《刺客信条 英灵殿》初体验:维京猛男不能自动回血

《刺客信条 英灵殿》初体验:维京猛男不能自动回血

首页角色扮演饥饿的英灵殿文字游戏更新时间:2024-04-16

在育碧宣布《刺客信条 奥德赛》发售后第二年不会有新作推出之后,整个《刺客信条》的发售间隔又变得不确定了起来。不久前公布的《刺客信条 英灵殿》是系列休息一年后的作品,也是登陆次世代主机的首批第三方 3A 大作。在系列过去数年的成败之后,这样一款新作的公开也是引起了不小的讨论。

感谢育碧的邀请,我们在 7 月 4 日来到育碧上海工作室,体验到了《刺客信条 英灵殿》,这款游戏到底和想象中有什么异同,就让我们一起来看一下。

此次试玩版为开发中版本,不能代表完整版品质和难度,语言为英文

文中 gif 图片为了容量考虑进行了较大程度的压缩,不能代表游戏实际画面

袖剑与兜帽

在经过了大型“神话”游戏《刺客信条 奥德赛》之后,许多玩家都对袖剑、兜帽等系列核心要素的缺失感到不满,认为这部作品失去了系列的精髓。《英灵殿》公布之后,这样的忧虑进一步扩大了,因为游戏的主角艾沃尔是一个维京人,他在预告中面对英格兰的本土军队双持战斧奋力战斗,而且(至少是在游戏开场时)还不是刺客。但就是在这样一个主角和世界背景设定的新作中,袖剑和兜帽都回来了。

艾沃尔在刺*敌人时会使用袖剑,在未被发现的情况下进入警戒区域时也会戴上兜帽。袖剑暗*在部分程度上回归了之前作品的流畅感,在试玩中,普通杂兵级别的敌人可以直接被暗*击*,BOSS 或者精英级的敌人在暗*时需要经过一个简单的 QTE,成功就能将其暗**死,否则就会和《奥德赛》一样转入正面战斗。

根据敌人的血量和玩家的刺*伤害值,QTE 的难度也会发生变化,普通的精英怪的 QTE 判定时间很长,很轻松就能够完成暗*。面对高血量的剧情 BOSS 时,判定就会变得很苛刻。

如果你是一名追求《刺客信条》经典元素的玩家,那试玩中的《英灵殿》应该可以比《起源》和《奥德赛》更加能够满足你。即便 9 世纪英格兰看上去发展程度比较低,可能没法让你游览大型中世纪城市,但爬上教堂顶端同步地图后信仰之跃却是能经常做到的,这也确实是久违的体验了。

在试玩开始前的介绍中,育碧的工作人员告诉我,《英灵殿》中还会有人群隐匿的要素,这一点我在实际试玩中没有发现。但如果它真的在实际游戏中回归的话,应该也是能让很多玩家高兴的。

另外值得一提的是,我是装备了头盔并且将其隐藏的,不知道显示头盔的时候再戴上兜帽是一个什么样的情形。

问号的消失

本次试玩的时间大概两小时不到,Demo 中可自由行动的区域为东盎格利亚,并且分为任务探索和劫掠地点两个模式。在任务探索模式中,我完成了一条大约 5 个任务的主线故事线,任务很快就能打完,剩下的时间就是用来自由探索。

《英灵殿》的一项巨大改变在于,你现在已经无法在地图上看到问号了。地图上的各类地点现在以发光的白点和黄点进行标记,不再直接显示地点类型,黄点代表重要地点,白点则是普通地点。代表支线任务的问号在试玩中也不见了踪影,不知道是被世界事件替代了,还是没有在 Demo 中加入。

世界事件类似于《侠盗猎车手5》或是《荒野大镖客 救赎2》中的陌生人任务,我触发过两个,都很简短。有一个世界事件是一个小女孩的马在河对面,我去把它骑到了小女孩面前,世界事件就结束了。

如果开发团队决定在《英灵殿》中用世界事件替代支线任务,那玩家在本作中感受到的疲劳感可能会减轻许多,因为至少从试玩中来看,世界事件给予的奖励并不多,对话也仅在三两句。你可以当做是顺手给路人帮个忙,也可以完全把它给无视了。

此外《英灵殿》的地图上不会显示各个地点的完成情况,只会在地点探索完成后将黄点和白点从地图上消去。不过整块地图区域是有完成度的设计的,打开地图就能看见区域的“财富”(Wealth)、“谜题”(Mysteries)和“秘密”(Secrets)三项指标,想把它们都填满的玩家应该还是少不了一阵扫图的。而至于这三项数据能够在游戏中产生什么样的作用,试玩中没有给出一个明确的体现。

