【剑网三:指尖江湖】的热度渐渐下去了,这款手游上线之后可谓是波折不断,第一天掉线的问题导致评分*口碑崩塌,后续关于游戏玩法、游戏画风的问题又是争执不断。
这几天本人也一直在阅读一些关于【剑网三】手游的文章,发现部分作者和读者的对话基本上是这个样子。
作者:剑网三美术好;读者:我觉得剑网三美术垃圾!
作者:剑网三战斗好;读者:我觉得剑网三战斗垃圾!
作者:剑网三剧情好;读者:我觉得剑网三剧情垃圾!
作者:剑网三不氪金;读者:我觉得剑网三非常氪金!
作者:剑网三真好玩;读者:我觉得你写的是篇软文!
双方沟通仿佛小孩子吵架一般,无趣加无聊,并且毫无道理和用处。
【剑网三:指尖江湖】是否有缺点?肯定是有的;那么【剑网三:指尖江湖】是否是垃圾?肯定不是。
可能一些关于这款游戏所谓的“优点”,玩家们都听烦了、免疫了,下面我们就从两个另类的角度来看看这款游戏。
(一)不一样的游戏节奏一些资深的网游玩家,很擅长鉴别换皮山寨的网游:明明两款手游美术风格不一样、战斗玩法也有所区别、甚至游戏类型都有所区别,这些玩家就是能一眼认出来不是原创的游戏。
归根结底,这些玩家掌握了大部分网游的套路,我们也可以称之为游戏节奏。
目前来说,大部分的RPG手游的前期节奏都是这个样子的:
第一个阶段:自动寻路自动战斗,一刀999,爽快无卡点。
第二个阶段:卡等级或者卡战斗,但是可以通过支线任务和简单的养成跨过去。
第三个阶段:自动寻路自动战斗,磕磕绊绊的战斗。
第四个阶段:卡等级或者卡战斗,通过更多的支线任务和更多的养成跨过去,部分玩家开始氪金。
第五个阶段:第一天的卡点到来,需要通过更多的氪金或者玩家交互和大型活动才能更进一步。
游戏难度和升级节奏呈一个线性指数增长,结果就是普通玩家组不到队,土豪玩家往往能做的1vN。
这套成熟的游戏节奏当前被大多数的RPG网游所运用,主要是因为能够以最快的时间的引导玩家从熟悉游戏到氪金,甚至保证了玩家第二天的留存。
而游戏节奏的套路化,让游戏的开发变得简单并且有据可寻,从而减少了开发者思索和调试的时间和成本。
所以,尽管市面上的卡牌手游、回合制RPG手游、ARPG手游、挂机手游越来越多,玩家却越来越感觉到玩的都是同一款游戏。
但是【剑网三:指尖江湖】的节奏不一样。
这款游戏第一天的主要玩法是五个门派主线任务,这几个大的主线任务几乎是并列的关系,虽然有一些小的卡点,但是很轻松就可以跨过,丝滑顺畅的不可思议。
门派主线任务完成之后,一个更加不可思议的事情发生了,多个角色已经满级了!
卡点呢?没有卡点怎么让玩家氪金?对,一定在副本里!
然而当我打开副本招募界面后,发现副本要求战斗力:2w—3w,再看下自己主玩的一个角色,稍微强化一下装备,装备好特性道具,已经接近4w了。
而对于刚开始的白帝八人副本,要求的也不是绝对战力,而是玩家之间的配合。
这种不靠战力逼玩家氪金的节奏在国内手游市场上,已经很少见了,尤其是这种大厂开发的大作手游。
看到这里,可能不少玩家对于“游戏节奏”这个近乎杜撰出来的词依然嗤之以鼻。
没错,游戏节奏虽然看不见摸不着,但是从大的方面来说直接影响到玩家的体验,甚至是氪金、留存等主要的运营数据。
而小了说,游戏节奏是整个游戏的主干,牵一发而动全身,可能因为一点点节奏的改变,开发者可能要修改剧情、大改数值、变更关卡,修改系统,最讨厌的是可能还要修改新手引导,然后进行大量的测试。
全新的节奏=未知的节奏,只有老天才知道为了打造一个全新并且流畅的节奏,需要磨合多少个版本?花费多少的精力和时间?
所以【剑网三】手游为了做到不同和有所新意,背后不知道付出了多少,又承担了怎样的压力。
(二)主干之外的细节在【剑网三:指尖江湖】的战斗中,我曾经注意到这样的一个细节,一个帐篷在战斗的波及下,倒了。
类似的细节还有一些,比如说背景中的树被砍断了。
不少玩家会说,这个没什么嘛,我在XXX游戏中经常看到。
但是我们反过来思考一下,如果【剑网三】手游不做这个战斗细节,对大部分玩家有什么影响吗?
在追求绝对战力,戾气十足的是网游、尤其是手游中,又有多少玩家能注意到这样子的细节呢?
但是他们还是做了,研发、反复测试、加班、赶进度,还是做了。
也许是为了能让这个世界更真实一点,为了让玩家有一点点好的体验,花了不少的时间和精力,还是做了。
目前市面上大部分的网络手游,都是被资本所驱动,希望通过花最少的代价,赚取更多的钱,追求利益最大化。
类似游戏的战斗背景,好一点的团队可能会加一些动态的特效,进行一些简单的分层,差一点的就直接用一张静态图片了。
因为反正也没有玩家在意!
这就是【剑网三】手游又一个不一样的地方,不敷衍,有诚意,各种细节丰满了整个游戏。
它的诚意,还体现在了每个门派任务的大型CG几乎白送一样的展示给了玩家,各种地图上隐藏的宝箱奖励,部分身份高的卡牌角色还能让一些怪变成友好的模式等等,这些都是本可以不用如此,但是【剑网三】手游却都开发的内容。
个人目前也推荐了200多款的手游,各种类型美术的游戏都推荐过——像素的、低模的、简单粗糙的。
各种玩法的手游也都推荐过,算数的、编程的、数独的、奇葩设定的。
个人也从来也没有把美术好坏或者玩法类型作为推荐的标准,主要是看其玩法是否够新颖、开发者是否花了足够的心思。
玩家大可以不喜欢一款游戏的美术、玩法、题材模式,这些都是正常的现象,毕竟每个玩家的喜好不同,但是不能因为这些问题否定了一款用心有诚意的游戏。
说到底,玩家对这款游戏不爽的主要原因,还是因为它是西山居开发了四年之久的“大作手游”,但是没有开发成他们喜欢的样子。
这就像相亲一样,如果双方都有诚意,但是又看不顺眼,就道一声珍重吧,并没有必要指着对方的鼻子破口大骂。
在写这篇文章之前,个人曾经纠结了好久,毕竟结果我大概可以猜的到:一片骂声并且指责我写软文,所以这个测评鸽了好久好久。
但是有些事情,明知不可为,却一定要为之。
因为我要让开发者知道,他们所付出的努力,有人注意到了,他们的苦心和努力没有被口水和水军所淹没,后面的时间里,请继续用心、努力的开发游戏。