《精英:危机四伏》开发商:现在是独立开发者的最好时代

《精英:危机四伏》开发商:现在是独立开发者的最好时代

首页角色扮演矩阵危机手游更新时间:2024-04-11

Frontier Developments是一家英国游戏开发商,拥有《精英:危机四伏》、《侏罗纪世界:进化》等代表作品。除了自研游戏之外,这家公司还启动了第三方发行业务,在上个月刚刚签约Haemimont Games的新作。

在前不久的一场游戏行业峰会期间,Frontier创始人兼首席执行官大卫·布拉本接受媒体采访,聊了聊公司在过去十几年里的变化和转型。

布拉本介绍说,WiiWare冒险游戏《迷失之风》(LostWinds)是公司自主发行的第一款游戏。“当时我们的团队规模很小,时间也很有限。通过那次试验,我们证明了能够自主发行游戏……当然,自主发行游戏是一件相当困难的事情。”

Frontier后来又推出了一部《迷失之风》续作,但2014年问世的《精英:危机四伏》才是他们自主发行的第一款大型游戏。你一定很想知道,这家公司为什么没有在《迷失之风》收获成功的基础上趁热打铁,发行更多自研游戏?

布拉本承认,部分原因在于他们当时正忙着与微软合作,制作《Kinectimals》、《迪士尼乐园大冒险》(Disneyland Adventures)和《动物园大亨》(Zoo Tycoon)等游戏。不过他也强调,公司并不满足于只为大型发行商做游戏。

“你需要设计游戏,为整个项目投入大量精力。根据我们的经验,这很可能比发行游戏的风险更大。”布拉本说,“这种代工模式的利润率很低,发行商可能会提出一些苛刻的要求。但我们制作了许多非常成功的游戏,为其他一些公司赚了很多钱。”

从上世纪90年代到本世纪的第一个十年,Frontier一直与发行商合作。“在那段时期,一个巨大挑战是与零售商打交道。如今情况变了,数字商店的货架空间不受限制,我们可以直接面向用户销售游戏。”

在为大型发行商代工的十几年里,这家公司还大幅改变工作方式,团队数量从一个变成了三个。“如果公司只有一支团队,会很容易受到环境变化的影响。你需要花时间寻找新的合作项目。如果你是一家大公司,那就必须养活很多人。但如果你有几支团队,就能够更从容地应对和分担风险。”

在《精英:危机四伏》临近发售前,Frontier信心倍增,计划筹备IPO。然而,布拉本发现很多人怀疑他们没有能力与EA、动视等大型发行商竞争。直到Frontier制作《过山车之星》(Planet Coaster),人们仍然对这家公司的前景持怀疑态度。

“很多人断定我们不会再次走运,但《过山车之星》获得了成功,在市场上的表现非常好。”布拉本说,“到了那个时候,其他人对我们的态度才稍微温和了些……我认为我们为后来上市的一些其他游戏公司开辟了道路,例如Codemasters、Team17和Sumo Digital。”

布拉本称作为一家上市公司,Frontiers希望与更多的第三方开发团队合作,充分发挥旗下市场营销团队的作用。另外在与开发团队合作时,他们也很清楚对方有哪些需求。

“过去很长一段时间里,我们也是开发商,需要与发行商合作。我觉得我们很可能是为数不多、以研发优先的几家发行商之一,所以能够从开发商的角度来看待问题,而不仅仅是考虑怎样做营销。在许多其他发行商,跟开发团队打交道的绝大多数人都来自营销背景。”

“有点像建房子。如果你想将房子展示给一个不是建筑工人,不清楚怎样建造房子的人,那么你很可能会想方设法把它装饰得很漂亮,却连管道工程都还没做……但你需要做的第一件事情是拆掉所有家具和装修,做好管道工程。这是两种不太一样的思维方式。”

作为一位从业经历超过30年的老兵,布拉本对游戏行业的前景感到乐观。他认为随着开发工具、分销渠道的普及和民主化,制作游戏变得比过去任何时候都更容易了。布拉本承认“互联网很残酷”,但他认为这会促使开发团队更注重把控游戏质量。“如果你制作一款垃圾游戏,那么不到10分钟后,全世界玩家就都知道了。”

“我听很多独立开发者说,他们认为自己错过了潮流,本应该在几年前就推出游戏。但在我看来,如今你很可能比过去任何时候更有机会完成一款游戏的制作。”

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