对战双方各自准备一个60张卡组成的正式牌组。都使用30张卡的入门牌组也可以。
硬币要准备一个宝可梦硬币进行正反面的判定。有光的那面是正面。
伤害指示物用来计算宝可梦受到的伤害。以30个为好,多准备些以防万一也行。
中毒指示物·烧伤指示物用来表示中毒与烧伤状态的指示物。至少各准备1个。
对战桌垫对战的场地,标明卡片放置的位置和身份。没有也能玩。
对战开始前此处的规则在不同的地方有不同的规矩,例如在英文版的宝可梦集换式卡牌游戏Online中,决定先后攻使用的是猜硬币正反面的方式,在抽7张手牌并放置基础宝可梦之前就要开始猜硬币,猜中方有权利选择自己要先攻还是后攻;而在日文的官方网站制作的示范小游戏中,则如上面的规则所述。如果是和其他玩家面对面对战,请在对战前先约定好使用什么样的规则。
对战进行时对战时自己的回合与对方的回合交替进行,直到决出胜负。
通过使对手的宝可梦陷入“濒死”状态,先抽完奖赏卡一方胜利。
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目的是使对手的宝可梦陷入“濒死”,以此取得全部奖赏卡,这样就获得了胜利。
宝可梦受到一定量的伤害就会濒死。
最初的行动从牌组中抽1张卡到手牌自己的回合开始时,先从牌组上方抽一张卡到手牌。这是自己的回合开始的标志。如果己方不能从牌组中抽1张卡到手牌,己方就算输掉了游戏。
自由的行动以下行动不分顺序可任意执行,除了有次数限制的行动,别的都可以执行任意次数。
放置宝可梦到备战区选择手牌中的“基础宝可梦”并放置在备战区。
备战区只能存在最多5只宝可梦,在没满的时候,可以往空余的位置任意放置。
除非特殊情况,不可以从备战区把宝可梦收回手牌。
贴1张能量卡到宝可梦身上宝可梦使用招式一般都需要能量。
选择手牌中的1张能量卡并贴在己方任意1只宝可梦身上。这个操作每个回合只能进行一次。
能量的属性与招式的需求有对应关系。
使用“训练家卡”在使用训练家卡时,玩家从手牌中抽出要用的卡放在桌上给对方看清楚,然后按卡片效果执行,最后把用完的训练家卡移动到弃牌区。(如果是竞技场卡,就不用移动到弃牌区。)
使用的数量 |
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场上的宝可梦都可以从手牌使用进化卡片来进化。超级进化视作一种附加特别条件的进化,也按此处来操作。
进化需要进化形态与进化前对应,可在卡片左上角查看进化形态与进化前形态的对应关系。
进化规则 |
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进化的宝可梦…… |
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战斗宝可梦可以使用“撤退”指令交换到备战区。
使用撤退指令时,先从战斗宝可梦身上丢弃撤退所需的
能量,然后选择一只备战宝可梦和战斗宝可梦交换位置。
“撤退”指令每回合只能使用1次。
撤退规则 |
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一些宝可梦除了招式以外还有特性。在满足特性的条件时就可以使用。使用时要告知对方发动特性,然后按特性效果操作。在场上持续生效的效果不需要宣告,只要上场就存在效果,不能不发动。除非特性效果要求,否则使用完特性后回合不结束,可继续进行其他操作。
最后的行动使用战斗宝可梦的一个招式在回合结束之前,可以使用战斗宝可梦的一个招式。
在先手玩家的第一个回合,不能使用宝可梦的招式。
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己方使用完招式后,当前回合立刻结束。 |
每个招式都有自己的限制。例如巴大蝶(SM9b)的招式:
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上排中间的是招式的名称,右边是招式的基本伤害,左边是发动招式所需要附有的能量数,下排是招式的效果说明。宝可梦可以有多个招式,例如这张卡的“三重充能”是第1个招式,“日光束”是第2个招式。
当宝可梦身上附有的能量满足招式发动需要时,才能使用招式。例如,一只上述的皮卡丘要使用“三重充能”,则这只宝可梦需要附有1个任意属性的能量。若这只宝可梦要使用“日光束”,也要附有1个基本草能量和2个任意属性的能量。
标记的能量需求代表任意属性的能量均可。
在使用招式时,招式基本伤害即为给对方造成的基本伤害。如果后面跟着“×”或者“+”,代表伤害有倍数或增加,要按招式特效计算最终伤害。除了这两种情况以及“掷硬币判定招式使用失败”以外,其他招式特效都在造成伤害之后进行。除非效果注明可以选择(通常为“若希望,则”),否则使用了招式就必须执行。
掷硬币操作 |
招式的特效要求掷硬币时,或者混乱的宝可梦要使用招式时,都要掷硬币。 有光的一面是正面。 掷硬币时应该让双方都看见。 将右手握拳,把硬币放在大拇指上,然后手指强行弹起硬币,在空中翻三圈或三圈以上,平稳落在桌上后,视为有效。 |
自己的宝可梦使用招式造成伤害时,计算还要受到对手的宝可梦的弱点・抵抗力的影响。
以傲骨燕(HSZ)为例,它的弱点是雷(×2),抗性是斗(-20),则雷属性的皮卡丘(HSZ)使用招式造成的伤害要“×2”,斗属性的幕下力士(HSZ)使用招式造成的伤害要“-20”点。
弱点・抵抗力只有战斗宝可梦有效,备战宝可梦不受影响。
“气绝”、对战胜负与死亡对决对手每有一只宝可梦陷入“气绝”状态,己方就抽1张奖赏卡。
宝可梦的“气绝”主页面:气绝(TCG)
宝可梦身上的伤害指示物所表示的伤害大于等于它的最大HP时,它就陷入了气绝状态。例如,藤藤蛇(HSZ)的HP为60,那么当它身上带有6个或更多(如7个)的伤害指示物(一般地,伤害指示物为10点伤害的指示)时,该宝可梦就被气绝。而若这只宝可梦附有巨大披风,那么其最大HP就变成了80,当它有8个伤害指示物以下(如7个)时则不会被气绝。若在这时候用道具拆除器将巨大披风丢到弃牌区,那么这只宝可梦就被气绝了。
此处规则在BW系列时变更过一次。
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以下3条,任意一方满足任意1条即可判断胜负。
若以上条件中同时出现两个或以上,则按照下面的表格来决定胜负:
自己抽完了全 | 对手抽完了全 | 自己没有可战 | 对手没有可战 | 结果 |
平局 | ||||
平局 | ||||
平局 | ||||
平局 | ||||
平局 | ||||
自己胜利 | ||||
自己胜利 | ||||
自己胜利 | ||||
自己失败 | ||||
自己失败 | ||||
自己失败 |
宝可梦检测是在任何一个玩家的回合结束后都要进行的阶段,在此时处理一些异常状态和特性的效果。
宝可梦检测涵盖内容特殊状态 检测异常状态按如下顺序进行:
处理完以上效果之后,接着处理场上在宝可梦检测阶段生效的特性或训练家卡的效果。
在宝可梦检测阶段结束时,剩余HP为0的宝可梦陷入“濒死”状态。 |
随后进行接下来玩家的回合。
异常状态主页面:异常状态(TCG)
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