作者:小黑盒——PS乄游戏姬_NS小助手
如果有一天你有一把能随时制造自己分身的手枪,你会用来干嘛呢?这种科幻设定大概可以解决一些悬案比如五个詹姆斯组队能不能打过五个杜兰特之类,而对于普通人的注孤生标准答案而言,可以是制造1个人和自己下象棋,制造2个人和自己斗地主,制造3个人和自己打麻将...
但大概绝少会有人的点子是像《克隆危机》的制作者这样把克隆人完全当做耗材,在《克隆危机》中,我们会有一把手枪,最多制造3个分身克隆人,然后让他们花式去世——去闯陷阱去踩地雷去那些有去无回的地点拿收集品,最为仁慈的使用方式大概是搭人梯,但完事以后因为做人梯的克隆人上不来,你还可以选择将其自爆...
那么这样一种带有明显戏谑风格的“克隆人屠*大赛”究竟讲述了怎样的故事,又是一种怎样的游戏风格呢。
故事的主人公道格拉斯是一名投身于基因实验的科学家,在某一天他们的产品“克隆枪”终于研发成功,而当他成功克隆自己以后,却陷入了长时间的昏迷,等到他一年后再次醒过来时,世界已经永久的改变了...
再次醒来时,整个世界已经陷入了饥荒与恐惧,原先的同事“无限”先生成为了新的市长,而另一位伙伴托马斯则在逃亡中,并给他留下了最后的信息来“来酒店找我”,然后我们的道格拉斯博士便顺着托马斯留下的信息,开始了闯关逃离之路——以进入电梯作为小关卡的分隔,以切换场景作为大关卡的区分,《克隆危机》体现了一种有些让人惊讶的流畅度,也没有出现一些跳台游戏持续存在高强度关卡而缺乏“缓冲”的问题(比如《碳酸危机》,玩累了放下就可能不想捡起来了)。
某种意义上大概关卡之间,作为缓冲内容的“克隆人社会浮生记”还更有趣一些:路边的流浪汉控诉着“克隆人睡了我的老婆,毁了我的生活”(致敬XB3,我NTR我自己),剩下大批的饥民等着领取玉米制成的食物,而转基因玉米则是这个世界上与克隆人技术一起出现的另一种灾难...
这样一种科技反思的故事风格对于old ass们来说也不算新鲜,毕竟类似的故事我们已经在《黑镜》看了好几季,而基因技术反噬人类大概是和AI技术反噬人类热门度不相上下的选题。不过在游戏中放入一点这样对于技术反思精神内核的故事却并不多见,我上一次看见大概是独立游戏神作《时空幻境》(Braid):在解谜跳台闯关游戏的“救公主”明线故事背后,暗喻着人类与核能关系的思考——《克隆危机》从艺术性、游戏机制设计、关卡设计等各方面都无法与《时空幻境》相提并论,不过作者有这样尝试为独立游戏中颇受欢迎,但似乎已经“退环境”了的平台解谜游戏加入一点灵魂,还是非常有趣的尝试,除了——
说到一人操作多人的解谜游戏,《兄弟传说》、《瘟疫传说无罪》这样的游戏教会了我们各司其职的合作,比如一人按开关另一人进门、两人一起用体重启动机关等等,这些和克隆体合作的内容也是《克隆危机》的组成部分,比如“搭人梯”上高台,但显然不是游戏重心——要说证据的话大概有两点。
首先是游戏对于替身死亡并没有任何惩罚机制(除了最开始会持续的进行道德拷问,以及最后会给一个替身总死亡的计数),但如果本体死亡的话关卡需要重新开始:因为这样的游戏机制我基本保持着全程先用替身探路的游玩方式,基本没死过*——有事替身干(没事并不能干替身233)。
其次是作为一个画面不算太细腻的像素游戏,本作唯有对血液的特写很有存在感...甚至在“死亡重开”后,之前留下的血迹也都还存在,提醒着玩家这里是真的死掉了一个克隆人。
*由于每种死亡方式第一次死会有成就所以还是建议多死一死。
在游戏最开始的教程中,就教会了我们克隆人可以“踩地雷”式的消耗掉一次性的红色激光陷阱,但这才仅仅是开始,大的还在后头呢——《克隆危机》一路的过机关几乎就是用自己的克隆人的命堆出来,这其中最恶趣味的设计大概是较细的蓝色激光(粗的会把人直接解离掉),这种激光会缓慢致死,但妙处就在“缓慢”:所以你可以利用这种激光把克隆体定在有去无回的开关处几秒钟,来为本体的逃出生天争取时间...这种机关甚至还存在另一个版本,可以把克隆人电到“螺旋升天”,去到高处拿取那些本来无法触及的水晶收集品*。
*要拿齐游戏中全部60颗水晶才能在结局打开家园左边的门,需要提醒注意的是最容易漏掉的是起始房间的厕所内有一颗。
另一个恶趣味的设计是弹射机关——弹射机关会把人射到天花板上变成碎尸,然后碎尸同样会在天花板上停留一阵再掉下来...同样可以卡住机关一段时间,来争取一些通过陷阱的时间。
在游戏的最开始我们只能制造和控制1个分身,然后变成了2个、3个...对于手柄玩家而言,一些需要配合操作的场景已经开始噩梦初显了,让人回想起了当年在DOTA2玩中单时,控鸡人死控人鸡死双控都死的尴尬境地...
不过克隆危机并没有在难度上做文章,虽然存在一些需要分身之间互相配合的机关——比如A要踩住上下的开关来关掉纵向的激光,B需要用枪给电梯充能,如果速度慢了会往下压死A,速度快了会撞到天花板挤死自己,所以就需要A和B之间互相切换,但这也就是切换操作的极限了,涉及到三个角色乃至于四个角色的切换操作基本上不存在,虽然有多人之间的配合,但更多的是一些类似于“汉诺塔”风格的解谜思考。
但另一方面,游戏可能还是欠缺了一些“美妙的余兴”,除了并没有考验一些三人乃至四人的切换操作;游戏在中途一度出现的“倒转重力”机制仅在一个关卡中有使用,后续不仅没有继续使用,也没有出现更多新的机制;此外游戏基本高度一本道,也没有做除了水晶以外的收集向内容;游戏中算得上BOSS战的大概只有两场战斗——肉山女士和关底BOSS:这还是有点可惜,因为这种平台解谜游戏还是很容易从“机制破解”的角度,在BOSS战中玩出很多的花样来。
因为上述的种种原因,这个游戏最终的流程长度大概也就2小时左右,打得快的话大概还来得及退款,不过从完整的完成叙事来说,大概也足够了。用出色的创意,讲一个技术反思的故事,也留下了一个有着人文关怀的结局——最终的墓地告诉我们,那些克隆人的牺牲并没有被忘记,所以,作为一个小品级像素游戏而言,大概也足够了。
颇有创意的设定
对于技术反思的思考与叙事
流畅的节奏把控与关卡设计
-重力反转之后没有更多新机制设计
-流程偏短内容偏少
个人评分:7.5/10
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