对于《进击的巨人2:最终之战》来说,现在是一个非常好的营销节点。伴随着高潮的演出、精湛的作画、本就相当扎实的剧情和动画组合理的剧情编排,动画《进击的巨人 第三季》在全世界粉丝的高呼和评分网站的超高评分之下走向了完结。
兵长的马术表演
在动画放送过程中,逐渐发酵的“Wit Studio不再制作《进击的巨人》”这则谣言,也随着动画完结后正式宣布2020年《进击的巨人》动画最终季的消息跟着粉碎了。漫画这边,作者谏山创也把整个故事推向了最扣人心弦的阶段。
作为改编游戏,7月4日发售的《进击的巨人2 最终之战》,只是《进击的巨人2》的一个资料片而已,但它的发售节点决定了这款游戏注定伴随着整个IP渐入佳境而掀起一些风浪。
游戏主视觉“C位”的兽之巨人格外醒目
叙事的创新与玩法的重复在我看来,《进击的巨人2》游戏本体是勇敢的。因为它勇敢地把玩家创造的原创主角给写死,断了续作的后路。可是《进击的巨人》的故事还要继续,《最终之战》这个资料片还要讲述动画第三季的剧情。
可能复活“主角”的操作过于神棍,因此《最终之战》选取了更稳妥的方式。即用原作剧情展开流程,创造出了“角色章节模式”,承接着《进击的巨人2》剧情。只不过,第三季的剧情虽然精彩,但可以操作的战斗场面恐怕并不能够承载玩家对内容饱满度的需求。
《最终之战》选取了更为“讨巧”的方式,用三条路线,讲述原作的故事,分别是兵长线、艾伦线,还有巨人线。其中不少的支线穿插着其他的角色,一种错落有致的剧情分布就被游戏呈现出来。
这样做的好处显而易见,一方面扩充了略显简短的内容,另一方面,使得故事显得十分地详尽和饱满。比如在对战罗德·雷斯巨人的时候,兵长线这边进入第三阶段刚开始的时候提示“希丝特莉亚出现!”,但是砍了几个肉片之后,兵长焦急地说一句“有谁砍到了本体吗?”,不一会就提示“任务完成”;而当玩家控制希丝特莉亚的时候,会提示玩家砍到了本体,提示“任务完成”。这样“从单线的窄视角,到多线的完整视角”的叙事体验有种豁然开朗的感觉,代入感十分出色。
视角跟着手推车很有意思
当然,任何设计上的取舍都有其两面性,就是玩法的重复性太强了。同样是罗德·雷斯巨人章节,无论是使用兵长还是希丝特莉亚都要完成这么几个阶段:操作同样的角色远距离用大炮轰、操作同样的角色近距离用“手推车”轰,之后虽然操作的角色做出了兵长和希丝特莉亚的区分,但落实到玩法和操作上,都是大同小异,就是瞄准后砍“肉块”。
这样重复劳动在后面的剧情中也屡次出现,损害了多视角给玩家带来的叙事体验。
虽然我很清楚,购买并游玩《最终之战》的玩家很大概率是《进击的巨人》漫画、动画的粉丝,也很清楚罗德·雷斯那块剧情是希丝特莉亚亲手弑父,但听到兵长焦急的声音肯定会在屏幕前会心一笑。类似的体验在比比皆是,立体的叙事方式给玩家带来了循序渐进的代入感。不过,回过头来看,游戏中大量的重复内容却一定程度地削减了玩家的热情。
兵长不明不白地就完成了任务
玩法的创新与平淡的演出没有玩过《最终之战》的玩家大可不必担心,它在玩法上并不是《进击的巨人2》的“复读机”。
看过《进击的巨人 第三季》的玩家很清楚,这个桥段有大量的“内斗”,也就是人类和人类之间的战斗。因此顺着原作的设定,《最后之战》中,就非常应景地增加了对人战,搭配加入的还有射击装置和对人立体机动装置。
动画中的这个片段今井有文真是秀到飞起
对人战和对巨人战出现了明显的差别:由于人类的目标较小、行动速度快,玩家需要多尝试用射击装置,并用类似于射击游戏一样的操作来实现对人形敌人的击*。同时,玩家还可以把这套操作应用到对巨人身上,玩家使用装置快速绕后,直接对巨人的后颈嘣上一枪,嗯,这个世界安静了。
《最终之战》的确有自己的新内容和新玩法,让这个游戏的体验显得更为丰富。诸多特殊的战斗,也体现出特别的表现力。或许,这样的“对人战”也是为后续的游戏内容(马莱篇)做了准备也说不定。
官方在前期宣传上侧重点就是射击武器——雷枪
在“角色章节模式”的第三条线,玩家可以操控反派角色。当玩家一次又一次变成铠之巨人和兽之巨人的时候,那种热血的气氛,也足以让粉丝为之兴奋。同时与平时飞檐走壁的操作方式不同,巨人化后略显沉重的步伐搭配上充满魄力的战斗方式,与平时的战斗方式相比显得相得益彰。
