当我们说起国产单机产业发展时,总是难以避开「工长君」三字,从《仙剑奇侠传三》《仙剑奇侠传三外传》《仙剑奇侠传四》,再到《古剑奇谭》《古剑奇谭二》,最后到现在的《九霄缳神记》,做游戏、写小说、推电视剧、造IP,一路走来,张毅君这个生于70年间的游戏人,可以说把半辈子都投进去了。
工长君
《九霄缳神记》作为工长君时隔7年的最新单机游戏,九霄IP的延伸作品。让人不由心生好奇,这游戏究竟如何诞生的?为什么要做这样一款游戏?IP后续将如何发展?仙侠IP如今在国内还具有竞争力吗?游戏茶馆就此,对无常工作室总监制、喵球总经理工长君(张毅君),无常工作室制作人梁夏,喵球品牌总监王拓进行了专访。
关于疫情:成员无恙,项目顺利,看好未来
游戏茶馆:疫情对于你们团队和项目来说影响大吗?
工长君:我们有几个湖北武汉的同事,到现在都还没有回来,依然采用的是线上办公模式。而其他员工里最辛苦的要属程序员,他们有很多的工作没有办法在家完成,必须在寒风中来公司上班,而公司又要开门开窗通风,他们得戴着口罩穿着大衣带着暖炉才行。因为游戏项目现在基本完工,只剩后期收尾的工作了,比如修BUG、配合协调(游戏上架)等,所以线上办公对效率的影响不是很大。想想还是蛮有趣的一段经历。
游戏茶馆:那些武汉员工现在状况如何?
工长君:目前管制正在逐渐放松,他们各个所在的地方政策不一样,放人的时机也不同。反正他们是一有机会就买票赶回来。最晚的应该是本月中到岗,回到上海还需要隔离一阵,不过好在都身体无恙。
游戏茶馆:你们的人员招聘困难吗?
工长君:招人还是有一定困难的,因为很多人还不知道我们这个团队的存在。根据以往经验来说,只要你的第一款产品做出来后,不管是夸赞的还是批评的,都会有人发现我们,然后加入到这个团队,这个跟你产品知名度是直接挂钩的,而产品的调性会自动吸引那些和你志气相投的人才。
游戏茶馆:你怎么看待疫情对于游戏产业影响的?
工长君:影响还挺明显的,我发现我的一些朋友本来都不玩单机游戏的,最近骑砍2出了,他们也买来玩。所以我认为对于单机来说算是利好的,但对于网络游戏来说就不一定了,因为整体消费力下降了嘛。
关于无常工作室:不到20人,基本都是来追梦的
游戏茶馆:你之前的行业经历是怎么样的?
梁夏:之前主要是做大型MMO的。刚出来的时候在一个小厂做原创西方奇幻IP,后来到大一点的公司做一款韩国知名IP的续作,也是西方奇幻题材。可我总感觉有点奇奇怪怪的,作为一个中国人去做各种欧洲盔甲、黄头发,感觉都不太顺手,所以我之后就去做了一款中国风的网游,再之后我就加入了无常工作室。
梁夏与神谷英树(代表作鬼泣、猎天使魔女)
游戏茶馆:那怎么想到要去做单机的?
梁夏:因为之前做MMO的时候,就受到了内心的灵魂拷问。感觉这些游戏都不够纯粹,你总要去想社交性啊、怎么让玩家付费呀、如何去驱动玩家充值。所以就想要去做一款纯粹的游戏,在没有外界的干扰下,主要是靠玩法 故事的组合去吸引玩家,所以想做单机游戏,就从公司离职出来了。
游戏茶馆:为什么选择了无常工作室?
梁夏:因为之前就和工长君认识,正好有一次聊到这个事情。结果发现我们俩一拍即合,从中午一直聊到了商场关门。最后决定一起组建无常工作室,开始招聘人员,着手单机游戏的开发。
游戏茶馆:那现在无常工作室研发团队人员有多少人?
梁夏:人员说多不多,说少不少,接近20人,中小规模的一个团队。
无常工作室团队成员
游戏茶馆:团队中的人员构成是怎样的?
