《族人》EA版本评测:初出茅庐的苏格兰先锋模拟器

《族人》EA版本评测:初出茅庐的苏格兰先锋模拟器

首页角色扮演老哥模拟器手机版更新时间:2024-04-29

  《族人》是由MinMax Games Studio开发的殖民地模拟游戏,不久前刚刚以EA的身份登陆Steam平台。这款游戏的背景取材于中世纪的苏格兰。玩家将带领一支由男女老幼、父母子女组成的拓荒队伍,离开家园,前往一片无人居住的荒野,在那里逐渐建立起一个全家人都能安居乐业、繁衍生息的新家园。

  坦白说,《族人》展示的整个玩法设计思路和系统框架和去年有点火的《环世界》和《前往中世纪》很像。相信如果你是一个对这类游戏有着丰富经验和深刻理解的玩家,《族人》上手绝对不会花你太多时间。但恰恰相反,由于很多与聚落中后期发展相关的内容都处于“尚待补充”的阶段,同时又推出了一系列以“家族”为核心的特色游戏,制作团队也只是勾勒出了一个相对简单的原型,所以现阶段能从这部作品中获得的乐趣和挑战恐怕是非常有限的。

  总的来说,《族人》在第一期和第二期的家庭建设和生存资源管理方面的表现中规中矩。除了个体资源供需比例的不平衡,以及各族群执行工单的细节可能需要进一步优化之外,也满足了一款EA游戏最基本的优势:可以玩。然而,随着进程进入后期,这项工作中的许多问题和缺陷开始慢慢浮出水面。

  首先是整个技术树的设计。《族人》中的技术树体系,并不是按照不同的功能类别,分成几个一眼就能看出来的板块。而是包括食物、衣物、用途等在内的所有内容。都组合成同一个技术树,甚至它们之间的解锁条件也是交叉的。更何况,对于一些你还没有遇到的内容,游戏不会给你任何提示。这样的设计,一方面让第一次体验这款游戏的玩家看得云里雾里,不知道下一步需要先解锁哪些技术,哪些技术有具体的功能。另一方面,它使整个技术树看起来臃肿,即使内容在现阶段还远未“充实”。

  其次,当前版本中存在完全没有内容展示的“随机事件”,以及极其有限的与家庭成员的个性化展示。前者的重要性不言而喻。没有随机事件,就意味着所有内容都会在玩家的控制下就事论事地进行,不可能提供长时间游戏的快感。后者,在作者看来,是这类作品代入感和沉浸感的基石。毕竟每个人都更愿意成为自己统治下的鲜活角色,而不是一串只能执行玩家命令的冰冷代码。虽然《族人》的大部分家庭成员都有特别个性化的条目,比如嗜睡,怕黑,辛苦,吃苦等。实际效果并不明显,也很难给玩家一个清晰的感知。除非专门给每个种族起一个特别好记的外号,否则一场比赛下来,真的很难记住谁是谁。

虽然近几年由于一些原因,比如摊大饼,更新敷衍等。玩家与厂商之间的信任危机日益加剧,导致“前途无量”这一原本用来形容e a版游戏的一个“褒义词”走向了一个“贬义词”。但是,笔者经过深思熟虑,目前似乎找不到更安全、更合适的方式为作品《族人》写笔记。这本书在未来的正式版中能实现什么潜力,可能还需要时间来证明。

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