《剑与远征》是一款放置类手游,2019年1月上线海外运营,2020年1月上线国内市场的放置养成游戏,游戏中大部分角色设计、系统玩法都有着《刀塔传奇》的影子,但并不是完全的copy,而是大幅精简化过的内容。
游戏简单的说就是让构筑,养成,挑战三要素的循环,下面我将围绕这三要素展开讲讲一些个人体验。
游戏中提供了多种验证玩家实力的挑战,而所有的挑战采取的都是与核心战斗完全一致的对战方式,5V5,最多只是在其中略加变化,但整个构筑阵容的策略基础在所有玩法中是没变的。(只是策略基础没变,策略偏重会有变化,比如部分玩法强调输出效率,部分玩法强调续航能力。)
构筑阵容的策略基础简单易理解
【前后排】前2、后3,战斗中的目标选取逻辑始终遵从范围内最近的原则。由于站位的距离原因,很容易被理解为对位优先,但这不重要,因为是符合常规认知的。
【种族克制】当种族克制时,造成伤害 20%,受到伤害-20%,这个加成是很高的,是手动操作的战前策略空间之一,然而尽管占比较高,但换将始终不符合玩家的心理诉求,麻烦,所以这个维度基本上只有对玩法研究得比较深,而且愿意花时间去“肝”的玩家有效。
【种族加成】使用3个或以上相同种族的角色,可以获得额外的属性加成。大概有个20%左右的战力提升,尽管相对于种族克制而言,数值占比要低一些,似乎是不用过分关注的维度,但相对于麻烦的种族克制策略而言,培养一个泛用性强的国家队是更为符合玩家心理诉求的策略维度。
【养成度】游戏中战力占比最高的两个环节是英雄进阶和英雄等级,其它养成模块虽然不算太少,但属性占比差距太大,所以玩家在考虑往阵容里放入什么角色时,最为主要的决策依据其实是品阶和等级。
【技能组】合理的技能搭配能够把角色能力放大很多,技能组对实际战力的影响应该是仅次于养成度高的。但基于抽卡的随机性,玩家对角色养成度的可控性其实很差。所以这块的策略性就比较弱了,在游戏前期所有角色养成度都不高的时候,频繁的更换角色可能会得到显著的效果,但越往后,越不太可能----因为进阶提供的固定属性如同滚雪球一般,越来越大,逐渐地,技能组的影响就大幅下降了。
总结
玩家在游戏前期的体验是战斗策略丰富:因为5个维度任意一个的调整都会对战斗结果产生显著的影响,只要频繁的换将和尝试,即使战力毫无提升可能推图进度差距都会是巨大的,换个将就多过了整整1个章节的体验通常就是出现在这个阶段。
而随着游戏进度的深入,技能组的效用会被养成度抹掉,基本上失效;种族克制的效用始终都在,但由于每日在线时长的下降,热度消散,玩家愿意去调配种族克制的积极性也会持续下降,继而导致该维度在某种意义上失效。即使是种族加成,对于氪度较低的玩家而言也是难以保障的(升阶要吃大量同种族角色)。所以游戏越往后期玩,养成度在实际体验上的占比就越重,策略性就越低。(重度氪金抽将的玩家除外)
游戏的养成系统相对于绝大多数RPG而言可以说是极少,而且释放节奏相对而言也非常慢。在游戏的前期玩家能接触到的养成体系只有3个,属性占比从高到低排列为:
【英雄升级】英雄升级需要三种资源,金币,经验,粉尘。
其中,粉尘是主要的资源卡点,但粉尘只在突破关键等级时需要消耗(比如120级升121级),除却粉尘外,经验是升级消耗的主体。而粉尘和经验的核心投放渠道都是主线推图(离线收益)。这样做的好处是可以确保放置体验(和快速挂机)的有效性。卡关打不过?睡一觉就好,收效显著。