维京的战斗方式

既然《英灵殿》的主角艾沃尔是一位维京人,那么游戏的很多玩法就要针对他/她的这一特性进行改变,首当其冲的就是战斗。

从 Demo 中可以看到,《英灵殿》的战斗在继承前作《奥德赛》的基础上产生了相当大的变化。首先最为直观的两个变化就是生命值不再自动回复和加入了精力槽。现在玩家不管是在战斗中还是战斗外,生命值都不会再自动回复,需要手动使用回复药才能加血。

由于试玩中敌人攻击的伤害颇高,且玩家在使用消耗能量槽的能力时不再处于无敌状态,很有可能能力甩到一半被杂兵直接打断,玩家也必须要在战斗中更为谨慎。

回复药的获得方式比较简单,可以从敌人尸体上拾取,也可以通过采集蘑菇或浆果获得,一般不会太缺,但是没有的时候还是不要太想着和敌人硬拼为好。

虽然游戏中加入了敌我精力槽的设定,但是这和“魂”系游戏还是有着很大的差别。从试玩中来看,在敌人进攻时做出回避动作会消耗精力,而轻攻击命中时可以恢复精力。若是在战斗中随意闪避,精力很快就会耗完。但是我也没看出精力耗尽后会产生什么样的负面效果,可能还是因为 Demo 调整了难度。

敌人若是精力耗尽,就会进入无法行动的状态,此时可以按下 R3/RS 对其使出“眩晕攻击”(Stun Attack),将其直接斩*(也有造成大量伤害的可能性,由于试玩版区域固定,还不清楚越级打怪会怎么样)。部分技能在使用后也会造成类似的效果,艾沃尔有一招可以将敌人直接踢飞,敌人落地后会躺倒,等待你去给予终结一击。

弹反敌人就能快速削减敌人的精力,尽可能多的使用弹反可以帮助自己更好地进行追击,快速消灭敌人。游戏中的弹反判定颇为宽松,在用斧子 盾牌面对大量杂兵的时候,我甚至有点找回了系列过去以反击作为主要进攻手段时的感觉,掌握好时机就能在攻击的同时不断弹反靠上来的敌人,爽快感十足。

本作中战斗的整体表现残暴了不少,终结技中出现了许多断肢和斩首的动作,敌兵被击中后也是出血量超大。在使用眩晕攻击时,艾沃尔会拿起敌人的武器完成击*。在战斗的视觉效果上,《英灵殿》应该是整个系列中最为刺激的一作。

令人有些不适应的是,《英灵殿》对一些键位进行了调整,例如 R2/RT 键现在轻按是重攻击,按下后再加上右手拇指键的组合键是使用近战技能。如果是习惯了《奥德赛》的玩家,还是需要一些时间来慢慢熟悉新键位的。

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升级之路

和此前宣传的一样,《英灵殿》取消了一般意义上的 RPG 等级系统,装备、经验和技能系统都得到了很大的调整。

现在玩家角色不再拥有一个和基础数值挂钩的等级系统,因此需要等级达标才能装备的武器、才能学习的技能都被移除了。在游戏过程中我仍然获得了经验值,发现新地点和完成任务等行为都会增加经验值,而积累了足够的经验值也依旧会升级,升级之后会获得技能点。

技能(Skill)是《英灵殿》重要的新系统,它并不是《起源》和《奥德赛》那样主动和被动技能混搭的技能树。战斗中可以通过消耗能量槽释放的现在被称为能力(Ability)。技能通过玩家升级加点逐步解开,能力的习得和提升靠的是玩家前往地图中的各个地点寻找书籍。

本作中的技能树看起来像是一张星座图,其中被分为了“狼”、“熊”和“乌鸦”三个方向,对应不同的游戏方式。各个“星座”的核心是一个新的主动技能(或效果),例如多重刺*、完美闪避后开启时间减缓等等。开启“星座”的方法是完成其附近的被动技能(星星)连线。每个被动技能都会提供角色属性的加成,例如刺*伤害、血量上限等。

被点开的技能数量合在一起就是角色的力量(Power),这个属性基本等同于等级,打开游戏的地图也可以看到一个地区的推荐玩家力量值。这也就是说,整个游戏世界中仍会有一些地方对于玩家来说等级太高过于危险,需要成长之后才可以去。

武器和装备现在依然有品质的设定,在 Demo 中还看不出太大的区别。你可以装备两把单手近战武器,或是一把双手近战武器。武器拥有“攻击”、“速度”、“冲击”(Impact)和“护甲穿透”(Crit-prc,应该是 critical penetration)四项属性,装备则拥有“护甲”、“回避”和“重量”3 种属性。

试玩版中还看不出太大的实际影响,但是从属性来看,护甲显然不会再仅仅提供一个防御值,不同武器之间应该也会产生更大的区别。另外试玩中的装备也没有提供《奥德赛》中的刺*/战士/弓箭伤害加成,或是提供特殊效果的词条。