梁夏:一部分是之前公司的同事,因为跟我很熟,看到我出来做了(这个项目),他们也很感兴趣,就来找我了。另外一部分主要通过各种各样的人脉关系,去找我们需要的人。我们招人主要就是看理念志向是否一致,如果OK,就加入进来一起做。
游戏茶馆:发行商这块是怎么考虑的?
王拓:我们在weplay游戏展会出展的时候,就和Nazar Studios简单聊过,都是年轻团队,比较有冲劲,他们对于我们的产品理念也很认可。在后续发行商甄选的过程中,我们认为这一点(理念认可)相比用户资源、媒体资源来说是更重要的,所以选择了Nazar Studios。
关于九霄缳神记:保守的做以前擅长的东西,不是我们进入行业的初衷
游戏茶馆:为什么要成单机游戏呢?
工长君:小说一两个人能写,但单机团队得慢慢建立。我是遇到梁夏之后才开始考虑做单机产品的。如果我没有遇到梁夏和这些小伙伴的话,可能我会觉得做一做手游也不错。另外单机其实一直都是一个塑造IP的重要手段,因为单机是内容驱动,相比氪金游戏,更能夯实IP的基础。而这些年,影视剧行业确实比较困难。现阶段九霄IP要直接做成仙侠影视剧还是有难度的,不如做好单机产品。
游戏茶馆:《九霄》项目立项的标准是怎么样的?如何评估风险的?
梁夏:评估分两方面吧,一是要符合现在市场上玩家的需求,我们觉得国产单机大部分战斗部分比较弱的,国内玩家期待更多有着核心战斗体验的游戏;二是要符合我们团队的发展方向,我们认为将来市场的主流方向还是开放世界 ARPG,比如时下热门的《刺客信条》《只狼》《巫师3》《荒野之息》,我们未来特别想做这一块的游戏。所以在立项的时候,我们就在力所能及的范围内,做了款线性关卡的动作冒险游戏。
风险的话肯定是有的,但别人工长君做了1万多天的单机,天天都有风险。我们愿意去冒这个风险,还是得尝试,不能说很保守的去做以前擅长的东西,这不是我们加入这个行业的初衷。
游戏茶馆:那其实核心玩法一开始就确定了?有没有做过一些其他的尝试?
梁夏:我们核心内容其实就2个方面,一个是可玩性较高的战斗部分,另一个就是讲好故事。大方向是确定的,但具体玩法实现还是有很多摸索。比如一开始我们做了个暗*玩法,但后来发现并不成功,就把这个改成了搜索收集品。而一些比较成功的动作连招、将敌人打晕后处决的设计就直接加进去了。
游戏茶馆:你们是经过了怎样的讨论后,才得出了现在这种画风结论。
梁夏:我们一开始就想要让人一眼就能记住的画风。市面上的中国风游戏大多偏向写实,所以我们就想做一个更新的风格,在经过很长一段时间的反复调试后,才有了现在这个中国风 卡通渲染的画风。我们觉得我们的画风在市面上有着足够的辨识度。
游戏茶馆:为什么没有采用现在单机游戏普遍偏爱的U4引擎?
梁夏:首先因为我们程序还是U3D引擎更熟悉一点,顺手更重要。而不是说现在市面上什么高大上,我们就要用什么。另外U3D也比较灵活快速,适合我们这种小团队,做东西可以很快的出效果,而不是U4这种,每次动一点代码,需要很长时间才能看到结果。
游戏茶馆:请问你和工长君是如何分工协作的?
梁夏:我制作人负责设计游戏要做成什么样,以及过程中各个环节的实现,各种资源调配;工大是监制,主要是把控游戏的整个方向,确保不会在途中跑偏,以及类似排雷扫坑的工作。工长君在这方面经验丰富,他可以很早发现隐患,并提出来解决方案。另外工长君在音乐、配音、剧情上,也会直接和相关人员讨论,去把控品质。在最后阶段,也会负责成品的审核工作。
游戏茶馆:有哪些坑和雷可以分享?