然而,尽管主线推图(离线收益)占了粉尘和经验在玩法投放上超过60%的比例,但整体上来说,时间收益相对于消耗而言,依然是杯水车薪的。而礼包,尤其是条件触发型的限时礼包,是这块上最强有力的补充。比如1小时粉尘产出2个,而30块的每日礼包却卖你900个粉尘,30块加速450个小时,这效果强烈得堪比嗑药了吧?除非你没打算氪金,或者碰巧没买过这类资源礼包,不然很容易“上瘾”。
【英雄升阶】英雄升阶需要消耗相同的英雄或同种族的英雄。
英雄升阶可以获得大量的固定属性,固定属性的好处是会让升阶在游戏前期得到更为强烈、有效的反馈,从而建立目标。游戏中英雄数量并不算特别多,百来个,看起来抽到相同英雄或同种族英雄的概率并不低,但实际上,要想把一个指定的神话英雄升到白色需要消耗非常多相同角色。这样做的好处有几个。
第一,紫色英雄(ssr)出货率可以相对较高,以换取玩家较佳的前期体验。(萌新:“这游戏很容易出货,你看,我一分钱没花才玩一天,已经有这么多ssr了,还有几个相同的。”)
第二,通过庞大的需求数量抹平欧皇和非酋之间的运气差距,只有氪金才是王道。其实类似做法在很多游戏里都有见过,并不新鲜,通常都是由于纵向养成很快到顶,只有吃相同卡牌才能继续提升,过早的暴露了贪婪的嘴脸而让用户心生厌恶。AFK把品阶对等级的首个卡点设置得相对靠后,玩家需要通过约莫7天左右的游戏时长才会发现自己被品阶卡住。(具体时间跟花钱多寡有关系,越是不花钱的,发现这个卡点所需的时间越长。)
第三,抽卡动力能够维持较长时间,且追求目标不会过分单一,使得只要出紫都是有价值的。很多以抽卡为主要付费口的二次元游戏都有一个问题就是后期的付费动力不足,且抽卡体验非常差,为了缓和这种体验,它们只能将新角色越做越强,从而勾起用户的付费欲。但AFK即使不出新角色,对绝大多数中小R来说,抽卡动力在一段长时间内都是可以维持的,而且能消耗掉玩家大量的钻石,实现回收。
【装备强化】消耗多余的装备和海量的金币,提升装备属性。
从AFK里面的装备数值中不难看出,在设计思路上,装备是迭代型的。高一个品阶的装备,属性能提高100%,而把装备强满约莫只能提升30%,所以不存在说我之前的装备已经强满了,所以新品阶装备对我没吸引力的情况。再加上被强化过的装备,作为狗粮被消耗掉的时候,强化经验是完整被继承到新装备上的,过程中玩家只会折损掉老装备的强化费用----但金币是3种核心资源中相对充裕的。
所以装备强化可以说是留给玩家自行决策的其中一个资源调配口子,有耐心的,有“长远”眼光的玩家可以不强化,从而节省下一笔金币开销。而氪金能力较弱,又被数值压制得痛苦的玩家则可以通过强化装备,提升自己的强度,多打几个关卡。
与常规的RPG数值设计不太相同的是,在AFK里面,装备的属性占角色总属性的比例相对低,而且能获得什么品质的装备,完全跟主线推图的进度挂钩,花钱也没法直接在装备上获得跨越式的成长,这样做的好处是能帮助玩家清晰化数值成长性的重点是在角色等级和品阶上,明确花钱的方向,无需纠结。非要说有什么坏处的话就是所有捆绑了装备的礼包都显得性价比较低。(其实我认为这并不是什么坏事,商品永远遵从28法则,有些东西可以卖,但它的定位决定了它的出现只是为了做价格锚定,做绿叶,衬托出核心盈利商品的价值。)
【其它养成点】
事实上,AFK的养成点当然不止这3个,但其它养成点的释放速度非常缓慢,比如:
原初秘符,英雄品质提升到红色之后,解锁专属装备,原初秘符是专属装备的升级材料。在通关17章之前只能通过抽卡获得,补充玩家的抽卡动力。
成长涓流,约莫是在11章通关后开始解锁,解锁后每个神话英雄首次提升至新品阶时获得,消耗升级后对所有角色的属性都有一定程度的提升。对中期抽卡体验的补充和目标加强。
梦境星尘,约莫是在12章通关后开始掉落,用于强化某一职业的属性加成,掉落极少,估计是因为后期推图效率降低,负责分散玩家注意力用的补充养成点,选择策略比较简单,主力阵容里哪个职业更多就优先升哪个。
神器碎片,约莫是在13章通关后开始掉落,用于强化神器,掉落极少,估计是因为后期推图效率降低,负责分散玩家注意力用的补充养成点,没有选择策略,碎片与神器类型是有对应关系的,哪个满了就升哪个。
总结
在养成结构上,AFK可以说是极度的克制,从而使得游戏的前期体验让人感觉非常简单、清晰,只有养成结构清晰能够帮助玩家更容易的建立目标追求,也有利于玩家清晰的知道自己可以通过什么途径去提升自己,以及从商城中海量的礼包里找到符合自己诉求的。(尽管如此,可能我付费的时间点比较早,礼包的数量之多,涉及的资源种类之繁复,还是让我一度感到懵逼的,这还是建立在AFK的前期体验只有3种核心资源的基础上!)
但克制的养成结构也为它的中长期运营带来了隐忧,早期的坑填不动,新的坑目测也不多,且投放卡得很死,不知道在后续体验中,它将如何破局,我会继续体验,观察学习。
游戏中验证实力的玩法并不多,而且在定位上都是两两一组的。
【主线推图】
产出:经验(主要)、粉尘(主要)、金币、装备、梦境星尘、神器碎片、原初秘符...
产出机制:时间
校验:主线推图是混合型校验,关卡拆得很多,尤其是在最开始几天的体验中,主线进度的反馈是非常密集的,调一调阵容多推十几关,买个礼包多推十几关,是经常出现的情况。同时间,主线关卡也肩负着向玩家传播英雄定位的作用,这一点在游戏前期尤为明显。你会发现在整个章节里,某个角色在持续出现,甚至在敌方阵容中出现2个、3个...
通过关卡的编排,凸出表现个别英雄,让玩家了解到这些英雄的特点,比如面对狮子王的不死需要有足够坦度的前排职业去扛伤害;比如面对大招是化为一团蝙蝠吸血溜走的吸血鬼需要爆发型输出在他大招放出来之前把他打死;比如面对大招可以收割残血角色的尼汝,你需要有治疗职业维持团队的血线等等。
另一个小细节是沿用刀塔传奇的设计,每4个关卡设置1个卡点,以便玩家在实力提升后能够一口气打过更多的关卡。怎么把卡点后面的关卡设计得比卡点稍微简单一些呢?主要就是敌方阵容中英雄的数量,同等的数值下,英雄越多就越难,因为英雄携带的技能多,协同效应强。而那些没有名字的怪物,要么没有技能,要么只有1个技能,虽然属性拔高了,但依然很容易击败。
【王座之塔】
产出:灵魂石(主要)、钻石(主要)、金币、粉尘
产出机制:一次性
校验:与主线推图的混合校验模式非常相似,但颗粒度相对粗一些,每10层有一个成就奖励,会给200左右的钻石。玩家的主线进度与王座之塔的进度是存在对应关系的,这一点在其关卡编排上也能得到同样的体现,比如你主线卡狮子王,那么塔大概率也是卡在狮子王的关卡上。
【梦境迷宫】
产出:迷宫币(主要)、金币、勇者令(兑换为粉尘)
产出机制:2天重置