本次试玩不会掉落盾牌,所以现在也不知道双持盾牌会是一种什么样的感觉。普通敌人的盾牌是可以被玩家用连续轻攻击击碎的,但一些精英怪需要玩家老老实实用闪避或者重攻击破防。推测是玩家在试玩中没有足够的护甲穿透数值,没有办法对精英敌人的盾牌造成足够的伤害。

至于弓箭的机制还是与以前相似,玩家可以装备多种类型的弓,它们的箭矢也是分开使用的。不过现在你只能同时装备一张弓,而不是两张换着用。

武器和装备在《英灵殿》里仍旧是可以升级的,由于人物等级被取消,机制也改变了。从图中可以看到,武器和装备都有 10 次强化机会,玩家可以直接在菜单中进行强化,不用再去武器商人那里。强化会提升武器和装备的数值,并且消耗玩家所拥有的资源。这样的设计让整个游戏体验更为流畅,如果游戏全程的装备系统就是这样,那可以免去玩家在反复升级装备和更新词条上花去的时间,也不必让玩家为了多种场合准备多套装备。

劫掠

Demo 中我所踏足的地方总体来说比较荒凉,这也与英格兰当时连年征战大小战事不断的情况所相吻合的。东盎格利亚很大,但是其中人群聚集地却不多。在荒野之中,也有着一些据点等待玩家们去掠夺。

当玩家来到一座据点时,你可以选择自己一个人潜行或者*进去,也可以坐着长船让兄弟们跟你一起上。选择让维京同伴们一同进攻显然会让劫掠据点的难度变低一些,原因自然是有人给你吸引火力分担伤害。

Demo 中可供劫掠的据点规模较小,不会出现《奥德赛》中大型要塞那样十几个卫兵围着你打的情形,所以选择单人潜入难度也并不高。也许等游戏中后期的时候,情况就会发生改变。

一个稍微有些尴尬的情况在于,就算你能够一个人清理掉据点,你可能最后还是得把维京兄弟们喊来,因为一些据点里的宝箱或者大门没办法一个人打开,你得有队友协助才能获取劫掠的奖励。这就让单人潜入变得有些多此一举了,直接喊人一起上岂不是方便多了。

从本次试玩单独提供了一个 15 分钟左右的劫掠 Demo 来看,劫掠应该也是游戏中的一个主要玩法,希望它能在正式版的游戏中表现出色。

与想象不太一样

在《英灵殿》最初公布的时候,很多玩家对游戏的剧情提出了悲观的猜想,表示不太能接受扮演作为侵略者的维京人角色。在实际玩到游戏以后,我想说剧情可能会和你想的不太一样。

在东盎格利亚地区,艾沃尔面对的主要敌人同样是维京人。艾沃尔希望登陆英格兰的维京人能够和当地的盎格鲁人一同生活,合为一体,但另一支维京人部落却认为艾沃尔背叛了族群。由此来看,我们大概仍将扮演一个“正面”的《刺客信条》主角形象。

试玩的剧情任务中有一段攻城的任务,它的气氛营造和场面都说得上是庞大,但有些地方毫无疑问是过于夸张了。在玩家乘坐长船进攻敌对城堡时,城堡守军会向船只发射火箭,火箭的画面效果有如瀑布,那样密集的箭雨绝不是那种大小的堡垒所能放出的。而玩家只是和船员们一起蹲下举盾防御,恐怖的火箭箭雨在击中船只的时候就消弭于无形之中了。

我能理解开发者们想要为玩家提供一些大场面,但是这种过于夸张且不真实的大场面带来的无疑是荒谬感。在这之后,长船登陆河滩直接撞塌了石制的城门,实在让我一时不知道该如何吐槽。

在剧情任务之中,也有一个我认为非常好的改动,那就是玩家不再需要对每一句对话做出选择。现在对话中只有一些关键选择(让某人生或死),或是一些特殊的场合(发表一小段演讲)才会让玩家停下观看选项。这使得《英灵殿》的剧情过场能够有更强的画面表现力,可选的镜头机位也更多。玩家也不再需要在对话、选择,以及获取信息中花费时间。

其他的一些细节和变化

结语

由于试玩中遇到了两次闪退,所以我的体验说不上特别顺畅,但总体上来说还是获得了不少惊喜的。《刺客信条 英灵殿》在题材上是非常“不刺客”的,但是系列的老元素却在本作中回归了不少,能够再次一跃而下用袖剑一击必*是令人非常愉悦的。而且似乎开发团队也找到了 RPG 系统和旧元素的平衡点,让我颇为期待游戏发售后的实际体验。

有些遗憾的是本次试玩中 BUG 不少,希望在接下来的半年开发时间中,育碧能够优化游戏,为玩家带来一个完善的首发体验,也为次世代的首发第三方 3A 大作开一个好头。

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