梁夏:坑和雷其实有点多(笑),但很多的是我们自己挖坑自己跳。比如我们一开始是没打算要做队友NPC的,后来觉得全程一个人对于故事讲述其实不太好,便加了队友。但我们就要开始考虑他的各种行为是否符合一个真正的人,要去引导玩家做什么事情。还有一些技术上的,比如寻路卡住之类的,这些都绕不过的,我们看到国外游戏做这个好像很简单,我们也学着做,但是有些事情还是要经历过才知道难点在哪。
游戏茶馆:音效其实是国内游戏一直以来比较弱的地方,你们是怎么做的?
工长君:确实很少会看到有游戏重视音乐音效的,大部分游戏其实都是随便搞几首,手机游戏通常十几首音乐就很多了,音效就用外面开放的资源就完了。这次我和制作人都有意识的去省成本,用加班加点的方式,把这个成本省下来,拿去加强音效,不敢说这次做的很好,但至少比以前还是有所进步。
我们在《九霄缳神记》上学习了很多。和以前做3D化、更好的画面、即时战斗一样。团队嘛,每次遇到新的挑战就雄心勃勃出发,结果到了更高一层的时候,就直接吓尿了。吓尿之后再重新练,练个一两代,又觉得自己是拳王了,再去尝试新东西,结果又吓尿了,人生就是这样了。
游戏茶馆:6万字全程配音算是本作很大一个亮点,配音团队用的哪个呢?
工长君:其实也不止六万字了,很多的。配音方面以前就一直想和惠龙(怪物细胞)合作,他们从古剑奇谭1代开始,一直到现在,进步了很多。惠龙这次自己也选了一个角色(男二),真的很敬业,他那阵喉咙发炎,平常讲话都咳得不行,结果真要配音的时候完全没事。
游戏茶馆:这次的漫画过场挺有意思,这个点子是怎么想到的?
梁夏:本来是普通过场的,但因为我们有个程序很喜欢这种互动漫画,就默默加班做了一套。给我们演绎了一下,我们觉得这个点子不错,于是马上就安排美术资源做分镜设计了。在前年wepaly上展出了后,想看看玩家能不能接受。如果他们不喜欢,我们可能还会改回去,结果没想到玩家反响很好,后来所有的剧情都按这个来编排了。
游戏茶馆:在CJ、核聚变试玩时,战斗系统还不够令玩家满意,对此《九霄缳神记》做出了哪些调整?
梁夏:调整还是挺多的。我们把技能招式几乎全部换掉了,调整幅度很大,动作几乎全部重做的规模。招式出手速度变得更快,更干净利落,操作起来爽感更高。然后我们在战斗中增加了跳跃,给了玩家一个非常强的移动能力。另外我们还根据的玩家的需求,增加了视角锁定、优化了相机位置等。
我们对目前的战斗系统,虽然还有一些不满意的点,但这已经是在时限和能力范围内做到了我们最好的程度。希望正式发售,玩家能喜欢吧。
游戏茶馆:游戏里会有多少种武器?多少名可操控角色?
梁夏:2种武器,打伤害的刀和打控制的披风。玩家主要是操控一名角色,部分关卡会操控到其他角色。
游戏茶馆:有多周目体验或者其他模式吗?
梁夏:只有一个模式,因为我们想集中精力把游戏核心体验做的最好。另外我们设计了多种难度,不是简单的数值调整,怪物的数量和积极性都有变化,在最高难度下,我们还做了一些让游戏更难的特殊机制。
游戏茶馆:手机版、主机版的情况如何?
梁夏:手机版和主机版已经正在做了,正在做适配工作。PC版已有的内容,肯定都会有的,不会阉割。其他额外内容,我们要看项目的具体安排和开发进度,看各个平台版本有没有什么硬性(或市场)需求,另外也要看PC版上了之后,玩家的呼声如何。
游戏茶馆:对于《九霄缳神记》的市场预期如何?
梁夏:就内部来说,我们认为产品已经在力所能及的范围内做到了最好。游戏有多平台和多语音版本,再加上现在的市场环境,销量表现应该会达到我们想要的一个结果吧。
游戏茶馆:《九霄缳神记》的实体版为什么被取消了?
王拓:我们公布暂时不考虑实体版的时候,的确也有工大的粉丝提出想要一套实体版进行收藏,我们非常理解这类玩家朋友的赏玩习惯。但是考虑现在玩家的消费习惯已经转移到了线上,实体版做出来可能销量会是一个比较大的问题。另外现在实体的出版流程不像以前报备一下就完了,如今难度堪比申请一个版号,这对于项目周期是很大一个挑战(还要去自主设计以及找工厂下单)。最后《九霄缳神记》作为我们初创团队开发的第一款项目我们觉得还是要更稳扎稳打一点,实体版我们可能会等2代、3代才会去考虑。又或者1代卖的非常不错,玩家呼声很高,那我们愿意不赚钱搞这个,满足大家的收集欲。
关于未来:3A离我们还很遥远
游戏茶馆:下款作品有在酝酿了吗?
工长君:下一步计划不是在酝酿,是已经在做了。当1代开始收尾后,一些团队成员就闲置下来了,于是便开始规划2代内容了,包括剧情、角色设定、关卡,这些都在有序进行中。我们还是想把九霄这个系列延续下去,把ACT部分做的更好,这是2代的最大野心。
游戏茶馆:感觉到国际市场的压力了吗?
工长君:是的。像以前,如果你RPG做不好,玩家会拿其他优秀的国产RPG来比。但做着做着,玩家开始拿国外RPG来骂你了,这也代表我们升级了嘛。这条路是必然要走的,就像中国的芯片、医疗, 3A游戏也迟早会有。所以希望玩家不要吝啬批评,我们会不断进步的。
游戏茶馆:你觉得大家会对仙侠题材产生腻味吗?
工长君:我觉得不会,西方奇幻、日本武士也是反反复复出现的题材,武侠仙侠本来就是属于中国的独特印象。问题在于我们这个市场,大家都是看哪里热就往哪里跑。大部分人不愿意走第一个,却愿意抢最后一个,不是一窝蜂就是无人问津。只要你认真做游戏,把玩法特色做出来,仙侠题材是不会腻味的。
游戏茶馆:对于游戏版号趋严这件事,你们是怎么看的?
工长君:游戏版号这个事情,我觉得还好。也许是因为我们做单机的,一直都是这样过来的,当时我还记得我们为了申请一款RPG单机游戏的版号,二十万剧情用A4纸打印出来提交材料,后续有修改还会纸质重新走一遍流程,现在想起来真的是很不环保了,也许是我们都已经习惯了吧。版号变严可能也和整体游戏业态的局势有关系。对于我们这种更关心产品品质的研发人员,我们做的更多的还是把产品打磨得更好吧!
游戏茶馆:在开发《九霄缳神记》的过程中,你们觉得国内的单机产业链如何?上下游的外包团队水平怎么样?
工长君:其实我们觉得外包团队的水平还不错。只是单机和其他的需求不太一样,需要磨合。市面上大部分外包团队主要接的项目都是网游手游,很多东西比如配音、音效、动捕、美术之类的需求完全不一样,所以也匹配不了。另外大家的价格承受力也不太一样,单机游戏就比较困难。中国如果有3A游戏,还是要经过很多款大型单机游戏的开发,才可能把这个上下游产业链组织起来,还是挺遥远的。
END
最后我问梁夏还有什么想说的,他说:我们在《九霄缳神记》上进行了很多挑战,尝试与国际接轨。后续作品,也希望能越来越接近国际主流。我们也想做3A,我们也想在国产游戏发展过程中尽我们自己一份力。等到这个市场环境、产业链等各方面成熟的时候,我们团队也能做出像《巫师3》《只狼》这样的游戏。
我们现在游戏做出来,可能很多玩家听起来像个笑话一样,但我们自己是这样想的,我们将来想做这样的东西,我们现在正在朝这个方向努力。而不是说什么曲线救国,先去做手游赚钱,等有钱了之后再说。这些都是假的。
很多人赚了钱,就忘得一干二净了。
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