在“跳票”两年之后,已被官方自嘲为“剑鸽行”的手游作品《剑侠情缘2 剑歌行》(以下简称“剑歌行”)终于揭开神秘的面纱。
8月3日晚,金山世游副总裁、剑歌行制作人刘希宣布,这款于2016年底立项,已经打磨三年多的手游作品于8月4日正式上线。
金山世游副总裁、剑歌行制作人刘希
实际上早在2018年,剑歌行就公布了上线计划,而之所以拖到现在,刘希坦言,是因为产品在历次测试反馈中还有一些不够完美的地方需要迭代。
在其看来,游戏市场竞争异常激烈,游戏厂商依靠微创新已经无法在市场中立足,尤其是武侠手游要想突出重围,一定是短板不能短,长板必须足够长。而《剑侠情缘2:剑歌行》在上线前期,也一直通过持续优化,把游戏的核心元素放到最大。
拒绝游戏“套路”
姗姗来迟的剑歌行,与其他同类手游产品究竟有何不同?
刘希在接受21世纪经济报道记者采访时表示,首先在最基础的画面方面,剑歌行团队对虚幻4引擎等新技术进行了从0到1的摸索,包括对游戏风格、场景等进行了大规模的优化重制。
其次,针对MMORPG手游“重数值”“重社交”的核心玩法,剑歌行也尝试进行突破。比如在游戏社交上,剑歌行一改许多MMO的捆绑行为,不会将帮会、好友社交关系与利益强行绑定,从社交根本上解放玩家。
刘希称,最近几年,MMO手游开始陷入了一个怪圈:任务繁杂,主线任务、剧情任务,让玩家应接不暇、疲于完成。而这些任务又是通向更高等级,解锁更多技能的必经步骤。过去,许多人在MMORPG领域上打磨产品依旧是以“一条龙任务”的形式留存玩家。
因为缺乏创新,玩家对这一类型游戏的期待值也日渐下滑,甚至出现了疲倦感,而市场红利期过后的MMO手游的不足之处愈发明显。越来越多相似的MMO不断涌向市场,它们玩法相似、题材相似、风格相似、甚至连剧情也大同小异。
为此,剑歌行大胆的去除了RPG游戏中的等级概念。刘希称,目前市面上绝大多数MMO游戏,都需要玩家先练级,练到不同等级开放不同的功能,而剑歌行希望把这些门槛抹掉,让玩家能够更快的接触到游戏的核心的内容。这样一来,用户能力的成长不再跟等级门槛挂钩,玩家才能更快地进入人与人的交互乐趣中。
但刘希也坦言,这样的改变也为剑歌行带来一些压力,“很多玩家的认知,包括一些习惯任务流程的用户,会在前期缺少目标感,我们从2019年就开始花大量精力去调整中间这个度,目前来说,应该已经找到了一个平衡点”。
除此之外,剑歌行这次在游戏世界中也实现了全开放的自由交易。刘希认为,目前市场上号称自由交易的大部分MMO,多数是半开放式拍卖所形式的交易,玩家不能点对点,无法直接跟某一个人交易,游戏厂商这样做,可是避免一些恶意交易,但也让玩家失去了一些自由与乐趣。
而剑歌行大胆的使用了全开放的经济体系,“与常见的拍卖所相比,我们希望剑歌行的玩家之间可以相互讲价,去挖掘高卖低买的一些商机,而不是面对一个冷冰冰的价格列表”。
老IP新玩法
实际上,自1997年4月《剑侠情缘1》发布至今,《剑侠情缘》IP已经有了23年的历史,期间,该IP也衍生出十多款游戏,并涵盖端游、手游。
在谈及IP的打造,尤其是近年来较火热的“端转手”话题时,刘希告诉21世纪经济报道,这个过程中难度最大的就是要把端游的一些重要特征转到手游上去,而且不同风格的端游产品,转手游的难度也有巨大差异。
而在剑歌行的研发过程中,主要面临以下几个难点:首先是端游中的大规模玩家的交互,在手机平台上可能就无法实现,或者说是限制比较大;其次是游戏的代入感,手游的视野以及用触摸屏的操控感,和端游的显示器以及鼠标键盘相比,肯定有巨大差异,所以对剑歌行来说,玩家在释放游戏技能时的反馈会弱一些。
最后则是用户的游戏习惯。过去玩端游,用户的上线时间都是大块的时间,比如晚上或者节假日,但手机游戏因为可以随时登陆,这就需要游戏去进行适配,以满足玩家随时登陆时都有足够的游戏功能供他参与,所以游戏功能的设计难度会比PC时代大很多。
对于这些难点,刘希坦言,剑歌行也并非全部克服,但是通过吸取很多优秀作品的经验,以及团队的不断改进,剑歌行已经把其中一些核心矛盾做了平衡。
据介绍,剑歌行的制作团队都是《剑侠情缘网络版2》的原班人马,包括制作人、主策划、主美术在内的核心成员,每人的从业经验都在10年以上。
刘希称,之所以坚持这一配置,是因为团队成员对游戏的认识非常一致,“他们都希望做好游戏,而不是指着游戏赶风潮挣快钱。实际上,也只有做过长线产品的团队,才能耐住寂寞,把一款产品打磨到最佳状态”。
目前游戏行业已经进入瓶颈时期,刘希认为,游戏要想脱颖而出,需要有特别明显的特征,这个特征已经不能通过微创新实现,如何把自己的优势放到极致,如何让那个选定的长板足够长,是每一个游戏厂商必须要面对的问题。
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