有71.8%的女玩家倾向于在游戏中隐藏自己的性别,你一定能够猜到这是为什么。不过,也有29.8%的男玩家同样希望在游戏中隐藏自己的性别,他们又是怎么想的呢?
以上数据来自于前段时间触乐通过微博与微信等途径投放的调查问卷,调查主要针对玩家在游戏中遇到的“性别上的*扰”提出问题。尽管数据样本比较有限(212份有效问卷),但极具代表性,许多玩家分享了他们的经历与观点。
女性玩家更倾向于在游戏中隐藏自己的性别,可能是因为暴露性别会更麻烦
近三成的男玩家也倾向于隐藏自己的性别,他们这样做的原因和女玩家一样吗?
在此,我们希望借助这些玩家们的经历,以小见大地谈一谈多人游戏中的“性别*扰”问题。
总体来说,男性与女性玩家对同一问题的回答截然不同,但答案的背后又都指向了某些共同的深层次原因。
按理来说,虚拟世界天然地隐藏了性别,人们只能通过聊天频道和玩家的行为表现来互相认知。但在事实上,游戏中的性别问题会被反复强调,并且在某些人的眼中十分敏感——在游戏里选择男性或女性角色出生反倒没有那么重要,因为不管你以什么游戏身份出场,人们仍然会猜测虚拟角色背后的人在现实里是男是女,并加以差别对待。
在问卷中,我们在设计问题时使用了“性*扰”一词,有人对此提出质疑,理由是性*扰只发生在现实世界中,虚拟世界里不存在肢体接触的可能。但是,就最广泛的含义来说,“性*扰”指的是以带性暗示的言语或动作针对被*扰对象,强迫受害者配合的行为。在这个限定下,虚拟世界中同样存在与性相关的冒犯行为,有语言也有游戏行为上的,所以,不应该因为“不会见面”就忽视这些行为的存在,或认为*扰不成立。
对于*扰者来说,在迈出可耻的一步之前,他们(她们)首先需要确立一个目标对象。在现实中,目标的选择相对简单——大多数时候取决于*扰者遇见了谁,但在虚拟世界中,他们往往需要主动出击,寻找目标。
似乎有这么一群人,在虚拟世界中最主要的目标就是寻找女玩家。
在我们投放的问卷中,有33%的玩家表示遇到过有关性别的*扰,如果将数据限定为女性玩家,这一比例上升到了57.7%。有相当一部分女玩家免受*扰,但前提是她们没有暴露自己的性别信息——上文已经提到,有71.8%的女玩家倾向于隐藏自己的身份,以免遇到不必要的麻烦。
无论男女,在游戏中遇到*扰的比例,或许看起来还不算太高
而这是女玩家在游戏中遇到*扰的比例
一旦你在游戏中选择女号,便不可避免地会被人要求确认你的性别:“你真的是女生吗?”调查中,许多玩家提到了自己被人追问的经历。有些人得到答案后便作罢了,有些人则分外执着——如果你说自己是女生,需要语音验证一下;如果你说自己不是女生,也要怀疑一下是真是假。
如果只是问一问,也并没有太大影响,但在网络上,有一部分人似乎失去了自制力,一旦发现女玩家,就会突然兴奋起来。
调查中,我们收集到了最常出现的一些*扰语言:“发个不穿衣服的自拍吧”“来娇喘一声”“这么晚了还不睡觉是……”“硬了想×”。这些话大多来自一个认识不到5分钟的陌生人。这些案例在我们的调查中反复出现,且远远不是最恶劣的一部分。
除了语言上的*扰,还有一些明显带有侮辱性的游戏行为发生,例如《魔兽世界》中的德鲁伊可以变身骑乘,部分玩家会给“骑”赋予些其他含义;有的人还会对玩家在游戏中死亡后的尸体做侮辱性动作——我们在调查中看到了许多不堪入目的语言或游戏行为,但是本文的目的并不是做一个不雅的展览,因此不再一一赘述。我们想强调的是,类似的侮辱性行为真的非常常见,而且几乎无法阻止。
同理心是人之为人的基础,那么,己所不欲的事情,为什么还是会做呢?
