本文为二柄评测专稿,由作者たかと原创,转载请注明作者和出处
在“万物皆可无双”的年代,我们已经看过许多“无双派生作品”。与核心作品“真·三国无双”及“战国无双”偏写实的画风相比,以《ZELDA无双》为代表的作品往往采用偏卡通幻想的选材或风格。更为重要的是,这些“联名作”不是简单换皮,大多做了以联名对象为方向的适配,恰当减弱“无双”的味道。于此前提下,《刀剑乱舞无双》可能做到了两个第一。这是第一部(偏)“女性向”的无双,也或许是第一部“无双”二字前的前缀标题更能统括游戏内容的“无双”作品。
量体裁衣,做“减法”的无双
作为一款养成类网页游戏/手游,《刀剑乱舞》的面向群体十分明确,游戏轻松的风格确立了“轻度玩家”的核心用户群体,而一众男性角色的人物设定决定了性别层面的玩家比例里,女性玩家占据了绝大多数。这也就为本次《刀剑乱舞无双》设定了明确的目标:如何让这些轻度女性玩家们体会到“无双”游戏的乐趣。与“无双”作品传统的目标受众相比,“轻度”、“女性”的标签显得扞格难入。光荣对此给出的解决方法是:做减法。简化我们熟悉的“无双”,让它变得更易上手,更易破关,籍此来避免出现玩家们“抱着对角色的爱购入游戏,却难以通关走到结局”的惨案发生。光荣的减法,体现在几个方面
一、战斗地图与敌对势力的减。
与以往的“无双”作品,无论本篇还是衍生作相比,《刀剑乱舞无双》的地图小到了极致。一场战役的地图可能只有常规作品的十分之一大小,这令游戏在两方面变得更加容易。首先,地图的缩小意味着单个关卡的通关时间的减少,同时也降低了因重复操作带来审美疲劳的可能;其次,降低单次战斗的地图面积,有效减少了玩家跑图的困扰,尽管“无双”系列的小地图指示已经十分明确,但进一步缩减地图无疑意味着进一步降低难度。
(大部分关卡通常5分钟左右即可通过)
地图面积减少,显然存续在图上的敌人也会大幅降低。而在此基础上,光荣又做了更多减法。敌人不仅是绝对数量的减少,在密度上也做了降低。这一密度上的“减”,一是在宏观上群落数量的减少,纵观整个地图,敌人的“群”数降低了;二是在微观上单个群落内敌人的密集程度的减少,以往作品里动辄被上百敌军包围的情况在《刀剑乱舞无双》中变得十分少见,玩家在某一节点往往只需要面对十余名反派角色。这带来的最直观的感受就是,“割草”不再是个消耗时间的冗长工作,“一刀清屏”的感触也减弱不少。取而代之的是,玩家可能会将更多的注意力集中在操控的刀剑男士的一招一式上。毕竟,欣赏喜爱角色的一举一动可能才是本作的最大卖点。
二、收集系统与强化系统的减
“无双”系列除了赖以成名的减压割草玩法,丰富的收集及强化要素也是游戏的一大卖点,尤其是战场上随机开盒的武器因本身素质或是携带加强槽点不同带来的价值各异,更加让这个“刷刷刷”游戏的可玩度上了一个台阶。而这些在《刀剑乱舞无双》里都做了删减。由于故事背景设定里,可操作的角色本身即是由历史上著名的刀剑化身而成,因此本作不存在“武器收集”的概念,因为玩家选择的刀剑男士自身就是一把武器。在战斗中玩家可以收集到货币“小判”以及其余4种素材。这4种素材用来可以解锁刀剑男士的各项技能,角色的强化系统被分为6个段位,每个段位各9项强化内容,全部强化即可解锁下一段位。这些强化内容里,有的是单纯加强角色攻击力等属性,有的则是解锁重攻击的新动作,或是可携带道具的槽位数量。利用小判则可以购买这4种素材,或是刀剑男士的各项装备(非武器)。装备的入手途径仅“通过购买”这一条,在战场上也不会有随机出现的装备供玩家拾取。可以说游戏的收集与强化系统也是简化到了极致,任何玩家都可以无障碍理解并迅速上手。
(通过战斗获得经验升级以提高角色的基本能力)
(使用材料解放角色的各项能力)
