上周,第五批微信创意小游戏名单公布,其中《极速大乱斗》是首款创意小游戏中的MOBA产品。该游戏由朱雀网络研发运营,团队拥有页游/微端MOBA游戏《英魂之刃》、手游《小米超神》的游戏研发经验。
茶馆邀请到了朱雀网络COO孟繁星和《极速大乱斗》产品研发负责人王啸予,他们两位将讲述《极速大乱斗》的研发之路和创意故事。
团队基因决定继续研发MOBA品类 产品持续打磨超过半年
孟繁星表示,极速大乱斗从2018年4月立项到10月发布灰度测试,前期开发时间正好用了半年的左右。实际上开发极速大乱斗并不是一时兴起之作,在拥有多款MOBA游戏制作的成熟经验后,团队主创成员看到微信小游戏生态的蓬勃爆发之势,意识到这样优秀的平台生态环境是非常有机会孕育新的市场和玩家。
团队考虑到MOBA游戏有着得天独厚的成熟玩法和用户基础,以及见证了国内网游从鸿蒙初开到现在,每一代系统及平台的更迭都孕育了新的机遇和MOBA爆款。综合考量下来,团队决定坚持自己的优势和擅长,希望在新的平台继续为玩家们提供优秀的MOBA竞技游戏内容。“于是我们从开发团队中抽调了十余名成员组成了新的开发小组,颇有些破釜沉舟的意气,立项选题,上手新的引擎,面对新平台带来的种种挑战,现在看来,当时没有预料到这条路如此艰辛,也很庆幸团队在压力如山,内外交困的2018年咬紧牙关,坚持了下来。”孟繁星如是说。
多方努力解决研发上的技术阻力 给到用户完整的MOBA体验
孟繁星在采访中谈到,团队从18年初转型微信小游戏生态,之前的经验都是基于端游、移动端手游开发为主,H5产品生态开发积累为0。对于MOBA这个品类来讲,即便是原生手游也需要面临,包括同屏消耗、并发承载、信息同步等技术挑战。在转移到H5技术平台后,更要关注页面适配、小游戏平台底层条款、限制和规则等。相比原生游戏的成熟的技术生态,H5产品性能、帧数和能耗都处于劣势,对MOBA游戏来说不是理想的客观环境。
孟繁星坦言,实际上在小游戏平台开发MOBA产品比预想的困难要多得多,包体限制、CPU限制、传输协议限制、商业模式限制、用户属性和习惯变化、内容差异性要求等等,团队逐渐意识到这不是他们熟悉的MOBA产品,很多原本成熟的设计思路必须因地制宜或是尊重现实的进行变化。
王啸予表示,在面对技术困难时,团队获得了技术合作伙伴Laya引擎的协助、微信小游戏技术团队的支持,在多方合作共同努力之下,将整体游戏包体控制在35M以下。因为小游戏允许调用的CPU只有1核,并且在微信小游戏平台上的产品,还需要部分支撑微信的后台运行,所以在画面表现上团队选择了动漫卡通的二次元风格,人物动作有更大包容性和亲和力,有限的资源支撑下表达moba游戏内涵。
为了利用有限的资源,开发出一款五脏俱全的MOBA小游戏,团队与Laya引擎协商后,削减了粒子的数量,光照严格的限制。优化后的游戏,可以达到主流机型运行30帧以上,虽然画面质感无法与原生MOBA游戏相比,但依旧成功的在微信小游戏生态中,完整实现了玩家聚焦在战斗技巧、击*,三分钟左右完成对局,取得胜负的的游戏目标。
《极速大乱斗》为微信小游戏平台量身定制创新玩法
孟繁星表示,团队原本的思路不能支持在微信小游戏平台上实现MOBA产品的成长和发展。在意识到微信小游戏用户群体更喜欢利用碎片化时间后,团队决定首先控制对局时间。在玩法的探索中,团队经历了漫长的爬坑阶段,一开始定位5-8分钟,但过长的对局时间并不适合小游戏平台用户。之后转变为3-5分钟左右,依然保持MOBA游戏的元素,战术对抗、装备养成、胜利的反馈、保留炮塔的元素,但团队还是发现这样的设计乐趣依然有限。
之后团队参考了国内外优秀IO产品,正面引导和灵感、专注单局战斗,有限时间和信息获取中,让新游戏玩家拥有MOBA乐趣体验。基于IO游戏的启发,团队开启了新的实践和尝试。包括取消装备、天赋等元素、添加快速复活机制、设计简洁易上手的技能等。在此基础上依旧坚持MOBA游戏的操作、技能成长、设计随机技能和角色技能的配合,保留建筑物的特征。在这样的玩法设计下,《极速大乱斗》主推模式“激斗!喵能站”在三分钟左右的对局时长的标准下,实现了单局战斗的多变和有趣。
最终,在经历了核心战斗玩法、商业模式等主要游戏内容3个大版本的迭代和修改后,团队才在2018年年底确定了目前产品体验的基本框架,并持续的进行升级。实践结果上可以看到,团队在传统的MOBA玩法上做了大量的改动,游戏主模式上,从经典推塔改为争夺据点,时间上来说,团队把核心模式的游戏时长控制在3-4分钟,在等车、等人、等餐,甚至是上厕所的时间都可以玩上一局。
