《怪物猎人 世界:冰原世纪》评测:也许很多年后,我们还会玩着「怪物猎人」

《怪物猎人 世界:冰原世纪》评测:也许很多年后,我们还会玩着「怪物猎人」

首页角色扮演了不起的怪物更新时间:2024-06-21

士别三日

《怪物猎人 世界》全球卖出超出1300万套之后,评价这款游戏变得有点索然无味了。

原本「怪物猎人」系列的玩家群体主要在日本,日本一个市场就能卖几百万套,说它是日本国民游戏不为过。但全球销量超千万又是另一种概念,不知道该说它什么了。一个人长大后,获得的表扬就会变少,因为不需要旁人的表扬来告诉他怎么做是对的,对他自己、对旁人来说都是如此。大约是这样的感觉。

在《怪物猎人 世界》时,我们说它的自由化让系列焕然一新。强调探索的地图设计,增加地图互动要素,优化互动操作的流畅度,道具使用、地图移动等方面减少对玩家的限制,这些变化都让《怪物猎人 世界》如当初所宣传的那样成为了「自由的世界」。

「怪物猎人」系列找到了一个对的方向。

它当然还有可提升的空间,《怪物猎人 世界:冰原世纪》(以下简称《冰原》)就做了一些提升,游戏体验更好了,比如可以骑小动物自动探索地图,比如拍照(观赏)功能——先说点细枝末节的东西——非常休闲惬意。

可体验内容方面,对于玩过《世界》本篇的玩家、还有系列玩家来说,《冰原》扩展包带来了承载系列积淀的追加内容,是系列锐意突破后的修整补完。

首先是雪地生态的补完,「怪物猎人」怎么能缺了雪地呢?永霜冻土地图的探索深度在所有地图中是名列前茅的,雪地的画面表现力、细节丰富度则又优于其他。主题怪物冰呪龙的冰雪特效演出只能用泛滥来形容。

轰龙迅龙碎龙斩龙加入,系列2、3、4代在本世代算是留了名。Master 难度下的部分怪物有了新招式,比如炎王龙的呕吐喷火,比如麒麟的马赛回旋和交叉电流。《世界》新怪物的亚种也有让人惊喜的设计,水妖鸟的分叉嗞水我是真没想到,喜感……这些新追加的怪物在《冰原》流程中布置得非常体贴,难度曲线、流程节奏比《世界》更舒适。

而对于还没玩《世界》的玩家来说,追加《冰原》后的这款游戏已经成为完全体,是一款了不起的游戏。

本篇评测给的是满分。

没有废招

《冰原》最主要的更新内容:飞翔爪、投射器。两者放在一起说,操作上,它们都是基于瞄准操作;游戏的内容整合层面,它们一起把环境探索和狩猎战斗串联了起来。

《世界》本篇的剧情过场对投射器、飞爪是有过精彩表现的:猎人随手捡一把石子,空中转身的瞬间射出石子打中怪物眼睛,击退了怪物、保护了队友;猎人抱起被怪物包围的研究员,甩出飞爪勾住旁边的树,带着研究员一起脱险,等等等等。但到了实际游戏中,投射器、飞爪的存在感极其薄弱,只有触发落石地形时大家才记得捡石子,只有赶路的时候才想起有飞爪这东西。

《冰原》把投射器做成持有武器时可使用,甚至把投射器的发射动作和武器招式连起来,提高了投射器的威力和战斗实用性,让投射器的存在感大幅提升。特别是对于大剑、操虫棍、铳枪等武器来说,投射器弹药几乎成了战斗必需品,战斗中多了一个满地找石子的环节,狩猎有了变奏。

飞翔爪的视觉呈现更加直观,猎人飞身扑到怪物身上给它拉一刀,此类演出本应该是小型角色对抗巨型敌人的经典桥段,但在「怪物猎人」中得到实现却经历了这么多代,4代有了乘骑,到《冰原》才有飞翔爪。其中困难不足外人道,毕竟「怪物猎人」中怪物的动作判定复杂程度超乎想象,好歹现在总算有飞翔爪了。

为了凸显飞翔爪的意义,《冰原》增加了「肉质软化」机制,修改了「弱点特效」技能的数值——都是些为了系统整体性所做的基本操作,相对来说,飞翔爪对于游戏设定、玩法体验的意义更大。老实说,我们这样的普通玩家,真的能做到软化特定部位的肉质,然后对着该部位持续输出?一般都是,不管如何先飞上去再说吧。

有一个细节,测试版中的飞翔爪过于强力,一方面是测试版的怪物是弱化版,一方面是飞翔爪抓住怪物后,猎人的耐力消耗极少,以至于飞翔爪抓怪物的操作收益远大于风险。正式版的飞翔爪抓住怪物后会持续消耗耐力,至此飞翔爪达到了比较好的平衡点,作为老牌动作游戏开发商,CAPCOM拿捏动作机制的平衡时如此敏锐,理所应当。

