人人游戏何川:新风口下游戏领域创业者应怎样与资本共舞?(下)

人人游戏何川:新风口下游戏领域创业者应怎样与资本共舞?(下)

首页角色扮演龙皇传说转职传奇更新时间:2024-07-25

在对于人人游戏董事长何川的采访上篇中,我们结合其昔日投资的成功案例——北京赫德时代对于其投资理念进行了一次复盘。我们首先来重新回顾一下这其中的三个关键点:

人人游戏董事长何川

第一、首先是人,游戏公司的核心是看人。这个人行不行决定了这家公司是否值得投资。而张帷发行《十万个大魔王》的过程中表现出的获量能力颇为值得关注。

第二、个人的拼搏、执着精神。

第三、光有决心不够,还要有能力。张帷本身也是一个商务运营型人才,在协调各方面的关系上做的非常不错。这对于其在渠道关系和流量获取上至关重要。他的买量水平同时也非常高,而这种人在当下的市场上非常难得的人才。

而在下篇中,针对于2018年之后行业产生的变化。与一些新赛道如官斗、休闲游戏等领域的崛起。我们与何川继续进行了谈话,结合这些领域和一家企业在不同发展阶段的规划继续进行了交流。

下为采访实录:

休闲游戏的赛道对于我们来讲偶然性太大。我们在这个领域捕捉公司的难度要远比我们捕捉重度游戏的难度更高。我关心的几个点:第一你做这件事,能不能赚钱?第二能赚多少钱?如果说一个领域一家头部企业一年只能赚一个亿的话,那我告诉你赫德时代也可以做到这一点。

独联体:这里我问一个有意思的话题,您刚才说叠纸的时候谈到这个领域就不看了。那人人游戏有没有因为这个“不看了”犯过一些错误?

何 川:其实一般特别新的领域我们不看的原因是因为看不清楚。但的确有一些教训。

比如说我记的厦门点触发行过《我在大清当皇帝》,这是一个非常有特点的产品。当时我认为这个品类有机会,但是市场规模不会太大。可能只有一到两千万,结果当时这个产品的主策划离职创业做了一家公司。他特别有信心,一分钱投资没有拿,完全是自己的钱。出来之后做了一个产品《极品芝麻官》给我们看,我们看了之后研究了很长时间,觉的虽然说市场规模可能不大,但是还是可以试试。接下来在找到他聊的时候他说“我的产品已经签给创酷了,两个星期以后就上线。”之后的事情就不用在提了。

独联体:那这个事情之后是不是也让我们的投资逻辑在维系原有之下有了一些微小的变化?

何 川:对,因为你看《极品芝麻官》这个研发特别符合我们的投资逻辑。他在一个有成功案例的公司的核心岗位干了很多年,并且研发出过一个成功的项目。出来创业之后要的钱也不多,这个品类投资回报比也还可以。今天想来当时我们的问题在于没有判断出当官游戏的市场规模可以做到这么大?我们当时的想法的是一个月两千万的流水完全可以再做一个,然后一个月保证一到两千万的市场规模,一年做一个亿是挺好的生意。但万万没想到他们很快就超过了这个数字,并且在海外很多地区都非常成功。但这些作为一个新品类,在当时也许是没法判断的。

后来我们的思路也确实有所改变,调整为之后在看到这种项目,如果早期要的金额不多的话还是去尝试性的赌一把。因为这是有可能带来巨大回报的。而且这种团队有的时候真的是可遇不可求。

独联体:说到这其实我想问一下,2019年市场上休闲游戏成为了爆款。这个领域人人游戏有关注吗?是否会去尝试投资?