具体战斗规则方面,采用快速复活的机制,鼓励玩家进行战斗,同时设计弹板来快速跨越战场,使打出战术配合成为可能。从游戏时长的缩短,游戏主模式的改变,到地图的缩小,对局人数的减少,都是围绕客观条件和玩法及人群特点进行了针对的设计,鼓励玩家参与对抗,减少挫败,更积极的寻求获得胜利的途径,提升普通玩家的游戏乐趣。
“这个过程中,项目成员都有了飞速的成长,这些进步都体现在产品版本的更新变化中。虽然实现产品目标的过程千差万别,但我们始终还是怀揣着对MOBA产品的热爱在努力,希望能够为越来越的玩家带来乐趣的同时,也希望《极速大乱斗》能够成为玩家们交流和互动的竞技舞台。”孟繁星如是说。
微信小游戏与原生游戏的差距反而是优势 《极速大乱斗》未来有线上赛事计划
孟繁星认为,MOBA小游戏深度跟原生游戏有天然的差异和明显距离,但这一点不一定是小游戏的劣势,而是优势。MOBA小游戏可以快速对局、规则简单,可以让降低用户更多的心理负担和学习门槛,在立意、品类、内容更利于传播。
在未来《极速大乱斗》的更新计划上,团队会聚焦于玩家交流与互动、快捷组队、轻度的线上赛事的举办。至于5v5的模式,团队曾经纠结过一段时间,但是他们最终意识到这款游戏的初衷是让玩家在三五分钟的游戏时间内体验到完整的游戏乐趣,团队认为在这样快节奏的游戏中,3v3刚刚好,5v5的话,无法照顾到每个玩家的游戏体验,在解决这个问题前,并不是让5v5出现的好的时间点。
MOBA小游戏保证用户留存上与传统游戏有哪些不同?
孟繁星表示,针对小游戏平台玩家的特点,《极速大乱斗》从全局的角度,增加了英雄技能的多样性和随机性,一般而言,传统MOBA英雄的技能是固定的,但在《极速大乱斗》中,英雄的技能是由其所持有的专属武器和战场上拾取的技能宝箱两个方面来决定的,也就是说,同一个角色,所持有的武器不同(英雄的武器外观是不同的,这也增加了玩家们收集武器的动力),玩家本场比赛的技能就不同。
同时,在战场内,玩家还有机会拾取随机技能,来增加自己瞬间战斗的策略性。所以武器是《极速大乱斗》中重要的一个玩法,目前游戏内有7个英雄、13种武器,马上会发布第14款武器,后续的英雄与武器仍在设计当中。随着这个概念的引入,每个英雄的可玩性被大大提升了,虽然一个角色定位不变,比如小红帽是射手,弗兰肯是坦克等,但随着武器的变化,这些英雄战斗特色也会随之改变。
同时,为了使这个特色的玩法系统更加个性和有趣,团队开发了饰品玩法,与武器体系相互呼应,一开始,饰品的初衷是为了让角色看起来更拉风,当佩戴相同类型不同品质的饰品时外观也会不同,但随着玩家收集*的增强,而且为了让低品质的饰品不至于浪费,团队引入了“吃”饰品升级的概念,这样玩家每次开出饰品,无论品质好坏都可以有所提升。这些游戏内容的补充和丰富,延长了玩家对于游戏内容探索的动力,从而实现更多次的游戏体验和尝试。
由于目前游戏没有开放内购,所以《极速大乱斗》大胆尝试免费体验、碎片化所有英雄和武器的可能性,每次上线体验全新的英雄和全新的玩法。玩家所持武器不同外观和技能不同,激发用户开发和探索*,多种武器尝试,自然而然产生了留存和粘性。
如此设计也与微信小游戏平台用户生命周期特点相关,《极速大乱斗》跟原生手游不一样,会争取用户在有限时间内体验到乐趣,为微信小游戏用户提供属于他们的MOBA乐趣,是一个完全新生的市场。孟繁星认为从目前来看,微信整体生态既有年轻群体的活跃,也具备成熟群体粘性,是高品质的全民性平台,微信小游戏生态提供大量休闲游戏,用户在挑选,优秀内容会扩散。降低用户的上手难度,提高用户的上手乐趣,更易于形成文化和风潮。
在社交分享策略上,《极速大乱斗》拥有竞技乐趣,好友开黑,段位成长和优异单局表现炫耀等MOBA特有的社交基因,自然就会让用户有分享的*。同时,产品试用和额外属性获取,也可以通过邀请好友助力完成。当然,团队也积极借鉴行业优秀案例,引入了延迟奖励的机制,鼓励用户通过激励广告来及时获得回报。在未来游戏拿到版号可以推出内购时,会根据实际情况进行调整。
团队看好微信小游戏平台的未来
孟繁星表示,随着微信小游戏平台对更多的对精品创意游戏的扶持和鼓励,相信会有越来越多的产品脱颖而出,相信其中会出现具备IP化潜力的优秀作品。微信小游戏平台作为全民级的社交载体,在这方面有着得天独厚的优势,伴随着后续更多运营工具和资源的整合,一定会有更大的规模效应出现。
《极速大乱斗》四月底正式调整上线微信小游戏平台,产品仍然在持续迭代当中,未来应该会有更加优秀的表现。《极速大乱斗》未来会考虑包括小游戏买量等各类积极主动尝试获取用户的手段,也会在官方的指导和支持下,通过推荐的方式推广给更多的用户。■
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