作者:神作
开篇语:
《剑与家园》是一款由莉莉丝开发的策略战棋类游戏,并采用全球同服设计。游戏经历了很多个版本的迭代,且一直还在创新的实验中,也是笔者很喜欢的一款策略游戏。
游戏支持数百个单位同屏战斗,每个单位都有自己的独立AI,不同兵种和阵容之间亦存在一定的克制关系。玩家可以在开战前对各个兵种进行合理的排兵布阵和细微调整,在游戏中可以实时进行骑士冲锋、法术破解等战术。本文根据自己对游戏的体验理解,整理分析一下其核心战斗策略及策略的应用场景分析,如有不正确或者不足之处还请指证。
整体战斗流程:
战斗逻辑说明:
根据上流的整体流程,对每个流程中的逻辑进行补充说明:
1.达到战斗目标位置在剑与家园中,玩家以英雄在地图中行进做为战斗的主体,核心的PVE玩法和PVP玩法都需要玩家的角色到达对应的位置才能触发战斗玩家日常活动各种资源运输,地宫挑战都需要到达目标所在地才能触发,保证了玩家的基本地图跑动量当进入到其它国家完成任务,或想要攻击其它玩家时,可能会被其它玩家挑战,如果失败或者放弃都将回到自己的城所在位置,如果想做要重新跑此设计增加了玩家在地图上的跑动时间消耗,使玩家与玩家之间有更多交互,冲突和展示的机会。
2.进入战斗准备阶段战前的布阵操作需要玩家将英雄和士兵放置到可战斗区域的合理位置上,玩家布好的阵形可以保存为预设阵容,在下一次战斗时可直接使用预设的阵容来进行战斗。战斗准备阶段是游戏的核心策略玩法的表现(后文详述)
3.判定是否满足开战条件:当玩家布好阵容点击开战时需要对玩家的阵容进行有效性检查,对应不能的玩法包含以下内容:是否所有当前上阵的英雄体力都足够(必须),是否有足够英雄数量提供足够的部队单位,每个英雄提供2个部队单位(必须),是否有任何战斗单位在非法位置上(必须),是否满足最低的上场战斗力需求(在PVP玩法中有最低的上场战斗力要求),是否超出了限定的英雄数量(在深渊玩法中有英雄数量限定)。当且仅当必须条件都满足,对应玩法下满足对应需要时才可以进入战斗。当不满足对应条件时,系统会进行对应内容的提示。
4.自动释放双方开场技能当进入战斗时,如果上场的英雄或士兵有开场技能会先释放再进入战斗(被动光环效果直接生效)当有多个开场技能时,会依次播放开场技能效果动画并生效。
5.英雄和军队根据AI进行战斗每个单位有属于自己的AI,例如骑兵会进行冲锋,弓骑兵会进行绕圈跑等,如果英雄和军队的士兵攻击范围内没有目标会靠目标前进。
6.玩家控制技能释放在战斗中,所有上场的英雄和军队都会将技能显示在界面上所有技能的初始可使用CD都是5秒,每次仅可以使用一个技能当玩家使用了任何一个技能后,所有技能再次进入到CD状态。
根据不同的技能类型,主动技能分为直接生效技能和需要选择施放位置的技能直接生效技能:玩家使用后直接生效,根据技能逻辑播放对应动画,如全屏加血选择位置技能:玩家需要将技能拖放到技能的有效范围内,当为无效操作时,会直接取消技能释放状态。
部分技能全场只可使用一次,使用后便消耗掉,不再出现在技能列表中有的技能使用需要消耗玩家一定量的魔法或体力,当对应的资源不足时,显示不可再使用状态。
7.满足战斗结束条件的判断在主要模式下正常的一场战斗的上限时间是1分30秒,当对战双方的时间到达上限时间时,会判定为游戏结束,在PVP玩法中,根据在上限时间到达之前,如果任意一方全部消灭另一方(包含防御单位)会提前结束战斗在特定BOSS战时,只要消失BOSS也会提前结束,BOSS的召唤物会自行消退。
8.出现战斗统计根据双方战斗死亡的情况以及当前的战损情况会显示双方的伤亡情况,玩家还可以查看战斗过程中每个单位的伤害或承受伤害情况。
9.确认胜利玩家在PVE玩法下,需要玩家点击确认胜利才会将之前战斗统计的结果最终确定下来。如果玩家不满意这次胜利的结果,也可以点击重试返回到最初战斗,在战斗过程中还可以随时点击重新开启,则直接返回至战前准备阶段,在PVP模式下当满足战斗结束条件时玩家不可以选择重新挑战。
10.英雄奖励分配:当最终战斗结束时会根据英雄消灭敌方单位的数量情况对奖励进行平均分配英雄获取的总经验是固定的,分平均分配给上场英雄(3体英雄3倍),当携带了增加经验的装备或某些英雄拥有加成经验技能时,会额外增加,这里给玩家如何高效提升主力英雄等级提供了策略空间,想快速提升单英雄等级就单刷,想快速消耗多英雄体力就一起上。
策略维度:
策略维度及使用时机在剑与家园的战斗中,玩家可以使用的维度主要是兵种策略,场地策略,布阵策略和技能策略兵种和场地是游戏机制策略层面,客观存在,布阵策略和技能策略是玩家的理解操作层面,根据战斗目标主观使用的策略层面。
兵种策略剑与家园中的兵种丰富多样,每个种族都有自己独有的兵种以及对应的克制关系以人族为例枪克骑,骑克剑,剑克弓,弓克枪,牧师克制亡灵这种克制关系不是用系统直接写死的克制伤害系数,还是通过兵种的技能特性来决定,且技能特性需要兵种强化至对应的等阶才有对应的特性,如长枪克制骑兵是因为可以反击骑兵冲锋以及对大型单位有额外伤害加成,而剑士有持盾技能对弓箭,标枪,飞镖和子弹伤害减免50%。
使用时机:当明确挑战的NPC或者玩家是骑兵时,同等级情况下派上枪兵肯定是最佳策略当明确挑战的对象全是亡灵时,派牧师上场无疑是即打得快又无损耗。
由于游戏中存在种族转换,NPC的阵容也不是单一阵容,到后期都需要混配阵容来达成最优解另外由于玩家的军团构成有金兵数量上限,兵种的完美克制策略并不是玩家能够常用策略,更多是融合关系场地策略游戏在战斗时会有不同的战斗场地,主要为草地,雪地和沙漠游戏中每个种族通过科研会有对应的地形加成(后加的妖精是守城时加成)其中人类草地加成,巫妖在沙漠,矮人在雪地,妖精在守城时对应的士兵的血量和攻击力增加20%。
使用时机:玩家可以根据自己的种族特性在对应的地图上做任务或者与其它种族的玩家决斗在同等水平下有优势加成如下图中,我是矮人种族,在雪地遇到同战斗玩家就可以选择决斗,另外,当有一些活动需要快速刷野或者挑战时间极限时,可以根据种族选择对应地图的野怪,挑战对应野怪时也会有属性加成。
游戏中并没有把地形策略做为一个核心的策略来使用,在一级界面上都看不到数值加成的效果,在结算界面中也没有因为地形加成而单独显示伤害加成,玩家只能够通过对比来发现。
在沙漠地图上有一些峡谷地形,由于系统的兵力受AI控制,需要找寻战斗目标,会往中间的出口聚拢玩家可以利用这个地形要素快速聚集敌方单位,将远程输出单位放在二边安全位置,释放AOE伤害,能够有效的无损打出高额伤害在一些地图挑战活动中,玩家打越级打高星怪的常用手段。
布阵策略游戏的核心策略点,根据不同的战斗目标,玩家通过战前布阵来实现最优策略。
1.可布阵区域:
在战斗确认开始前,玩家有一个10*21的可放置英雄和军队的长方形区域
结合战斗的底层规则及对应的战斗目标,分为使用什么战斗单位以及将战斗单位放在什么位置二种策略维度,下面列举一下针对不同的目标在布阵区域的策略手段。
2.限定英雄数量的策略布阵:
考验玩家对英雄和兵种的理解,极限过关或刷英雄经验战斗中并没有限定能够上场的英雄数量,在当前的英雄量上,玩家所有的英雄都可以上场战斗如果玩家需要刷单人上英雄的经验,且可以上阵英雄加成经验的英雄,如果需要大量刷英雄经验,则可以给对应英雄携带加成装备并将低等级英雄后置处理便可。
3.减小战损的布阵策略
减小战损是指尽可能在对战过程中不死亡军队单位,可以利用AI的规则,将强力军团或英雄单边处理,集中消灭在日常的洞穴和遗迹挑战以及魔镜玩法需要限定战损单位时极为常见。
4.限定时间的布阵策略
本身单局战斗的时长就只有1分30秒,还有大量的活动是通过过关时间来排名,如果将伤害最大化也是玩家需要考虑的策略通过使用高爆发的矮人单位,结合龙龟的加成效果,将部队前置打一轮爆发输出。
5.魔镜完美通关布阵
魔镜玩法是玩家在论坛中讨论战前布阵最多的策略玩法,而同时魔镜的策略也可以运用到其它玩法中去系统提供了明确的战斗目标,玩家需要达成目标才可以过关,对布阵以及对应兵种都有一定要求只能上阵N名英雄(考验玩家对英雄和兵种的理解,刷英雄经验)不能有单位阵亡(考验玩家对战损的理解能力,日常防战损或攻城类玩法)由于魔镜的关卡是静态的,相对讨论也是明确的,具体的策略其实就是上面用到的,这里截几个图再补充说明一下
6.攻城布阵策略
在攻击敌方城池时,根据不同的城池阶段有不同的布阵策略
1.对方有强力城守需要破除敌方城防由于战争迷雾的存在,并不清楚敌方有什么样的阵容和城防可以使用先防御兵种来抵挡来远程持续伤害逐步推进减弱对方城防后方放一些能够攻击敌方城墙单位的投石车。
2.对方的城守已破需要加大资源掠夺当玩家的主力城守部队特别远程攻击兵死亡后,可以进行资源掠夺使用增加资源掠夺的武将和军团,将单位时间内掠夺的资源最大化。
3.对方的城守已破,可掠夺资源不多,需要优先将玩家*回老家时这里可以考虑使用大规模的攻城性火炮,专门攻城,配合增加弹药的英雄最大化伤害。
战中的策略一方面能够强化战前策略的目标,也通过英雄或兵种技能的特色来动态的进行局势对抗战中使用的技能根据不同的种族和阶段有一些差异,这里举一些通用的手段和例子
1.技能的释放对象策略
前文提到游戏中大量玩法需要玩家短时间过关,或者以攻代守快速消灭敌方单位像龙龟的酒,火炮的狂轰乱都是短时间内快速爆发的技能,对使用时间和敌方位置有一定策略性龙龟的酒有一个作用范围,需要单身靠近自身的时候使用,因为有持续时间火炮的狂滥炸的使用需要敌方集中时使用性价比最高。
2.技能的释放位置策略
很多英雄有一些控制型技能,如减速,束缚,冰冻在对应一些需要集中力量消灭对手,或控制敌方核心输出如战斗中,敌方的火枪爆头非常厉害,使用艾薇儿的暴风雪将敌方火枪全部冻住使用此类范围控制法术时,需要考虑到兵种AI会前进,合理的施放技能的位置也是策略要素。
3.技能的释放时机策略
莱奥能够复活十字军,阿瓦隆复活弓箭手,当携带的剑士或弓箭手死到一定程度,及时释放减小战损复活单位在开荒巨龙,或者是城战探路都是非常有效的手段而使用复活技能的时机需要有对应的单位阵亡,在合理的阵亡数下释放才是最优策略。
4.技能的使用配合策略
英雄使用技能需要造成一些效果,另一位英雄能够强化或者补充效果的能力形成配合比如英雄格罗特的技能基本都需要使用弹药才能打出伤害,而他的好基友将军希德有弹药补充功能玩家可以先使用格罗特的火力全开,造成大量伤害,当技能CD好时,再使用弹药补给,保持格罗特的伤害最大化那这种配合就需要二个将领同时上场,且保证前一个技能在结束之前,第二个技能能够及时跟上进行配合。
总结:
策略游戏的乐趣就是提供足够的策略性,让玩家根据不同的场景,不同的环境,不同的敌人,不同的战斗目标做出最优的选择。
《剑与家园》在设计的过程中也在不断的迭代,有取舍性的将核心策略集中到了战前的布阵策略,比较好的贴合了手机游戏的特性。虽然之前《剑与家园》一度被认为是一款失败的产品,但4年过去了,产品依旧在全球的畅销榜上,个人认为他是成功的。每一个创新的游戏都要付出巨大的努力,不知道这款游戏有没有达到最初制作人的预期,但达到了他想表达的目的,且积累了大量的经验(在新的《万国觉醒》,《剑与远征》中还或多或少看到了一些剑与家园的影子)。致敬创新游戏,期待有越来越多优秀的策略游戏涌现。
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