《白荆回廊》评测:“为二游做出玩法革新” 革新在哪儿?

《白荆回廊》评测:“为二游做出玩法革新” 革新在哪儿?

首页角色扮演回廊少女更新时间:2024-05-11

关于《白荆回廊》,游戏批评的第一印象来自于触乐的一篇文章:

“为二游做出玩法革新”。

试图让“玩法”成为产品的核心竞争力,而非“二游”更常见的软实力构成,“美术”、“立绘”,或者说,呃,“涩涩”。

因此好像也就不出意料,《白荆回廊》在国内所谓的二游受众里首先遭受到的是普遍的差评,是吧,建模简陋,美术拉胯,合不上媒体想象中的目标用户的眼缘。

开测七日Taptap均评5.8,甚至显著低于《交错战线》了。

但是你去看《白荆回廊》局中表现的“同调者”大招演出渲染呢,实际上又都是相当华丽的高质量动画,能够看到烛龙在这款产品身上付出的诸多功夫与成本,很难去武断批评烛龙没有在美术在表现力上用心。

也许就是不够“涩”。

《白荆回廊》的核心玩法到底是什么,也是很难去武断定义的,在有些玩家那里可能会是一长串专业名词缩写的复杂叠加。

比较简单的理解也许是即时制塔防,4个出战位 4个替补位,大部分任务的核心目标在于保护晶核,玩家可局中暂停调整出战“同调者”的站位,控制一部分技能的释放与方向。

似曾相识,独此肯定难以构成某种特别突出的竞争力。

但是在《白荆回廊》的养成端呢,烛龙借鉴的是CYGAMES的《闪耀!优俊少女》,“同调者”本身是没有等级提升的内容的,攻关需要“同调者”与“刻印”结成策略组合,通过“刻印”增幅“同调者”的属性,提供团队技能,而“刻印”则需要通过一个名叫“回廊漫巡”的玩法组合多张“烙痕”养成获得。

“回廊漫巡”的本质就是《闪耀!优俊少女》的生涯剧本养成,“烙痕”就相当于《闪耀!优俊少女》里的支援卡。

整套“回廊漫巡”养成的核心,除了提升“刻印”数值,更重要的目标可能是合理安排“烙痕”激活技能组合,为某种“同调者”阵容规划去提供更多层级的“激励”堆叠,最大20级,可以把团队伤害增幅到200%以上。

而《白荆回廊》呢也没有放过这两年国产二游最热衷借鉴的“元素反应”,战斗场地中可能有水泊,火场、毒雾等触发要素,联动不同属性的“同调者”技能打出伤害增幅,因此也会有对应的技能组合储备。

根据不同关卡,不同的小怪种类,是否需要加强盾位的屏障承伤,需要玩家去反复锻造为“同调者”小队准备大量强针对的“刻印”,这就类似于《闪耀!优俊少女》里玩家为活动赛事的赛道类型与天气要去养成专门的赛马娘。

激励玩家反复、反复地挑战“回廊漫巡”,游戏七日十四日想要领到一张自选SR,每天首先必做的就是打一盘“回廊漫巡”。

很多玩家可能会在这种Roguelike养成当中找到某种“上头体验”,其实就是这个玩法会反复激发玩家的“赌性”,不断去追求某种“适应环境”的更完美技能搭配,以及更趋近天花板的数值。

所以《白荆回廊》在借鉴《闪耀!优俊少女》的基础上,体验革新在哪儿呢?

就是你把“同调者”小队和“刻印”组合起来打高难关打超级BOSS,那个过程的塔防攻防玩家是可控的,不像《闪耀!优俊少女》,无论生涯养成做得有多完美,拉去打大赛哪个技能是否发动,输赢仍旧是高度随机的。

《白荆回廊》,让玩家有一种把最终命运掌控在自己手中的决定体验。

但是相对《闪耀!优俊少女》,《白荆回廊》的这整套“刻印”、“回廊漫巡”养成可能又会让多数玩家感觉特别难上手,为什么呢?

《白荆回廊》的游戏设计没有做到“符合直觉”。

为什么《闪耀!优俊少女》的游戏设计可能就做到了“符合直觉”呢?