吃饭睡觉打莱纳
但无奈地是,尽管《最终之战》在玩法上有创新,可是在剧情演出上,全然没有当初《进击的巨人2》开场动画第一视角的惊艳感,大量的单帧演出、头像对话框式的演出几乎让粉丝不由自主地按下跳过键。
《进击的巨人》的出色文本并没有让制作组产生那种类似于“今井有文式爆肝”的演出方式,而是采用更稳妥但也略显乏味的途径来展现。旁白声优念着令人振奋的展开,可是镜头却缓慢地从上到下、或是从左至右,原作那种紧张感一定程度上被这种演出方式所稀释。
角色声优卖力地展现自己不亚于给TV动画配音的台词功底,可是画面却是一个方块、一个方块地来回切换,让玩家也很难把注意力都集中在屏幕上,并有很大的概率错过有着重要意义的台词。
游戏的过场动画演出方式大多都非常传统
本作略传统的演出方式有点拖累了《最终之战》新加入的玩法。换个角度来讲,就是这些新玩法的确有很吸引力让玩家想要操控手柄大*四方,可是游戏过场动画的演出方式并没有抓住玩家的眼球,去把玩家的注意力放到出色的剧情上。
丰富的角色与乏味的内容除了新增的角色章节模式外,《最终之战》也新加了夺回墙外模式,又叫“自由模式”。整个模式脱胎于游戏本体的剧情模式,同样的公共区域、同样的武器开发、同样的任务领取,不一样的是,这个模式下能操控的不光是自创的主人公,还有大量原作角色,嗯,当然包括敌方的角色。
玩家可以操纵自己喜欢的角色,组成自己的原创兵团,完成多种任务,进而夺回墙外。这个模式的卖点很显然就是角色。玩家可以操作米卡莎(我还是更习惯叫“三笠”),叫上几个女角色,组成个“半边天兵团”;也可以操作吉克,叫上那些“影帝”们,组建个“马莱兵团”;甚至可以组成由调查兵团和敌方杂糅在一起的兵团,来一次“互相理解”。
墙外夺回模式显示的是整个大地图,玩家根据路线选取关卡
同时,在这个模式下,也有我们似乎不用打开游戏就能猜到的“好感度”系统。通过与角色之间的互动,解锁角色的技能,进而提升角色的能力。不过作为“角色厨”来说,这个模式的确会满足很大一部分追星的需求,比如我可爱的关银……哦不,希丝特莉亚。
标配的“好感度”
只是整个模式所带来的重复感,与“角色章节模式”是相近的。整个模式就是“消灭巨人-保护据点-保护战友”的循环,除了地图和敌人强度不一样之外,任务目标基本就是这些。最后整个模式变成了“装备驱动型”游戏,但要知道,武器操作方式都差不多,仅仅是外形和数值上的差别,再如何驱动也无法抵消整个模式带来的乏味感。
《进击的巨人》这个系列游戏,对立体机动装置的精彩还原,还有出色的手感的确令玩家无比兴奋。但本作后续内容的刺激相对于相对于玩法逊色了一些,会让玩家产生一些重复感。
游戏提供了不错的底子,提供了充满个性的玩法;可是最后的结果却不可避免地陷入“刷刷刷”的循环。游戏的后续内容并没有形成一个出色的激励循环,却都变成了玩家“刷完这些我看看还有没有新东西”的自我鼓励机制。
ω-Force品牌组的其他的游戏还好点,毕竟还有那么多武器可以调节下节奏。可是《最终之战》呢?除了角色相貌、身高(兵长:???)和数值的差距之外,玩家对操作最直观的感受无外乎是用剑,还是用游戏新加入的枪械。
飞檐走壁的确过瘾
说句实话,我很喜欢《进击的巨人》系列,立体机动装置的还原令人称奇,飞檐走壁式的高速穿梭在别的游戏中几乎无法寻迹。从系列初代到二代,再到这次的《最终之战》,玩家能够真切地感受到游戏在玩法上的进化,以及制作组绞尽脑汁地想要实现原作内容的心理。
但对于《进击的巨人》这个IP来说,它有的不仅仅是立体机动装置、巨人战、对人战、巨人化这些可以被游戏化,并让玩家能够直观体验的内容。它的原作有可以挤进日本漫画总统山的剧情;它的动画表现力极强,运镜、演出、作画无一例外的,都是这几年日本TV动画的佼佼者。我只是希望,制作组无论是在后期内容的丰富度、以及剧情动画的演出方式上,再高明一些。
或许,漫改游戏“粉丝向”这个带有贬义意味的名头,真的可以在《进击的巨人》系列游戏上摘除掉。
我始终相信,它很有希望。
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