运营5年仍有百万DAU,曾引领一类玩法潮流的COK如今想要“逆流而上”

运营5年仍有百万DAU,曾引领一类玩法潮流的COK如今想要“逆流而上”

首页角色扮演江山纪元手游更新时间:2024-06-08

文/安德鲁

COK很快就要迎来它的第6个年头了。

五年前,它是一个国内公司靠欧美热门品类在海外发行成功的典型案例,并且成为了众多同类的模仿对象。一些套用这类玩法模式的SLG产品,也都先后在欧美市场开疆拓土。就像COC曾经引领了“COC-like”产品浪潮那样,COK(列王的纷争,下文简称COK)也成了特定一类SLG玩法的代名词。

五年过去,在收入和用户数据方面,COK依然表现强力,中文传媒今年Q1财报显示,COK总注册用户达到2.28亿,付费用户近20万,游戏月流水仍保持在1.2亿元的水平。

只不过,到2019年,这一套曾经代表先进玩法的体系,已经成为主流配置,游戏表现力上的竞争优势也有所减弱。相比上线初期,产品的收入曲线也有缓慢下降。看起来,这款曾经现象级的SLG,如果想重现当时的辉煌,势必要做出一些调整了,而智明星通的确也是这样规划的。

智明星通VP张羽

“SLG同类竞品越来越多,现在是守江山的阶段,对团队来说更多地会考虑怎样‘逆流而上’”,智明星通VP张羽这样形容COK当前的视角。

上线五年,创新设计变成主流配置

COK以中世纪国家之间冷兵器战争为题材,在几年前的欧美市场,这一题材有着广泛的接受度。刚刚上线的时候,COK有一些设计理念领先于同类,比如全球同服、内置语言翻译让各国用户无障碍交流,这也是游戏进入到市场中能“一下子走出来”的关键,张羽这样强调。

同时,大号带动中小号玩家一起对战世界BOSS的集结功能,也是COK早期一项有竞争力、能够带动玩家活跃的设计。此外,与龙相关的一套玩法机制,以及英雄系统的不断更新,也是张羽认为团队做得不错、在早期市场竞争中领先的地方。当然现在这些功能和玩法设计已经不是COK独有,普遍成了SLG产品的标配。

对于大多数产品而言,数年的长线运营,重点往往都是保持游戏内容节奏,满足用户对于成长、社交等各方面需求。

翻开COK的更新记录,可以看到游戏在运营5年之后仍然保持着规律性的更新,新的英雄和兵种、周期性的活动一直保持着按部就班的节奏。张羽告诉葡萄君,最近的5周年庆典还会逐步加入玩家呼声已久的海战玩法、“八王之乱”等重磅的活动。

老友会活动玩家合影

作为定位于全球的产品,COK在具体的区域化运营上长期保持着几项传统。一方面,智明星通会在各个地区频繁地组织线下活动,定期面向所有类型玩家举办交流会,由一线的策划、运营人员直接和用户交流,直面玩家的吐槽和他们对玩法、活动的各种建议。

另一方面,COK的日常活动设置也一直基于地区文化差异做有针对性的调整。比如在中东地区,游戏内会有针对伊斯兰文化的斋月活动;在欧美地区则是针对圣诞节、感恩节的周期性活动。2015年小米代理后,先前主攻海外市场的COK也正式在国内上线,完全覆盖了全球几个最主要的大市场。

对于COK的现状,项目组并不满足

“五年对于一个游戏来说意味着什么,以前这些人可能还是学生或者刚工作,现在基本都是有孩子有家庭的人了,那就要考虑到他们的年龄层次。所以我们一直在想办法在周末时段减少游戏任务负担,让他们能更好地分配时间。”谈及游戏中的变化,张羽说到了玩家层面的一些转变。

运营5年下来,COK游戏内部生态也在逐渐发生变化

经过上线初期的爆发期之后,活跃用户逐渐沉淀下来,这一群体的体量很大,目前游戏的DAU仍然在百万量级,但每个大区内正在变得越来越“和谐”,玩家之间的对抗争斗在慢慢减少

COK的中文名字是“列王的纷争”,这也是游戏内部生态的重心。作为一个强交互的游戏,COK的盘子很大,假如玩家间的互动对抗大幅减少,可能会走向一个区只有一两个联盟称霸的情况。缺少足够实力相近的敌人、玩家打不起来,往往只能慢等着合区,玩家游戏热情也会衰减。这自然不是一个令人满意的状态,也是项目组想要借助5周年活动更新重点调整的。因此会有前面提到的“八王之乱”等一系列新的活动玩法来调动玩家的积极性,张羽把周年庆之后的一系列新内容形容为“类似资料片一样的更新”。