投射器配上飞翔爪,成就了《冰原》中最快乐、最刺激的操作:飞翔爪骑脸,投射器射眼,驱使怪物撞墙。从《冰原》刚开始玩《世界》的朋友们,你们能从游戏最开始体验这一玩法,真是太羡慕你们了……

「怪物猎人」系列初期,在硬件机能有限的情况下,勾引怪物撞墙、让角龙撞柱子卡住角等等,与场景互动的设计就已存在。现在我们可以主动驱使怪物去撞墙,随便哪一面墙都可以,树木柱子都可以,怪物飞在空中时也可以撞,怪物和怪物也可以撞……回头去看,是可以看到一些传承延续的。

评价《世界》的地图探索玩法时,滑坡、蹬墙的动作机制是一个亮点,除了贯彻「自由」的设计理念,在技术上它也说明「怪物猎人」已经可以做到给整个地图的大部分要素上加入互动机制。飞翔爪撞墙的实现在技术上顺理成章,只是没想过真玩到手时,它会这么有趣。地图探索、收集投射器弹药、和怪物战斗,一切的要素终于浑然一体。

一套系统里「没有废招」,非常非常难,它往往要求每一个设计有多层次的应用,同样的操作在各种场景中都有反馈:投射器能这么用,竟然还能那么用;飞翔爪能在这里用,竟然也能在那里用,自由的感觉就出来了。《冰原》对投射器的改动、新增的飞翔爪,有系统设计的美感。

很久以后,我们还会玩着「怪物猎人」

(涉及游戏通关后内容,略剧透)

《冰原》通关后会解锁「聚魔之地」地图,一张融合了古代树森林、大蚁塚荒地、陆珊瑚台地、瘴气之谷地图要素的混合地图。「聚魔之地」会持续随机地刷新怪物,所有地图的怪物,玩家可以不停地狩猎。初期出现的怪物都是低级的,大贼龙、土砂龙之类;狩猎一定数量怪物后,会出现高级的怪物,角龙、雷狼龙之类的……

玩过《怪物猎人4/4G》的朋友应该会联想到,「聚魔之地」就是工会任务、树海的升级版。更丰富、更有互动性、更自由的地图,背靠可随时补给的营地,仿佛在一个主题公园里不停狩猎,它意味着两个字:快乐。

让人遐想的是,「聚魔之地」的设定允许其中出现任何怪物,好吧,允许系列绝大部分怪物出现,10月更新的金狮子应该也是出现在这里。「聚魔之地」的设定也允许新生态、新地图加入,那么系列之后推出新的怪物、新的地图,也可以整合到「聚魔之地」。它正是服务性游戏所需要的,可持续运营的完美地图。

在「服务型游戏」的概念出现之前,「怪物猎人」就是服务型的,游戏发售后还有持续的下载任务推出。只是到了《怪物猎人 世界》后,更方便的线上体验、活动任务周期性更新、数值调整等运营操作让游戏明显地有了服务型特征。而「聚魔之地」让人期待CAPCOM把服务、运营做得更成熟。

之所以会期待「怪物猎人」的长期运营化,起因于一个很具体、细节的设计:《冰原》的太刀新招式,特殊纳刀。作为动作游戏的招式设计,特殊纳刀本身够帅、够妙,更让人拍案叫绝的是,它让「纳刀术」这个鸡肋技能变成了太刀的优先技能之一,简直是化腐朽为神奇。

除了太刀,操虫棍、铳枪对投射器弹药的利用,也给我类似感受,牵一发动全身的改动,让一种武器有了全新的操作体验。

如果,我是说如果,把太刀的改动作为单次更新推出呢?如果「怪物猎人」推出季票呢?1月更新太刀,2月更新铳枪,这样?如果我之前离开了《世界》,突然本月太刀更新新动作,我想我是会因此回来玩这款游戏的。以 CAPCOM 如此精妙的设计,说不定原本不玩太刀的玩家也会因此回归。

当然,以上只是我作为玩家的遐想。对于「怪物猎人」来说,一套完整的武器战斗系统、怪物生态以单份游戏(扩展包、大更新)的形式推出,之后更新单只怪物、任务的运营方式或许更合适、更稳健。

只是,当我带着14把全部都有更新要素的武器,还有投射器和飞翔爪,来到「聚魔之地」,就有一种丰收的喜悦,露出质朴猎人(老农?)红光满面的笑容,希望能一直收获,一直狩猎下去。

开篇讲,对于《怪物猎人 世界》,现在不知道该说什么。《冰原》更新之后,它带给人的体验是如此美不胜收。开发商和玩家似乎有一种默契,对方想要的,就是自己正在做的,此时赞美鼓励只是助兴——重要的是,《冰原》的好,让人相信「怪物猎人」会和自己一直陪伴着玩下去。

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