腾讯第一款网游《凯旋》内容太尬,以尴尬的结局告一段落

腾讯第一款网游《凯旋》内容太尬,以尴尬的结局告一段落

首页角色扮演凯旋更新时间:2024-04-11
进入网游:没有“凯旋”的《凯旋》

早期腾讯有一个不成文的约定,任何一项新业务,如果5位创始人中有一人反对,就不得执行。

2002年5月,一年一度的E3电玩展在洛杉矶举办,马化腾想带张志东和曾李青一起去看看, 洛杉矶之行,让曾李青对网游的看法大为改观,回国后,他说服张志东,从技术部门和市场部门分别抽调出李海翔和王远,两人搭档进军网游领域。

被远派上海的这支网游团队,成了试错的牺牲品。

为了快速切入市场,游戏部选择了代理模式。有“第一韩国通”之称的王远选中了Imazic公司开发的《凯旋》,这是一款在当时最为先进的3D角色扮演游戏,比2D的《传奇》升级了一代。

日后李海翔回忆说:“我们当时觉得,要引进就引进最好的,开发《凯旋》的韩国团队是全亚洲技术水平最高的专家组合,游戏采用了3D引擎中最为强悍的UnrealⅡ引擎来开发。

我们第一次看到游戏时,都被画面的华丽程度给镇住了,甚至可以说直到2005年也少有其他的3D游戏能超越其水准。”

然而,最好的却未必是合适的。

从一开始,《凯旋》就被不祥的气息所笼罩。腾讯早在2003年4月份就对外宣布了即将在5月20日进行内测的消息,有20万玩家注册报名。

可是,由于程序汉化的复杂程度超出预期,到5月16日晚,游戏部门被迫发表“内测推迟”的声明,士气在开阵之前便已折去一半。

到8月1日晚7点,《凯旋》的公测版发布,谁料在12小时内,脆弱的服务器就被撑垮,张志东不得不紧急派人进行重建。

《凯旋》所采取的3D技术,对电脑配置及网络宽带的要求相当高,这对当时中国的网络环境提出了极大的挑战,因此,尽管腾讯的技术团队对底层程序和服务器进行了多次优化,但仍然无法保证游戏的流畅性,画面锯齿和马赛克现象始终无法解决,这导致《凯旋》成为一款叫好不叫座的鸡肋型产品。盛大公司的发言人以揶揄的口吻对媒体说:“我们对腾讯进入网游领域表示敬畏,不过,腾讯也要对网游本身产生敬畏。”

腾讯第一次试水网游,便以尴尬的结局告一段落,马化腾对游戏部门进行大清洗,王远和李海翔都被调离,游戏运营事业部撤回深圳。“我要重新找一个指挥官,他至少应该非常喜欢玩游戏。”马化腾后来说。

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