何 川:休闲游戏这个领域其实我们是非常熟悉的。因为我们海外的负责人之一之前在猎豹负责过《别踩白块》项目。但最终的结果是我们没有进行投资,其中一个重要的原因是我们认为相比重度游戏,休闲游戏的制作门槛没有那么高。在这种情况下你想去完全投资一个凭创意取胜的团队是很难捕捉的。当然在这个过程中的确有一些团队或者一些项目可以凭借快速的换皮去实现盈利,但从投资的角度来看这种公司比较难以捕捉——因为我们在市场上要赌的是谁能把产品抄成功。同时在另一方面这种公司还具有版权的风险。因此从投资的角度来说我们认为这样的公司并不是一个能够长线动作的企业。当然的确有一些公司会凭借短平快的周期去抓住这样的机会,但是从投资角度来说,我认为这样的捕捉太累了。

其次还有一个重要的原因,是休闲游戏领域的偶然性较大。同时与重度游戏比,他的营收规模仍然存在一定的不对等。的确在2019年市场上出现了一些成功的爆款产品。但是我们了解的情况是大多数爆款产品的利润规模在一亿元左右。但问题在于今天的市场上做重度游戏,且年利润规模在一亿元左右的企业比比皆是。再加上他的生命周期问题,可能从投资的角度来说缺乏一些成功可复制的逻辑。

独联体:但是不可否认来说有一些团队的确非常优秀。比如说做《弓箭传说》的海彼游戏。他的团队非常出色。

何 川:对,这一点我不否认。我们可以看到王嗣恩精力充沛,对于产品也非常了解,同时也有经验。但他拿的投资也非常多,非常遗憾的是当时我们完全不认识这个团队。

这里就涉及到了另外一个问题是休闲游戏的赛道对于我们来讲偶然性太大。我们在这个领域捕捉公司的难度要远比我们捕捉重度游戏的难度更高。当我们获得一个优秀的重度游戏CP时,你会发现人人游戏可以发,赫德时代也可以发,或者其它投资的发行都可以发。同时其它投资的广告代理还可以垫款。

但是休闲游戏这个领域我们完全帮不上忙,因为说到底这是一个广告生意。所以说从投资的角度来说,我们对这个赛道的捕捉能力会相对弱一些。仔细想来,两个人就可以做一个游戏成为爆款。我们应该如何去捕捉这样的团队呢?所以这个领域其实没有什么规律可循。当然王嗣恩本身是从猎豹出来,他们是一个做过成功项目的成建制的团队,这的确是一个规律。但这种情况决定了他们出来本身就已经非常贵了,所以拿的融资就比较高。而对于我们来讲是不愿意投资特别贵的项目的。毕竟投入成本越高,回本的压力就越大。也正是因为这样的原因今天我们在休闲游戏这个领域只投了一家海外发行,他们最终做了一年两千万左右的净利润。他们的模式是通过与流量方合作去做分发,我认为这个业务是相对可以预测的,在国内有一个类似的模型是4399。

独联体:那从这个角度来说的话,您的意思是不是对于中小团队来说今年投身休闲游戏特别是超休闲游戏的话,已经很困难了?

何 川:不,对于中小团队来说休闲游戏反而是今年非常好的切入点。两个人就有可能凭借非常低的研发成本以小搏大。

但从投资的角度来说我认为这件事的意义不大。赫德时代的创始人张帷两年前曾经对我说过,小游戏是一个机会。但是我们看了许久之后觉的这个领域真正能够赚到钱的概率太低了。之于单个团队来说也许值得一搏,毕竟产品有成功的机会。但是我想说的是到了中后期一定是越来越难的,因为这一块最大的问题仍然是创意带来的自然量的红利越来越小。最后的结果大家都靠买量,当大家都靠买量的时候中小团队就非常困难了。

总的来讲,在这个领域我认为今天的门槛是大大提升了。毕竟当下不是当年《别踩白块》时的市场环境。每用户成本可以用很低的成本甚至是零成本获得。

独联体:等于从投资逻辑上来说,您还是关注它能否形成规模化?

