“莉莉丝哪儿去了?”
如果你是《小冰冰传奇》(原《刀塔传奇》)的忠实玩家,你可能会发出文首这个问题。莉莉丝是《小冰冰传奇》的开发商。
等待了4年多的时间,莉莉丝又回来了,他们带着第二款自研作品《剑与家园》从海外载誉而归,在国内开启了公测。6月6日,这款拥有诸多创新点的策略对战游戏抢先在海外开启公测,在美国、俄罗斯、法国等超过140个国家的 App Store 和 Google Play 获得了首页推荐,国外玩家、媒体和网红游戏主播对游戏都表达了发自内心的喜爱。
“奇妙地融合了各种游戏类型,这就是《剑与家园》。”——TouchArcade
“《剑与家园》用矮人、魔法、怪兽为玩家制作了一种沉浸的奇幻游戏体验,它真正地实现了 MMO 和策略游戏的完美融合。”——PocketGamer
诸如此类。我们再看一个直观的数据,在全球最大的视频平台 YouTube 搜索“Art of Conquest”(注:《剑与家园》的海外版用名),显示有86万条结果,如实地反映出《剑与家园》在海外的受欢迎程度。500万海外玩家都在玩的中国手游,并非只是一个空口号。
前面说的这些都是现象,当我们透过现象去抓本质时,会情不自禁地发问:基础类型是 SLG 的《剑与家园》凭什么?回归到游戏本身,这才是重点。
纵观全球市场,SLG 并不是稀缺类型。从本质上来讲,《剑与家园》跟《列王的纷争》《战争游戏》等成名已久的游戏并没有差别,沿袭的都是“探索-发展(建设)-战争-扩张”的路子。玩家在游戏中必然要经过对基地、防御工事的建造和升级,发展经济体和科技,训练士兵,对外扩张。
如果只是这样,《剑与家园》或许就流于俗套了。莉莉丝花了3年时间打磨《剑与家园》,在 SLG 的框架下混搭了多种经典游戏元素,尽管这些表现特征似曾相识,但也无妨,游戏的创新本来就会伴随着对已知玩法的套用。这些元素主要是集中在游戏的战斗部分。
它的基本“款式”是英雄 兵种的组合阵型与敌人进行对抗,在这一点上,《剑与家园》做得够足够大,共计有超过20名英雄和上100余种兵种。在通常的 SLG 游戏中,我们看不到具体的实战画面。而《剑与家园》正是要让你从宏观到细节都能清楚看到,配上游戏的西方奇幻风格,冲突感和戏剧张力十足。
《剑与家园》在操作上做了很多简化,在排兵布阵阶段,将英雄和兵种安放在相应的区域之后,战斗即会自动开始,玩家不能再对兵种进行指引和操作。其实细细想来,这种设定时有其意义的,第一,它不是 RTS,第二,手机屏幕可施展的空间有限,这样可以为玩家省去不必要的操作成本,尤其是当上场的兵种越来越多,仍然按照老一套的一对一的操控指引,势必会搞得手忙脚乱,对于战局的情况会产生不利影响。
虽然说,它不是 RTS 的走向,但是当我们看到英雄带领兵种在地图中央与敌军厮*的时候,此情此景,又回归到了 RTS 游戏的观感。没错,只是很像,玩家对作战单位是不可控的。胜利的关键在于整体的作战实力和兵种之间的优势互补,这些策略问题在排兵布阵就要解决,系统会给出战力对比的具体数值,方便玩家参考。
另一个不可不说的内容是,《剑与家园》的地图足够大,玩家可以自由地展开探索,收集资源。这一部分有点像是单机游戏的内容。当涉及到对外作战、掠夺城邦时,游设定的 PVP、公会等内容也会满足了大量玩家对 MMO 需求。
最后说说国内公测版的本土化,全球同服,内容上应该是没有变化的。莉莉丝邀请了国内的知名 CV 加盟,诸如季冠霖老师、边江、宝木中阳两位男神为游戏的英雄献声。同时还邀请到了国内的主播为游戏造势,可能也是想延续国外那种由 KOL 发声来带动口碑和传播的模式。
如果把时间看做是一种成本,如果《剑与家园》早点上架......但是,市场是不会看“如果”的,莉莉丝选择了沉下心去做,一改再改,直至以最好的面貌示人,用底气来托举产品,我觉得,这种诚意足够开启一个美好的未来。
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