需要指出,类似现象并不只是出现在个别游戏里,在不同类型的新老游戏中实际上都有所体现。因为流行程度的不同,目前这种性别上的*扰主要集中于MMORPG(如《魔兽世界》《龙之谷》《剑网叁》《最终幻想14》等)、MOBA(如《英雄联盟》与《Dota 2》)等类型的游戏里,在各类“吃鸡”游戏以及其他带有语音系统的手游中也普遍存在。
如果你认为这一切与男性玩家无关那就大错特错了。
男性玩家遇到性*扰的比例
在调查中,有20.6%的男性玩家表示自己在游戏中遇到过性*扰的问题。不过,暂时没有男性玩家受到女性的言语*扰——绝大多数受*扰的男性玩家表示,自己被当作女性玩家,受到其他男性言语和行为上的挑逗。
常见的情况是,男性玩家在游戏中玩了女号,陌生人追着他喊“老婆”,甚至说出一些更过分的话。玩家跟对方解释清楚以后,又被骂“人妖”,或遭遇更过分的言语侮辱,怎样说的都有。
此外,游戏中的男性玩家之间时常有些“Gay里Gay气”的互动,大多数时候玩家们把它当做自娱自乐的玩笑,但在我们的调查中,也有几位男性玩家对此表示反感。他们举例说,真的碰到过某男性玩家对另一位男性玩家纠缠一个月的事,甚至还有男性玩家想找陌生男性玩家“约炮”。
尽管男性玩家遭受*扰的比例并不高,但男性玩家倾向于隐藏自己性别的比例也达到29.8%,许多男性玩家认为,隐藏性别“更安全”。在部分游戏中,有些玩家只想“带妹子”,一旦发现带的是男玩家就会把对方踢掉;另一些时候,就算游戏玩得不好,女玩家也更容易得到朋友的谅解。因而更微妙的做法是,不需要宣称自己是女玩家,也不需要否认自己是男玩家。
总而言之,当男性玩家隐藏自己的性别后,游戏体验竟然好了不少。
男性玩家倾向于隐藏自己性别的比例
隐藏性别可能会带来许多让人哭笑不得的影响:原本有些人想要*扰女玩家,因为对方隐藏性别,导致他们雌雄难辨。于是,他们会判断女性角色是否真是女玩家;他们会求证男性角色背后有没有坐着一个女性玩家……如果他们累了,还可能放出一个调戏的AOE攻击。
似乎,“寻找女玩家”是MMO游戏中的一个史诗级任务,这个任务很漫长,而且没有完成的时候,但总有人乐此不疲。
在这个过程中,受害者不限定于某一个性别。
对于这个问题,答案是“管了”,并且,现在你所看到的,已经是管了之后的结果。
网络游戏的运营商已经采用了一些手段来优化游戏的社交体验,例如手动屏蔽、关键字屏蔽等,这在相当程度上使得问题变得不那么严重——如果你实在讨厌一个人,也有办法让他消失在你的视野中。不过,在屏蔽之前,人们往往已经受害,因此,这些简单的手段的确是一种保护措施,但也仅此而已,未必从根源上解决了问题——对于*扰者来说,他仍然能把没有屏蔽他的人至少*扰上一遍。
除此之外,“性*扰”本身也是件很难说清楚的事。不久前,触乐的头条文章《两个不同版本的“803”与一个不能被提到的词》当中已经提到过一个游戏圈里的案例,这个案例的事实如何认定,真相到底如何,至今没有定论。
在人与人的交流体验中,主观感受占据了相当重要的一部分——同样的话,在一些情况下可能是调情,在另一些情况下会被认为是*扰;同样的行为,在恋人身份下再正常不过,但对于不够亲近的人来说则是莫大的冒犯。在欧美地区兴起的、轰轰烈烈的反性*扰热潮,不时被认为有矫枉过正的成分,也正是因为事实难以界定。一个疑似事件的性质究竟为何,往往只有当事人心知肚明,旁观者并不能得知所有的真相。
在虚拟世界中,这个问题甚至更麻烦。
首先,游戏中存在各式各样的梗,*扰和玩梗之间的界限有些难以界定。在调查问卷中我们发现了这样一个案例:一名男性玩家在玩《守望先锋》时选择了天使(一名女性角色),此时对面来了个源氏(一名男性角色),源氏进来以后狂喊“老婆”,被击*后又喊“谋*亲夫”,还各种要求亲一下……
《守望先锋》中的天使角色,作为治疗,她的登场率很高
在《守望先锋》中,天使与源氏是玩家们津津乐道的一对CP,因此玩家在游戏中有时候也会玩这个梗,给打打**之外增加一些乐趣。玩家们大多对这些设定表示欢迎,但是过度玩梗也很容易给别人带来负面的体验。
其次,网恋这个事从互联网诞生之初就已经存在,因此我们也难以确定“追求”与“*扰”的界限在哪里。尤其是在不知道对方主观意愿的情况下,有些人或许没有恶意,但他并不懂得如何掌握分寸。而事实上,怎么可能在网络上阻止一个人追求另一个人呢,总不能成立一个“网游伦理监察委员会”,专门抓网上早恋吧。
最后,玩笑与*扰也很难分清。在某MMO游戏中存在这样的例子,一名男性玩家长期和另外一位男性玩家开些挺“Gay”的玩笑,游戏中也是挺好的朋友,玩得挺开心的,直到有一天迎来了对方真诚的表白……从此再也不能愉快地玩耍。
无论是在现实还是在网络里,都不存在什么“性*扰监测器”,甚至连当事人也很难明确意识到一个行为到底是不是性*扰。矛盾恰恰在于,与性别相关的言行伤害是真实存在的,但过度高压的措施往往无法采用,因为一旦矫枉过正,就会走向人人自危的另一面。
网络既更复杂,也更简单,我们无法采用与现实一致的逻辑来处理问题
许多人认为,游戏世界因为是虚拟的,不会产生实际上的伤害,因此性*扰的危害是远远小于现实世界的。那么,真是如此吗?
