面又分为6个类型,那变异的叛军先锋类型就有30种,每种击*5次,叛军先锋所带来的属性加成最多就是150次。

ü 每一张地图中的变异怪物独立成一个页签,每一个页签中包含当前地图中的所有的变异怪。每一种怪物对应一种属性类型,例如叛军击*叛军先锋是增加防御类的属性,击*叛军头领是增加攻击类的属性。

ü 同一张页签中的所有类型怪物击*完毕后,可增加一些额外的属性加成效果。

² 关于收费纵向扩展:

ü 收集满的付费:这个地方的付费点主要来源于对1-5星不同类型怪物数量的需求

l 新增道具需求:

n 1-5星变异怪令(在对应地图打开时,随机刷新出当前地图上与令牌星级对应的怪,例如在30级地图中使用了一个5星变异怪令,则会按照一定几率召唤出当前地图上存在怪物类型的一个5星怪[怪物属性类型随机])

n 变异怪令(打开后按照一定的几率随机获得1-5星的变异怪令一个例如1星[30%]、2星[25%]、3星[25%]、4星[15%]、5星[5%])

l 关于*怪次数:

n 普通怪物:每个星级下不同类型的怪物需要击*5次,超过5次以后将不增加属性。

n Boss次数:每击*一次后给一次的属性,总的属性上限保持不变,增加玩家对Boss的需求。

Ø 关于投放

² 星级怪物刷新规则:采用几率出现变异怪(各自怪物当前地图计算,以怪物死亡的次数来定),变异怪中出现几星的概率由各个星级的权重决定,例如产生变异怪后,那么1-5星的权重各是多少

² 关于变异怪掉落:1~5星的怪随着星数的增加,掉落也会越来越丰富,5星的怪单次掉落的商城道具价值在10RMB以内,4星的在6RMB以内,3星的在2RMB以内,2星的在1RMB即可。

² 关于数值方面:

ü 击*后的经验值:是普通没有星级怪物的1~3倍即可,即:1星的怪物经验值为普通怪物的0.5倍,5星的为3倍。

ü 怪物的难度:随着星级数递增,最高为普通怪物的8倍(1星1.5倍、2星2倍、3星3倍、4星5倍、5星8倍)。

² 大致几率:

ü 刷新1星怪的几率:1/200

ü 刷新2星怪的几率:1/1000

ü 刷新3星怪的几率:1/10000

ü 刷新4星怪的几率:1/100000

ü 刷新5星怪的几率:1/1000000

Ø 关于定价

² 本系统不直接收费,只是要求玩家通过时长去几率性的获取成长

² 对于有需求的付费玩家来说,通过运营活动方式产出四星级以上的怪物

经脉系统|辅助系统

Ø 功能定位

² 第一层是为所有玩家提供一个通过碎片时间去成长的系统,在前期增加玩家每天的成长度。

² 第二层是做难度的数值检验,要求玩家去提升自身的战力。

Ø 功能说明

² 经脉层数:经脉总共分为两层,第一层全部激活后可以开启第二层的激活。

² 激活方式:

ü 第一层的激活是比较常规的经脉系统,大致如下:

l 总共12条经脉,按照等级逐渐开启

l 每个经脉点有对应的开启等级,开启后才可消耗真气去点亮

l 每个经脉点都有成功率,不设置可增加成功率的相关道具

l 等级越高的经脉点,单次消耗的真气越多

l 激活失败时给一些特殊反馈(例如是增加一定量的经验值,增加礼金等)。

ü 第二层的则是通过难度验证去激活,大致如下:

n 开启条件:只有全部激活第一层后,才开启第二层。

n 经脉个数:跟现有的保持一致,还是12条,每个经脉的节点数也保持一致(这里的名字就叫高级xx脉)。

n 经脉等级:每个经脉节点无等级限制,挑战的顺序跟第一层开启的顺序保持一致(只能按照顺序一个一个的挑战)。

n 挑战消耗:每次挑战需要消耗一定的真气,难度越大等级越高的消耗真气越多

n 挑战方式:每个经脉点上都有一个怪物把守,怪物的难度分为简单、困难、地狱三种级别,只要挑战成功了其中任意一个类型的怪(三种难度同时开启),就可以开启下一个经脉点。每一个经脉节点的怪物只要挑战成功后,就不能再进行挑战,没挑战成功的可以进行无限次的挑战。

n 经脉属性:每个点上的属性由三个小点组成(简单、困难、恶魔),简单的怪物挑战成功后增加少量的属性,困难的增加1倍简单怪物的属性,恶魔增加4倍简单怪的属性。

² 经脉属性:第一层的属性为人物基础成长的2倍即可,第二层为第一层属性的2倍。

² 激活消耗:第一层跟第二层的激活都需要消耗真气。

Ø 关于投放:主要是涉及到对应的阅历值

² 日常的任务获取,通过在线挂机的形式

² 离线打工的方式获取,例如是巡逻、当苦力等方式

Ø 关于定价:此系统不直接做收费预期。

卡牌系统|基础系统

Ø 功能定位:类似一套全新的绝学技能系统

² 绝学技能:所有玩家都追求的一套稀有的战斗技能(6个主动,6个被动),随等级开启,一套主动一套被动(主动技能为攻击类,被动的为与攻击相对应的抵抗该技能的效果)。

Ø 功能优化:大致可参考黑光的神技系统

² 技能开启:无等级的概念,只要拥有对应的技能书即可进行学习

² 特殊属性:技能攻击力、技能防御力

² 技能学习&升级:

ü 不同的技能学习跟升级需要消耗不同的技能书

ü 同一种技能的学习跟升级都采用一种道具即可

ü 越到后面的技能类型,学习所消耗的对应技能书数量越多

ü 每个技能等级上限设定在10级左右即可

ü 技能等级越高,消耗的对应道具数量越多,可采用翻倍的形式增加

ü 技能等级越高,技能的效果也会越强

² 技能分类:

ü 主动类:玩家可额外主动释放的技能,与现有的其他技能要能同时使用,每个技能带有特殊的效果(例如是有一定几率使对方沉默、定身、给自己家BUFF等)

ü 被动类:与主动类的技能进行一一的对应(防沉默、防定身、进一步增加BUFF效果等)

² 界面展示:现有的相关卡牌改成人物的模型,并在界面上释放相应的技能展示

² 技能效果:

ü 基础的技能主要是提升技能所带来的展示效果,以及技能之间的衔接度问题

ü 绝学技能则是需要拥有更酷的战斗表现(技能的特效上),例如是释放技能后,屏幕上会有一个技能文字的展示(其他玩家也可见)。

ü 技能之间的衔接程度需要更加紧凑,战斗起来才会更加流畅。现在的战斗节奏中间存在停顿1-2秒不会攻击的现象,这样就会使这个战斗过程看起来软绵绵的。

ü 技能的特效展示要与人物的释放动作进行高匹配,让战斗看起来是跟人物是融为一体的。

ü 战斗时的打击感也需要进行大幅度的加强,把一些该有的表现做出来,例如是暴击的画面震动效果、

ü 不同技能释放的音效,战斗时怪物的音效等这些也是增加战斗带入的一些元素,也可以适当的添加。

ü 战斗时的相关伤害数值表现、收益信息等也是需要重点优化。

ü 一些特殊技能的持续时间要有张弛,时间该长的就要长,该短的就要短,这方面一定要做到位。

Ø 关于投放

² 基础技能:在主线任务或者是等级达到一定时候就免费赋予

² 绝学技能:世界BOSS产出部分技能,其余的可通过类似竞技场,活动等方式产出部分的,更多的则是通过运营活动形式产出。

Ø 关于定价:此系统不直接做收费预期。

VIP系统|基础系统

Ø 功能定位:为中大额付费玩家提供的一个便捷性服务以及一些稀有的物品奖励

Ø 功能优化

² VIP成长体系:

ü VIP等级总共分为10段,初始为V0,最高为V10,每一级的成长根据经验来决定。

ü 经验的获取分为两个大方向,充值跟游戏内的消费(拍卖行的交易不算),充值跟消费的经验比例暂定为1:3。

ü 从V1到V10的总共需要充值5万RMB,并且都用掉,具体每一级的数值后续再定。

² VIP类型:

ü 分为三种,永久的、另外两种包月的

ü 每一种VIP在第一次激活的时候会有额外的物品奖励

ü 同时成为3种VIP后,可以激活一个带成长的金龙护符(VIP等级越高,该金龙所加成属性越多)。

ü 非3种VIP的情况下,金龙所加成的属性消失,同时不会有小金龙缠绕身体的效果。

ü 3V的金龙护符可放置于人物属性界面上以一个装备的形式展示(放在现在的小天使旁边)。

² VIP特权:

ü 每个等级VIP的特有权利,后续再定(在现有的基础上拓展,例如到V1后可享受商城购物9折优惠)。

ü 初次成长为相关VIP等级后的一次性福利领取。

² VIP界面:可参考黑光,在其基础上优化

² VIP属性:成长到V10的属性相当于人物基础成长的2倍左右即可。

² VIP表现:

ü 聊天框的不同VIP类型发言的标志,只显示一种当前最高的标志,例如白银的是一个银色的小皇冠,钻石的是一个金色的小皇冠,至尊的是一个紫色闪亮的小皇冠。

ü 成为3V后的金龙缠绕效果。

Ø 关于投放:后续待定。

Ø 关于定价

ü 初次成为各种VIP的各种价格,大致是188元宝,488元宝,1888元宝。

ü 各个VIP等级段的价格,大致是100、200、500、1000、2000、5000、10000、20000、300000、50000RMB。

冥想打坐系统|基础系统

Ø 功能定位:为玩家提供一个碎片时间的利用,通过打坐修炼去获取经验值跟真气值,以此提升对应的各个系统。

Ø 功能说明

² 在线演武:

ü 聚集地:可把主城的一个空旷的区域设定为双倍演武收益的地点,让大多数的玩家都去聚集在这里进行在线的冥想。

ü 打坐表现:可跟“勇者大陆”地图的NPC“卡隆”的表现一致,打坐时手上的武器可以不显示

ü 演武收益:主要是增加阅历值跟经验值。

² 离线修炼:在离线后的玩家可由系统进行对其随机的进行支配做一些事情,例如是在主城进行巡逻、去店铺做苦力等方式来展现(具体的相关规则及表现需要完善的制定)。

Ø 关于投放:以经验值以及真气为主。

Ø 关于定价:不做收费预期。

包括PVE和PVP两部分的内容,主要是对着两部分内容中的玩法规则和一些设计到收费点的优化,让玩法整体上的可玩性更高一些,同时还能刺激到部分玩家的付费需求。

该部分内容第二个版本再进行补充。

如果您正在学习游戏运营,欢迎关注我,每周不定时的发布游戏运营类学习资料,我曾主刀《放置奇兵》《全民仙逆》《神魔齐天》《九剑魔龙传》《一骑当千》等游戏的市场游戏策略、活动节点等,欢迎大家关注并转发,如有任何关于游戏运营上的问题,可以留言或者私信我,肯定会一一详细解答,谢谢大家。

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