校验:由于敌人的强度与服务器平均战力有一定的映射关系,所以该玩法主要校验玩家阵容的强度在服务器中所处的位置,以及续航能力。至于玩家在迷宫中能走多远,在一定程度上取决于迷宫内的路线选择与遗物选择,上下限波幅较大。由于迷宫是有48小时重置机制和血量不回复机制的,所以会对玩家形成一定的活跃度压力----需要在限定时间内变强到一定程度。
【时光之巅】
产出:神器(主要)、金币、粉尘、钻石
产出机制:一次性
校验:与迷宫有一定相似度,同样是校验玩家阵容的续航能力。另外,时光之巅肩负了趣味性和消磨在线时间的职责,这是由于该玩法每一关的行进路线都存在解谜要素,甚至部分关卡强制要求了玩家必须多次进入副本才能把奖励全部获取完毕。
另一方面,作为游戏中两个一次性产出的玩法,同时间,得益于时光之巅的关卡数量非常少,所以在资源投放上,每个关卡内可获得的资源就显得非常多了。通过极高的回报,抵消掉玩家在多次重复挑战、解谜中的挫败感,让玩家在受挫后依然念念不忘要去尝试一下。
【竞技场】
产出:钻石
产出机制:每天,14天
校验:粗暴的战力校验玩法,阵容有一定的影响,但由于产出差距小,除了头部玩家外,基本上不会很在意具体的排名。至于展示其它玩家阵容的作用,由于胜负主要取决于战力,阵容差异的问题基本会被玩家忽略,不过我观察到一个较为特殊的情况是,在AFK中,竞技场常见阵容只有两种:光耀或绿裔。
【高级竞技场】
产出:高阶竞技场币(兑换指定角色)
产出机制:时间
校验:就是普通竞技场*3 的版本,将玩家对阵容的需求从一套变为三套。而由于田忌赛马的存在,进攻方总是能占有优势的。另一方面,与普通竞技场相似之处在于,排名对产出的差距影响非常小,好处是保护大部分中小R的体验,将玩家的付费提升都反馈在PVE玩法上,降低不同付费层级间玩家的矛盾。(游戏本身就很单机,完全没必要在PVP环节上让土豪挤压中小R的生存空间,各自玩各自的就挺好,PVP只是承担展示阵容和一个很弱很弱的对比作用。)
【公会狩猎】
产出:装备强化素材(主要)、钻石
产出机制:每天重置
校验:主要是校验玩家阵容的输出效率。奖励是各自拿各自的,并没有什么跟大佬一起吃肉的感觉,反而是高级boss对公会的活跃度有一定要求才能开启。
【扭曲梦境】通关12章解锁
产出:梦境星尘
产出机制:2天重置
校验:与公会狩猎定位相似,都是校验输出效率,区别之处在于该玩法的boss是轮换制的,每个CD出来的是不同的boss,用不同的阵容打不同的boss,在输出效率上会有一定的差异,但对于绝大多数中小R来说,是体验不到这一层“策略性”的。
总结
AFK的玩法并不多,而且部分玩法的实际参与度是偏低的,比如两个竞技场我有时候一天都想不起来去打下,毕竟奖励差异小到可以忽略;比如王座之塔,由于颗粒度较主线更粗,在目前主线推进都极其缓慢的前提下,我也轻易不会去反复尝试挑战王座之塔。
整体而言,AFK每天占用玩家的时间可以说是极少的,不过这倒是符合放置游戏的定位,也符合很多玩家的实际需要----有一款重度游戏在玩,比如农药、梦幻之类,没法抽出大量的时间打第二款游戏;或者由于工作原因,没法去玩时限性要求特别强的游戏,哪怕奖励占比很低,从玩家体验的角度来说,损失感的体验总是会比收获感更强烈、更为印象深刻。
(ps:反观某些打着放置游戏旗号,实际玩家每天在线时长得达到3小时以上,且按时登陆至少2次才能把日常奖励拿完的,其实就不太符合用户对放置游戏的心理预期。)
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