在游戏中受到的*扰与现实中受到的*扰有什么差别?我们的调查结果显示,玩家普遍认为,现实中受到的影响可能更大,有进一步恶化的可能,而游戏中的*扰持续时间较短,并且可以靠拉黑等方法及时制止;也有不少玩家认为,游戏中的语言更恶劣,他们不相信这些人在现实中敢说同样的话;少数玩家表示,游戏无法用较强烈的方式(如殴打对方)回应受到的侮辱,而现实中则可以。
就单一的事例来说,在游戏中受到的*扰虽然轻重程度不一,但一般不会长期持续,总体来说,玩家们还是认为,它的危害小于在现实中受到的*扰。
但是,单个事件的情节轻微并不意味着这个问题在总体上无足轻重。在我们的调查中,有这样一个问题:“从自己的经历出发,在游戏中受到*扰或辱骂的频率和现实中相比,哪个更多?”75.7%的受访者选择了“网上更多”。这意味着,绝大多数玩家感觉到虚拟世界中所遭受的攻击更频繁。
在游戏中遇到过性*扰的玩家(无论男女)参加了此项问题的调查
事实上,网络在保护受害者的同时,也保护了施加恶行的人。一个会进行性*扰的人,他在现实中的目标可能屈指可数,但是在网络上肆无忌惮,一晚上就能*扰50人。在现实中,受害者可能会受到人身伤害,但加害者同样如此,甚至为此要背负名誉、财产的损失。因此现实中的人顾虑更多,也更少出现实质性的*扰行为。在网络中,即使一个人被禁言惩处,也不过是换一个账号,只要愿意,他可以无限地*扰下去。
人们在强调网络保护被害人的时候,往往忽略了网络同时也保护了施暴者。现实里的*扰低频率、高烈度,网络上的*扰恰恰相反,尽管单个事件的影响不大,但从总体上来说,开放而没有限制的社交空间可能让事态变得更加糟糕。
或许,这个问题现在还不算严重,但这不意味着将来仍然会如此。
两年前,英国《卫报》网站刊登文章,介绍了VR游戏中女性受到性*扰的问题。文章提到,VR游戏中女性玩家遭受的性*扰会更接近于现实世界,并列举了具体的不良体验。一位名叫Jordan Belamire(化名)的女性玩家提到她在VR游戏中的糟糕经历:当其他玩家判断出她的性别后,在VR游戏中会尝试触摸她的隐私部位。Belamire提到,她在现实中经历过性侵犯,尽管VR游戏中一切是虚拟的,但在感受上绝对与现实的情形有可比性。
VR技术不仅意味着全新的体验,说不定也意味着未曾经历的风险
确实,游戏领域的性别*扰是与时俱进的。在最早的MUD时代,即便存在*扰,也只是纯文字的;后来的图形化游戏提供了肢体动作的可能;语音化在方便游戏的同时也使得*扰行为更加方便;VR则使这一切更加真实。随着技术的进步,虚拟世界中的*扰形式也会变得更具危害性。
客观看待的话,与性别相关的社会问题早就存在,并且在可预见的未来可能还会一直持续下去。在信息时代,每个人的联系都更加紧密,随之而来的是更密集的交互。现代社会的高节奏带来了诸多问题,人们有许多情绪需要发泄。
不妨换个思路:与其专门谈性*扰的问题,不如谈一谈在不受限制的空间中,人是否还能对他人保持基本的尊重。巨大的压力带来了诸多恶意,但有压力是否是将恶意扩散出去的理由呢?
对于我来说,我得承认自己无法体会性*扰事件中受害者的感情——没有相应的经验,不敢妄谈理解。但正是基于这种不理解,时刻保有对他人最基本的尊重更有必要。
除了自律,规则也很重要,目前游戏中采取的种种手段已经被证明是行之有效的,但也存在各种弊端——比如因为关键字屏蔽,一些很正常的句子也打不出来。在这些方面,游戏运营商们仍然可以做得更好。
许多年前,互联网刚刚出现的时候,这里曾被认作是一片完全自由的无主之地,但是,一如现实中发生的,不受限制的自由难免伤害他人。或许即使如此,我们也不希望就此为网络戴上沉重的枷锁。那么,在自由与秩序之间的平衡仍将持续,直到我们找到一个更好的方案。
本文撰写过程中在各平台收到了大量建议,同时也离不开问卷受访者的参与,在此一并致谢。
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