在《绝地求生》制作人Brendan Greene认为战术竞技市场已经很难有新机会的时候,移动端的《PUBG Mobile》依然在海外市场高歌猛进。
今日,市场研究机构Sensor Tower发布数据显示,在刚刚过去的2019年3月份,腾讯自研手游《PUBG Mobile》海外收入达到6500万美元(合人民币4.3亿元),月度环比增长高达83%,这是自1月份该游戏创造4500万美元收入之后、又一次创造了收入新高。
值得注意的是,单月4.3亿元收入、已改写了此前国产手游出海的最高纪录,此前纪录由《王国纪元》《COK》这两款SLG游戏保持,但最高纪录也只是全球单月3亿 ,《PUBG Mobile》把这个冠军门槛加高了1亿元。
在良好的收入表现下,今年3月20日,PUBG Mobile还首次获得App Store美国区畅销榜冠军,成为继《阿瓦隆之王》之后,第二款获得美国畅销榜冠军的国产手游。
Sensor Tower还指出,同期PUBG Mobile收入已经超出竞品《堡垒之夜》手游在iOS端收入约81%。而在刚推出时,PUBG Mobile收入只有iOS版《堡垒之夜》的五分之一。
帮助PUBG Mobile收入反超的功臣有两件事:
其一,无疑是“通行证”(Battle Pass)。这种最早脱胎于Season Pass(季票)制度的购买形式,将一次性大额购买拆分成多次低额消费,起到与“分期”一样的降低消费决策门槛的作用,并借此刺激用户活跃和重复购买。《堡垒之夜》和PUBG Mobile无疑是最好的例子。
其二,则是2月19日《PUBG Mobile》上线的全新玩法——僵尸:破晓生还,这个新版本与Capcom《生化危机2:重制版》进行了IP联动,得到了海外玩家的广泛欢迎,并获得了苹果、Google的全球推荐。
对国内游戏业来说,值得注意的是腾讯正在旗下多款竞技游戏产品中引入Battle Pass系统。
从2018Q4开始腾讯多款游戏开始首次采用“季卡”提高用户的付费率、以及游戏参与度,2018Q4《穿越火线手游》《英雄联盟》也开始使用,同时《王者荣耀》也于2019年Q1推出了相似的“战令”系统。
在主机和PC端,Battle Pass这一模式还有另一种表现形式:会员订阅服务,比如EA的Origin Access。
PUBG Mobile的Royale Pass最早于2018年6月19日推出,新内购系统上线首周,PUBG Mobile收入大涨365%;推出一个月,玩家在PUBG Mobile中的日均消费变成了推出前的3倍,并且与iOS版《堡垒之夜》月收入差距缩短到三分之一。
到了2019年1月,Royale Pass推出半年,PUBG Mobile收入到达新高4500万美元,且首次超过的iOS版《堡垒之夜》。2个月后的今天,PUBG Mobile收入继续走高,已经超出iOS版《堡垒之夜》约81%。
目前,已经开启第六赛季的PUBG Mobile还推出了新的月度订阅服务Prime和Prime Plus,继续摸索新型付费模式的可能性。Prime每月费用0.99美元,每天白送5个UC,允许使用BP购买虚拟物品。(BP和UC都是PUBG Mobile中的代币,差别在于BP是游戏行为获得的奖励,UC可通过BP转换和充值获得)
Prime Plus每月费用4.99美元,每天获得20个UC,除了包含Prime权益,还拥提供特定内购打折的服务。直观而言,相比国内少见的“通行证”,Prime和Prime Plus很像是国产厂商常使用的月卡。
并且,Prime和Royale Pass可以说一脉相承,有了Royale Pass对欧美市场的教育,新内购玩法Prime可能还会把PUBG Mobile接连破记录的收入抬上新台阶。
在海外市场PUBG MOBILE收入节节高升的情况下,很多国内玩家和投资者都很关注《绝地求生》国内版号问题,尤其是进口游戏审批已经恢复的情况下,到底何时国内能获得商业化许可呢?
今年3月,腾讯总裁刘炽平对此表示,正在积极申请《绝地求生》的版号,但现在还没有最新的进展。
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