(在杂货铺可以轻松将小判置换成材料,或是购买不同装备)
(每名角色上限携带3项装备,并各自拥有一个专属装备)
有的放矢,做“加法”的无双
诚然,为了尽量与目标群体靠拢,《刀剑乱舞无双》做了不少“减法”,但仅止于此还远远不够。为了确实地“拉拢”受众,不做“加法”可不行,而在这里做了主要工作的,可能就是Ruby Party了。
首先,前文之所以说《刀剑乱舞无双》更集中在“刀剑乱舞”四字,而非“无双”,正是因为游戏在“战场之外”的内容上下了不少功夫。在战斗与战斗之间供玩家停留及部署的地方为主城(本丸),在这里,游戏“割草”之外的内容一览无余。除去前文提到的“强化”及供购买的“杂货铺”,外加和战斗相关的“出征”(推进剧情)和“再战”(重复游玩过往战役)之外,在“主城”中可以自由配置刀剑男士们到5个不同的区域。被配置的刀剑男士不仅会随着每次战斗自动获得经验,还可以随机触发多种“小游戏”以供消遣。这种“小游戏”的设定显然是类似同为女性向游戏的“薄樱鬼”系列作品。在“无双”的间隙供人解乏。
(各位刀剑男士的位置均可自由决定)
(每次战斗回城后都会随机发生的不同小游戏,可自由决定是否游玩)
其次,尽管游戏削弱了“强化”部分,却加强了“养成”系统。“养成”主要体现在刀剑男士之间的关系培养。任意两位刀剑男士间均存在“情谊”系统,情谊上限为5级,可通过安排两位角色在主城的同一区域,或者在战斗中共同出阵来培养。在情谊达到一定等级后便会触发专属事件,欣赏各种事件无疑也是女玩家们的一大美事。这些“一饱眼福”的内容均可以在“回忆”选项里进行浏览。
(将喜爱的角色安置在同一区域,相映成趣)
(任意两名角色之间皆存在的情谊系统)
(通过安排“副手”角色,增进特定两个角色间的情谊)
(自由回顾的回忆选项)
当然了,作为一款“养眼”的作品,拍照模式自然是不可或缺。除了在主城中的五个场景配置喜爱的武将并进行拍照外,在战斗中你也可以随时随地按下拍照快捷键,在各种滤镜的加持下留下自己最喜欢的那一张。
(随时随地皆可开启的拍照模式)
非典型“无双”,你也许需要点“前置小知识”
“刀剑乱舞”的故事本身十分清晰,在未来世界里人类掌握了穿越到过去的技术,于是有了妄图回到过去篡改历史的时间溯行军。而作为正义一方的刀剑男士们则是历史上的名刀化作的人形。故事剧情整体脉络可总结为“日式《刺客信条》”。由于事件主要发生在日本战国时代,对于不熟悉这段历史(对《战国无双》系列老玩家而言可能不是什么问题)对玩家而言,如果不事先了解,可能较难跟上游戏的走向。
当然,这些均是停留在剧情层面的内容。在实际操作上正如前文所说,本作是“无双”系列里最简单的一作。除开那些“减法”之外,简单模式下的游戏难度可能也是历代最低。此外,虽然地图缩水,但仍贴心的配置了导航角色“狐之助”。
游戏现阶段如此卖座(NS版日本销量)的原因,显然在于“刀剑乱舞”这一IP。从手游作品里拔萃出的15名刀剑男士,以及本作原创的全新角色,合计16位各异的花样美男显然很对女玩家的胃口。这款“非典型”无双,所到之处无不成画,尤其在PC的加成下做到了最高4K60的画面表现,进一步加强了“美型”的观感。
(随手一截,均成壁纸)
总之,和以往的“联名类”无双游戏一样,《刀剑乱舞无双》显然乘了“刀剑乱舞”的东风。而关于“无双”作品“去硬核化”的尝试,则无疑会给这个系列带来更多的受众。尽管本作对于硬核玩家而言可能不太讨喜,但却是光荣拓宽自家版图的必要作品。游戏的实际内容以及市场反映也证明,光荣的确抓住了“目标受众”的心。综上所述,我会给本作(PC版本)给出7分的评价。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved