我的游戏半年总结:舒服的《对马岛之魂》

我的游戏半年总结:舒服的《对马岛之魂》

首页角色扮演决战之魂更新时间:2024-05-09

从体验上来说,截止7月笔者今年玩的最舒服的游戏莫过于《对马岛之魂》(Ghost of Tsushima)了。这款从2017年就公布的游戏,历经三年,在当时有一部分媒体和玩家不看好的情况下,一经发售就拔得头筹。

不仅没有辜负期待,甚至还超出预期,获得玩家和媒体的双重认可。在《最后的生还2》玩家口碑*后,要说PS4末期的完美收官之作,那应该非《对马岛之魂》莫属了。

《对马岛之魂》算是PS4的真正收官之作

说来也挺有意思的,游戏工作室Sucker Punch在PS4的生命周期里所发布的游戏,能被大部分玩家所熟知的,只有作为PS4公布时的护航游戏《声名狼藉:次子》(inFAMOUS Second Son),这还是在2014年发售的游戏。此后工作室就如同销声匿迹了一般,没有在PS4平台上发布过其他游戏,令人费解。

《声名狼藉:次子》的素质也很优秀

直到2017年的《对马岛之魂》玩家们才知道他们在埋头做新游戏。

《声名狼藉:次子》一头,《对马岛之魂》一尾。Sucker Punch在两个重要的时间点里都做到了令大众满意。这是巧合或者也可以说是必然。

《对马岛之魂》是一款开放世界动作冒险游戏。历史背景设定在蒙古人第一次入侵日本对马岛的元日战争里(公元1274年)。玩家扮演一名叫镜井仁的日本武士,在这个小小的岛屿上从各方面抵抗蒙古人的入侵。

气氛很重要

游戏的主线流程并不长,只有十几个小时,这个流程长度无论放在任何一款3A级别的大制作游戏里,都显得略微短小。但好在制作组在其他地方丰富了游戏内容。如果亲身体验过就会明白实际游玩时长会在30—50小时左右,不用怕不够玩。

笔者在17号游戏解锁后就开始游玩,到今天为止(24号)还没有通关主线剧情,不是不想通关,是游戏里其他的元素让笔者根本无暇顾及主线。要说这游戏有哪一点最吸引人,那笔者会毫不客气的说,这里面哪一点都吸引人。

一切便始于静井家刀

从大面上讲,游戏中的地图对马岛分为三个部分,依次为严原、丰玉和上县。同时也对应主线的每一阶段剧情。在序章的教学过后,玩家就可以骑着马儿在已经开放的最大的严原地区任意驰骋。

地图面积不算大

配合主线剧情,游戏里也会有一些支线供玩家选择,当然支线的最终目的是服务主线的,玩家完成后会得到不错的奖励,再运用于主线中。虽然加上大地图会有少许的割裂感,但从完整的体验上来说,其实并不影响。

同时游戏的难度符合大众玩家,没有做的很难。即使玩家一心速通主线,游戏里也不会出现刁难甚至需要玩家练级才能过的情况。(主角本身也没有等级)游戏整体都散发着一种让人“舒服”的感觉,而这种感觉恰恰体现在最重要的两个地方上。

地图里也没有过多的标记扰乱玩家的视线

笔者将这两个地方归纳为探索和战斗。

先说探索,开放世界游戏的最大难点就在于如何将广袤的世界丰富起来(除去风景),这里的“丰富”可以是任务,也可以是收集品,甚至仅仅只是一个看起来炫酷的建筑。只要符合当下游戏世界里的逻辑,任何东西都可以放进去。但随着时间的推移,问题也慢慢的显现出来。

这个问题就是“重复”。最直观的体现就是地图上会标出许许多多需要玩家到达的地方,在那个地方里有任务,或者收集品之类的。为什么要去?因为主角想提升自己的能力就必须要做任务获取经验,这样才能打败BOSS。那好,第一个任务完成了,感觉没什么,但接下来玩家要面对的却是无数个同样的任务。在如此多的探索点所包含的任务里,笔者绝对相信开发商没有那个时间去细化每一个任务内容。因为数量太多了,就为了能在宣传中表现游戏的超长游玩时间。(即使那些是无意义的)呈现出来的便是重复重复重复。玩家的热情也会在这些无用的跑路中直线下降。同时连带着所花的时间与收获不成正比。

这些收集品都有解释

而《对马岛之魂》在这点上的做法虽然没有突破,但确实也能用优秀来形容。游戏用了一种非常奇妙的方式来引导玩家探索,而这种方式既能让玩家主动探索区域的同时也不会感到疲劳。

环境做的非常到位

这种方式就是“自然”。

当玩家骑马奔驰在原野上向着目标前进的时候,为我们指引方向的不再是过去那种平常的标记点,取而代之的是风。随着风的方向玩家便能找到路径(游戏尽量做到没有UI来加强沉浸感),不止是风的引导,还有其他的,比如偶然间会有小鸟来引导玩家到达地图没有标出的区域等等。

美不胜收

游戏里也提供了许多可以探索互动的小地点,有温泉、神社、竹场、灯塔、俳句等,这些全部都是用来提升主角能力的地方。地图没有刻意将这些东西直接甩给玩家,而是通过巧妙的方法让玩家主动去寻找。并且获得的物品从战斗方面来说也提供了十分必要的帮助。

泡澡可以增加少许血量

还有一些随机触发的支线故事,虽然数量不多,但玩起来却很有意思,至少游戏里能让玩家知道自己在干什么了。

比起探索,在战斗方面制作组显然同样用心。

日本武士类的游戏有很多,但能做的像《对马岛之魂》如此纯正的,那还真是凤毛麟角,况且这游戏还不是日本人做的。

主角镜井仁是一名标准的武士,他的一招一式都在体现武士精神。他的主武器是长短一对的武士刀,根据游戏的推进程度,后面会解锁磐石、流水、疾风、皓月四种武士刀的架势。

不同的架势应对不同的敌人

其实说白了就是对付不同兵种的形式,磐石对应刀兵,流水对应盾兵,疾风对应长枪兵,皓月对应狂暴兵。只有选对架势才能更高效的击败敌人,否则会很吃力。

不过虽然身为武士,但面对战斗力极强的蒙古兵,有时候一对一也不见得能讨到多少便宜,所以为了能在这场战乱中存活下去,主角又多了一种名为“战鬼”的武器。这类武器基本违背武士精神,什么炸弹,烟雾弹,风铃,吹箭全都用上了。只要是能打败敌人的,主角来者不拒。很早前玩家之间流传着这么一个梗:“卑鄙的外乡人。”用在这里非常合适。

“战鬼”武器多数运用于潜行。是另一种战斗方法,可以无声无息的解决敌人,比正面硬刚要轻松不少。可制作组在潜行方面做得并不是很好,单调的处决体验多了会感到无聊,可能他们更鼓励玩家正面对决。

潜行暗*也很顺手

这里插一句,游戏剧情主要讲的是镜井仁对蒙古人的复仇,可核心是“武士精神”与“不择手段”两种不同战斗方式之间的思想碰撞。

制作者还在游戏正面战斗中设置了一个“对峙”,就如西部牛仔单挑比谁的拔枪手速快一样,日本武士也有类似的对决。一些日本武士电影里就有同样的桥段。在敌人还未发现主角时,玩家可以主动发起对峙,只要在对方拔刀攻击的一瞬间里,玩家通过快速反应按键就能反*对方,无论双方的装备有何种差距。

除去杂兵,游戏还提供了只能拼刀的BOSS对决战(一对一)。根据前期学得的防反和一些简单招式,多多观察对方,玩家就能打出精彩的对决,来体验作为武士的战斗。从各方面的元素上来说,感觉到位了,那真的是挑不出一点毛病。

每一次对决都让人热血澎湃

最后笔者要说说游戏的画面部分。

制作组曾经坦言他们在游戏的画面(艺术)风格上深受电影大师黑泽明的影响(战斗部分也有)。如果有对电影方面非常了解的读者可以对比一下,笔者不太了解黑泽明,所以单单只从游戏呈现的部分上来讲。

游戏画面给笔者的第一印象就是干净,制作者运用各种单色来互相搭配,一种颜色就是一种颜色,几乎没有用多种混合的颜色来展现画面。再配合着多变的天气以及种类繁多的日式建筑,几乎随便一张截图都能美出天际。添加滤镜倒是多余的操作。

光影效果同样极为出众

还有制作组为爱好截图的玩家(笔者自己也是)所制作的独一无二的截图模式,犹如如虎添翼。在这个绝美且写意的世界里,待多长时间也不会令人感到烦躁,获得的反而是平静与安宁。

爽快的战斗、流畅的探索再加上精美的画面,最终给玩家带来的是一场身心与精神同时舒爽的游戏体验。(还有一些精妙的地方是笔者无法用言语形容的)

一场仗打完靠着马睡一觉,很惬意

笔者也不敢相信这款从大场景到小细节各方面都这么纯正的日本武士游戏竟出自欧美人之手。这对早就想体验日本武士的玩家来说,是极为难得的。

所以说,优秀的游戏,就是要让玩家感觉到极致的舒服。

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