5年前上线时,COK在玩法设计等方面有不止一项的产品优势,但当下的SLG市场,这些相比同类已经不是十分明显的长处了。一些后上线的SLG游戏如《阿瓦隆之王》《火枪纪元》等,在某些方面还有一些后发优势。

这意味着COK势必要面临一些竞争压力。这从iOS畅销榜排名曲线也能窥知一二,2017年底开始,原本长期停留在畅销榜Top 50的COK,开始更多地出现在这一区间之外。

此外,作为一个5年的老游戏,画面、UI等外在表现上,COK大体还维持着原有风格,对于新生代的SLG用户,也难有很强的吸引力。

诚然,以COK目前的体量,如果继续按照原有的节奏更新,在成本已经控制到一定程度的前提下。保持平均1亿的流水,应该依然能延续很长的一段时间。但COK团队并不止满足于此。

下一个5年,COK想要“逆流而上”

“现在确实不像刚上线的时候,那时候(产品在)全球爆发,大家的心态是很亢奋的。守江山的阶段,有稳固的时候,也有下滑的时候。目前SLG产品越来越多,同类竞品也越来越多。我们有三方面的工作要做,第一是稳定老用户,增加活跃、减少流失;第二是流失用户的召回;第三是新用户的导入。我们希望通过这几方面产品能逆流而上。”

对于“COK五周年”这样一个有符号性意义的节点,张羽这样介绍项目组的规划。

在5周年这个节点,COK正在酝酿一次持续的、大体量的内容更新。根据项目组的说法,这些更新都是围绕着“怎么让玩家玩得更爽”来设计的。

首先是新的玩法模式。“国王战”是COK中已有的高层玩家之间的对抗,而即将推出的“八王之乱”则是更高层级的跨区对战,游戏会根据战力情况将不同的区服分组,几个实力相近的顶级玩家有机会同台竞技,给现有玩家更高的目标追求。

当然这一类活动设置并不只关乎顶端玩家,几年的运营过程中,COK摸索出了一套高层玩家带动中小号的机制,比如将资源奖励的分配权交给一部分高层玩家,由他们自行分配给联盟中的下属玩家,营造“国王”的观感。同时,张羽透露,COK在后续版本中也会加入类似《魔兽世界》中世界Boss那样的世界随机事件,进一步强化中小号的参与感

除了活动,新的兵种单位、英雄角色以及皮肤等常规更新项目,也是项目组计划在接下来的2~3个月内陆续放出的内容。并且在不同地域会有针对性更新,比如在国内推出源自三国的新英雄,在日本则可能会加入武士类的新角色。

COK周年活动的新版本还会加入海战玩法,这也是此前线下活动的渠道,玩家长期反馈的结果。结合不同地区的历史军事文化,海战可以有很大的拓展设计空间。

其次,对于如何召回老玩家,项目组也有一些自己的考量。根据此前的一些经验,吸引老玩家回流通常来自几种层面的需求:短期内的新玩法、资源奖励,或是游戏内好友召回,对于部分老用户会有吸引力;而对于城堡被击破、部队伤亡大的玩家来说,伤兵活动往往能起到不错的效果;日常的任务、活动的内容精简后,能留住游戏时长有限的大龄用户。

而对于一些回归的独狼玩家,以及后续可能的新玩家,项目组更倾向于将这部分人导入新的区服,后开的新区,前期的难度曲线也会有更平滑的处理,将其“当做一个新游戏来调”。

此外,COK还计划通过UI画面升级、电竞赛事筹划和异业合作等一系列策划来树立新的品牌形象。

大到游戏的内景、大世界地图,小到UI、Loading页面都有逐步更新的计划。“如果说以前是720P,那现在会逐步升级成1080乃至4K。”张羽说,“当然COK仍然是原来的COK,但是从画面到玩法机制都会有全面的提升。”

几年更新下来,COK游戏中已经有不少巨龙的元素了,在项目组看来以龙为主题的空战以及即将加入的海战等,都有做竞技比赛的空间。当然电竞赛事、异业合作这些仍然在筹划中,整体上还没有十分具体的落地案例。

结语

五年前,COK是同类中引领潮流的新品,它的玩法形态设立了一些范式,在此之后,不少后来者采用了类似的玩法模式,其中也有一些产品在成绩上达到了相近的高度。

如今SLG的竞品越来越多,不少后来者都验证了COK的模式可行。COK显然也感受到了竞争压力,站在五周年这个节点上,它开始布局升级换代,试图再次成为一个标杆性的存在。

采访中,张羽至少强调了数十次“用户体验”,而不论是从此前5年的运营核心,还是接下来新的周年计划来看,这也始终是项目组关注的重点。

在这样的基础上,他对COK的未来十分乐观。“RPG和卡牌都在不停地细分,SLG也在不停地细分,从细分的角度来看,不止一个五年,我认为还有很多个五年可以做下去。”谈及COK模式的生命力,他这样说道。

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