在手机游戏日益流行的今天,一个游戏开发商必定会在游戏的进程中设置一些类似依据普通概率,通过某种未知不确定性来刺激客户提高参与度的小游戏。
之前在征途游戏中的开宝箱,传奇游戏中骰子,剑灵中的宝箱,英雄联盟中的皮肤抽奖,其实都是利用了数学中的概率的不确定性来刺激客户。
但是不管是何种游戏,游戏的经营者在这种类似抽奖的设定之前都已经计算好了。极端情况下,规则也能保证经营者不会亏损,其实在刺激客户和保证盈利的双重要求下,对开发者提出了很高的要求,稍不留意,可能就会损失惨重。
大的游戏开发和运营商都能保证这种均衡,但是一些小的游戏开发商在没有经过认真审核的情况下,匆忙推出的游戏,很可能把自己带到亏损的边缘。
近期笔者遇到一个小型的休闲游戏,在游戏的设定中,发现随机的中奖率和赠送之间,存在了很大的漏洞。
我试玩了几天,近乎找到了这个规律,与大家探讨一下:
游戏中有一项抢红包和接龙的奖励设定,规则与之前的游戏方法基本一致。
(如不懂,可度娘,本文不再赘述)
客户进去时,赠送了29分(注意,这个赠送额度其实就是导致亏损的一大主因),首充是39分(这个是原因之二)。
先说踩雷:
首充39分,加上送的29分,一共:29 39=68分。
然后需要刷一个游戏累计可取额度,这与其他游戏一致。
比如,我进去后,抢一个10分的红包,那么就增加了5分的可取额度,
我只需要抢14个红包,就可以取走这些分。14X5=70.
7人红包的平均是10 / 7=1.4分,你抢到的红包按照概率就应该是
14 X 1.4 =19.6 分。
你的总金额: 68 19.6 = 87.6 分。
可获利润: 87.6-39= 48.6 。
当然,这个是最好的情况。
正常情况:
14次抢红包,踩雷的概率是14 X 0.7 =0.98.
1.6倍的包,16 X 0.98 = 15.68.
利润就是 68 19.6 - 15.68 - 39 = 32.6
接龙:
这个利润更高!!!!!!
最好情况,利润跟踩雷一样,48.6。
正常情况,中雷的概率跟踩雷一样,但是只要发一个10红包,
利润: 68 19.6 - 10 - 39 = 38.6 。
5分钟左右基本能搞定一个号,如果十个号,一天至少可以得到几百吧。
因此,一些游戏的开发和运营商在游戏设定的过程中,应该多次验证概率与赠送之间的平衡点,否则就会让运营商在推广的过程中产生不必要的损失。
这个只是个人浅见,如有计算不对的地方,可以讨论,有兴趣的可以按照地址下载来研究。http://u6.gg/skxej
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