图/《剑网3指尖对弈》
文/尤利乌斯
上周二,西山居出品的”剑网3“系列IP的手游衍生产品《剑网3指尖对弈》正式上全平台上线。《剑网3指尖对弈》是“剑网3”IP首款独立的自走棋游戏,本作于今年年初曝光,并以《指尖自走棋》的产品名进行过几轮测试。
距离自走棋火爆的时点已经过去了近两年,如今留给自走棋类产品的市场空间并不多。七麦数据显示,《剑网3指尖对弈》上线后稳定处于AppStoreTOP20,游戏畅销榜方面则一直在百余名之外。
不过,《剑网3指尖对弈》似乎并不是特别在意时间点的错失。
放下包袱的后来者
在TAPTAP页面上,《剑网3指尖对弈》的制作人王洋已经对这类问题进行了解答。他在答复中写道:我相信一款好玩、有自己独创玩法及特色的游戏,永远不会太晚。
也正如制作人在答复中所讲,《剑网3指尖对弈》确实是和市面中的自走棋产品有着较大差异。比如在美术层面上,《剑网3指尖对弈》放大了单个棋子的战斗特效,“侠士”(棋子)在放出必*技时会伴随特写和华丽的技能效果;又比如在玩法上,除了传统的自走棋玩法之外,游戏还借用了卡牌手游的”收集-养成-出战”框架来组合出半卡牌半自走棋的PVE玩法……
当然,在自走棋玩法本身上,《剑网3指尖对弈》也对传统的模式做出了一定的改变。除了游戏的各种元素进行“剑网3”IP的包装之外,在普通模式中,玩家只需2枚两星棋子就可以合成一枚三星棋子,中后期的战斗节奏被大大加速;而在商业化方面,《剑网3指尖对弈》则删除了PVP付费养成系统并对奖励获取进行改革,对玩家的游戏收益进行了提升。
商业化问题一直是自走棋品类的最大痛点之一,仅依靠外观进行变现的模式已被多款产品证明可行度有限,而任何有可能影响到自走棋玩法本身的商业化试验,也尚未有成功案例。《剑网3指尖对弈》放弃了最优可能带来收益的PVP付费养成系统之后,如今的它反而有种“卸除了包袱”的轻快感。
卸掉营收包袱意味着游戏的生态位发生了变化,如今的它比起中规中矩的“剑网3”IP衍生游戏,更类似于围绕IP本身打造的IP补充品——就如同“阴阳师IP矩阵”中的那些小品游戏,或者“王者荣耀IP”衍生游戏一般,其作用比起将IP价值充分利用来换取收入,更像是将IP价值做大,扩充自身的IP格局。自走棋已经是一个热潮退去的市场,有无数产品未凉的尸骨在诉说着这一品类在商业化中的难题,此时一款如此“放飞”的产品出现,让人不得不在意背后西山居对“剑网3IP”的战略布局。
退潮的自走棋大类
在成绩表现上,《剑网3指尖对弈》的上线表现相比起同品类中的明星产品还有着一定差距。目前,《剑网3指尖对弈》稳定在iOS游戏免费榜TOP20,游戏畅销榜排名则在150名之外。
《多多自走棋》在去年6月底上线时拿下了iOS游戏免费榜榜首的成绩,之后的腾讯版更是在去年国庆后二度登顶iOS游戏免费榜。
腾讯自家的《战歌竞技场》在今年5月份上线,上线一度进入iOS游戏免费榜TOP10并拿下了榜单首位,游戏畅销榜方面则并不如游戏免费榜乐观,最好成绩仅为TOP50,上线不到两周就跌出了游戏畅销榜TOP100,此后一路下跌出TOP200,直到大版本更新才勉强将排名拉回到iOS游戏游戏畅销榜TOP130档位。
在自走棋热潮退去之后,该品类产品取得成绩显得愈发困难。不过在目前,TAPTAP平台的玩家对《剑网3指尖对弈》还是给予了相当程度的认可,在一众自走棋类产品中,7.3的评分在已经上线的产品中处于中上档位。
从混战到自保,自走棋产品的意义可能更在于IP价值
2019年初,《刀塔自走棋》在Steam的横空出世让国内游戏行业再次嗅到了玩法变革的味道,一时间,各种题材的自走棋手游纷纷现世,整个市场颇有之前吃鸡手游混战的气息。
从一家独大再到几十款产品混战,再到《多多自走棋》《刀塔霸业》《云顶之弈》《战歌竞技场》等几款产品分割市场,确实有新品类即将出世的势头。但两年过去,自走棋大盘不断下降,电竞生态建设尚未完备,自走棋营收难题也尚未解决,在赛道中跑赢同类的“战国英雄”们都面临着生存问题。
从目前的市场状况来看,自走棋风潮的最大受益者应该是那些将自走棋玩法整合进原有产品的游戏,比如《王者荣耀》和《英雄联盟》。其次的受益者,则很可能是以自走棋为形式支撑IP的产品,如果能通过这类营收表现处于低位的产品类型对IP做出一定贡献,让IP的辐射范围更广,让IP的价值体系更加立体,那其则可通过在自有IP生态中所处的生态位发挥产品营收之外的更多意义。
《剑网3指尖对弈》或许可能是这样的产品。
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