今年2月份,一款名称为《最后纪元》(Last Epoch)的类《暗黑破坏神》动作冒险RPG游戏在Steam商店掀起波澜,吸引了海量玩家,最高同时在线玩家数一度接近26.5万。近日,资深游戏设计师、曾在暴雪参与开发《暗黑破坏神3》的安德鲁·钱伯斯(Andrew Chambers)也玩了玩《最后纪元》,并在一段视频中将该作与暗黑3进行了比较。
按照钱伯斯的说法,《暗黑破坏神3》的故事、整体节奏、敌人和技能响应度优于《最后纪元》,但后者在技能系统、交易系统,玩家通关主线剧情后的可玩内容等方面都做得比暗黑3更好。钱伯斯直言,他认为暴雪永远不可能做出一款像《最后纪元》这样的游戏。
钱伯斯于1999年进入游戏行业,最初在Irrational Games担任《自由力量》(Freedom Force)设计师,随后为Relic娱乐工作六年,参与开发了《战锤40K:战争黎明》和《家园2》等游戏。2011——2020年,钱伯斯在供职暴雪期间担任过《暗黑破坏神3》系统设计师(设计了游戏中的锻造系统和近战职业“圣教军”),并参与了《魔兽世界》两部资料片的开发。此外,钱伯斯还曾在《无畏》《妖精农场》开发商Phoenix Labs担任设计总监,在,在Nexflix担任过创意总监。
技能系统:复杂vs简单
《最后纪元》拥有一套非常复杂的技能系统,玩家可以通过多种方式解锁和专精技能,以提升角色的实力和战斗能力。这套系统为玩家提供了巨大的试验空间,允许玩家尝试构建与众不同的Build,从而满足了核心动作RPG游戏爱好者的需求。
钱伯斯指出,暴雪无法创造出类似的技能系统,因为暴雪希望让《暗黑破坏神3》吸引更广泛的受众,而不仅仅是暗黑粉丝。“为了实现这项目标,最好的办法就是构建上手门槛更低的系统,这通常意味着我们不得不在复杂程度方面做出让步。”
据钱伯斯透露,《暗黑破坏神3》团队先后为技能系统开发了大约12个完整的迭代版本,其中一部分相当复杂。例如,某个被弃用版本允许玩家将不同等级、带各种词条的特殊符文插入职业技能,从而使角色获得额外的独特属性。
钱伯斯承认,他对放弃该概念感到有些后悔。“颇具讽刺意味的是,当时我极力反对那个点子。我的想法是:‘这实在太复杂了,玩家们会反复琢磨最佳的搭配方案,管理背包会变成一场噩梦。’”不过他相信,《暗黑破坏神3》技能系统的最终版本确实能帮助暴雪实现当时的目标。“如果游戏的属性系统非常简单,那么可以被用来影响、改变属性的方法或工具的数量,自然也会受到限制……无论如何,《暗黑破坏神》的技能系统确实扩大了受众群体,让更多人有机会体验和探索动作RPG游戏。”
《最后纪元》拥有一套比《暗黑破坏神3》精妙得多的交易系统
独立工作室EHG在《最后纪元》中加入了两个物品阵营,从而迎合了不同玩家群体的需求。其中一个阵营(命运之环)能增强玩家找到的物品,另一个阵营(商人行会)则允许玩家通过集市,或者直接与其他玩家交易物品。
游戏中,玩家可以通过完成任务和获得声望来提升物品阵营的阶级,并随着阵营阶级的提升获得更多的交易选项和各种奖励。此外,《最后纪元》不允许所有等级的玩家交易传奇物品,从而有效地避免了被某些玩家钻空子,创建马甲账号来滥用交易系统。
“我想,大部分动作RPG游戏的开发团队都应该研究一下《最后纪元》的交易系统,然后问自己:‘哇,我们能从中学到什么?我们应当如何借鉴经验,让我们自己的游戏变得更好?’在这方面,我真的觉得EHG做得太棒了。”钱伯斯说。
钱伯斯认为,《最后纪元》的交易系统兼顾了不同玩家群体的想法和需求:某些玩家不愿参与拍卖,也有玩家热衷于寻找稀有物品,然后将它们挂牌出售。另一方面,暴雪想为玩家创造一个安全的交易环境,但钱伯斯承认,《暗黑破坏神3》团队的拍卖行设计“犯了太多错误,甚至一点都不好玩儿”。
钱伯斯在视频中指出,就拍卖行的设计而言,《暗黑破坏神3》团队所犯的最大错误是没有让物品和装备绑定。这导致很多玩家购买物品后只浅尝辄止地把玩一段时间,会再次出售……换句话说,玩家仅仅是在租用最好、最强大的装备。“这简直就像作弊,并不真正令人满意。”钱伯斯表示,“玩家跳过了整段旅程,而这恰恰是玩游戏的最佳部分之一。”
《暗黑破坏神3》的拍卖行系统在玩家社区引发了巨大争议,最终于2014年3月被暴雪砍掉。
暴雪对终局游戏内容的关注度不够
按照钱伯斯的说法,在《暗黑破坏神3》开发期间,暴雪不太重视终局内容(endgame,即玩家通关游戏后的可玩内容),而是将大部分注意力放在了主线进程和剧情上。
另外,由于担心被玩家过早地知道《暗黑破坏神3》的故事情节,暴雪也没有围绕终局内容进行任何公开测试。如今回头来看,钱伯斯称这很可能是个错误。“我认为我们本可以提前收集来自玩家的大量反馈,而不是等到《暗黑破坏神3》正式发布后,才来尝试修复bug,或者解决游戏中存在的问题。”
暴雪觉得玩家会以玩《暗黑破坏神2》的方式体验暗黑3,却没有考虑到随着游戏市场的发展,玩家的游玩习惯发生了巨大变化。“我们依赖于《暗黑破坏神2》的思维,但那种思维很可能已经不复存在。”钱伯斯指出。
作为比较,EHG在开发《最后纪元》期间充分考虑了终局内容,所以对玩家来说,通关主线剧情后的体验,就像游戏本身的自然延伸。此外,这家工作室还借鉴了同一品类下其他游戏的成功经验,让《最后纪元》的终局内容变得更加有趣了。
原译文https://gameworldobserver.com/2024/04/08/why-blizzard-couldnt-make-last-epoch-by-diablo-designer
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