养成一只短道赛马需要注重哪些属性,主要就是猛堆速度,适当的力量保证加速与上坡,然后点智力提高技能发动率,耐力基本是不重要的选择;

如果是领跑型的逃马呢,速度仍然是第一选择,力量和根性够用就好,耐力则需要根据赛道长度尽可能点高;

如果是后追型的马娘,速度就不一定是第一选择了,需要分配更多的点数给力量和智力,提升加速力与规避阻挡的概率,但是不管怎么养成这也是大赛中最容易意外翻车的一个类型。

养成赛马娘的逻辑跟现实中人类跑步的逻辑是高度相通的,新手玩家玩个两盘生涯剧本很快就能理解哪一只马娘的优势在哪儿,需要针对她的赛事日程如何优选属性分配,搭配技能。

反观《白荆回廊》呢,五个属性,体质,防御,攻击,专精,终端,新人上手完全两眼一抹黑的,不知道应该优先养成什么属性,为什么要养成这些属性。

跟属性提升的关系就是各种各样的EXCEL表格,然后就是技能发动条件里可能会出现某项属性的最低门槛,“刻印”养成经常就变成某种“分数过关”的解题过程,分配“刻印”属性去满足不同的KPI。

然后“同调者”与“烙印”的组合相对《闪耀!优俊少女》又要复杂更多,导致想要深入理解《白荆回廊》非常依赖玩家自发去搜索各种UP主的推荐攻略,或者去社群阅读复杂的图文教学。

整套研究下来给游戏批评的感觉是什么呢,花这么多时间去研究怎么玩好《白荆回廊》,你把这些精力拿去刷高数题可能连研究生都考上了。

可能会是在做题家文化更加盛行的社会环境里更容易出现的一种设计方法,感觉是在“解”,而不是在“玩”,追求某种数据达标因而理所因当的确定结果,弱化了《闪耀!优俊少女》无处不在的随机体验。

好像确实更加适合中国用户的生活追求。

所以你要让游戏批评评价《白荆回廊》到底有没有玩法革新嘛,确实有,但是它的这个用户定位太高端了,能够玩好这个游戏的玩家不仅要有钱同时投入“同调者”与“烙印”卡池,丰富策略选择,而且要有很高的智力与耐心去阅读记忆海量的专有名词文本与“刻印”技能搭配。

太挑玩家了,比《闪耀!优俊少女》挑得远远过分。

所以烛龙为什么会把《白荆回廊》做得这么艰深呢,可能是烛龙真的太想去做市场与媒体定义的某种“精品游戏”了,产品格调定得非常高,不流俗于市面泛滥的日系涩涩二次元,烛龙想要在“二次元”上面融合更多中国人熟悉的文化与生活体验,画风与文案更加偏向国漫,竭力去营造一种更加高尚,高品质的格调,不跟你们米哈游、散爆、蛮啾这些上海老二次元玩在一起的国风二次元产品。

总局的领导看了特别要夸你做得好。

但是在中国最广泛的下沉二次元市场,今天最被玩家热捧的是《交错战线》,只要送的抽卡券与钻石够多,玩法不够深刻,服务器不够稳定,活动商店数值不够专业全是乱填,滑跪补偿邮件到位了都是很容易被原谅的。

只要不断让玩家积攒更多涩涩电子盆栽的心理沉没成本,它就愿意一张一张的充月卡,一套一套皮肤攒下去。

而在商业模式上对标《闪耀!优俊少女》对标米哈游的《白荆回廊》,只要有一个点让玩家不合眼缘,玩不懂了,它就不是那么容易原谅你。

注意,中国真实的二次元用户盘子不是某种B站用研报告中吹捧的高知市场,而是审美与消费阈值更加下沉的市场。

不太接受高尚艺术,它的真实需求总是更多的丝袜和欧派。

所以你说“腾讯究竟懂不懂二次元游戏”呢,腾讯不一定更懂“二次元”,但腾讯签约《白荆回廊》高规格宣发,一定是很懂领导会欣赏什么样的“二次元”,很懂游戏如何能够“讲好中国故事”。

腾讯一点也不想惯着你这些“二次元玩家”。

一定要惯着你们吗?

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