何 川:这是必然的。我关心的几个点:第一你做这件事,能不能赚钱?第二能赚多少钱?如果说一个领域一家头部企业一年只能赚一个亿的话,那我告诉你赫德时代也可以做到这一点。但是同样的赫德时代在现阶段仍然有很长的一段路要走。

年利润过亿这个级别一定是你在产品或者某些地方有一些独到之处。他们和一年净利润几千万的公司有什么区别?就是在有一块自己的自留地的基础之上,同时树起了属于自己的小壁垒。想复制它的产品的公司可能需要付出更高的代价。年净利润过亿的公司都会有一些自己的壁垒。在这个基础上你往上走一走,能做到年净利润两三亿就可以实现IPO,完成资本运作。

独联体:那就这个层面来说,我想问的是您在内心是否针对于一个企业能赚多少钱有一个分层?

何 川:游戏公司基本上分为几个阶段。最高的境界一定是腾讯和网易。

在往下的级别应该是像三七互娱、游族、昆仑这样的上市公司。接下来的第三梯队一个重要的标杆应该是年利润可以过亿。在往下应该是人人游戏和赫德时代这样的,一年可以做几千万的净利润,活的挺好(笑)。

独联体:如果我们以这个标准来划分的话,抛开腾讯和网易这个层级。单说后三个层级那您认为他们的区别在哪里?

何 川:我觉的能够上一个台阶,到年利润过亿这个级别一定是你在产品或者某些地方有一些独到之处。而事实上在今天的中国游戏行业类似于此的还没有完成IPO的公司有很多,但他们和一年净利润几千万的公司有什么区别?就是在有一块自己的自留地的基础之上,他们同时树起了属于自己的小壁垒。比如你看刚才咱们提到的叠纸游戏,是有壁垒的,想复制它的产品的公司可能需要付出更高的代价。当然叠纸游戏的营收也不止一个亿。

其实就是这样,我认为年净利润过亿的公司都会有一些自己的壁垒。在这个基础上你在往上走一走,能做到年净利润两三亿就可以实现IPO,完成资本运作。相比之下人人游戏和赫德时代都处于成长期。我们不用担心生死的问题,但是核心的壁垒不够高。

独联体:说句题外话,完成资本运作之后也挺累的。投资人肯定要的更多,很多公司也不知道自己IPO之后怎么走。那像您刚才说的第二层级的公司是不是就代表了这种自己IPO之后知道应该怎么走的典型?

何 川:我觉的像三七、游族和昆仑这样的企业他们的壁垒首先肯定是更高的。但回到你的问题来说,我觉的各家公司的做法各不一样。

比如说有的游戏公司在IPO之后他们会继续扩大,尝试将自己做成一个产业基金,然后围绕游戏市场为核心,在周边展开布局。但也有一些公司选择了完全转型,从游戏业务去慢慢的变成一家非以游戏为单一核心业务的综合性公司。它的逻辑就是做成更大的平台,干更多的事情。因为仔细想来游戏的天花板是有限的,如果你想把自己变成下一个阿里那几乎是不可能的,所以从这个角度来说也是一种合理的方式。看大家的选择。

但在做这一切之前,你的一个标杆性的目标就是整体的年利润能否过亿并且去稳定住它?这个阶段其实看的就是你是否有一些独到之处?不管是产品上,还是发行或者是其它层面上?

当然在这之外我认为运气好一点,或者自己努把力把一个公司做成三千万到五千万利润规模的企业。只要自己别太冒失,很多公司其实都可以做到。

独联体:那结合您刚才说的四个层级。您是否会对于一个企业能够成长成为哪个层级规模去做一些评估?当它评估哪个层次的时候您会去决定出手投它?

何 川:首先腾讯、网易这样的不能考虑在内。因为我们只投早期,而这种企业在早期是看不见的,所以就不要去想了。当然有一天如果赫德时代确实成了这个级别的企业,那我们当然会非常高兴。但事实上无论是在投资赫德时代的时候,还是在投资其它发行的时候,我们都没有去预测过它们的年利润一年就可以过亿,或者是用几年可以过亿。

做这件事最核心的还是算投入回报,首先我们的标的是根据他当下更小的体量来看他们的利润能否能在一年达到几千万级别的规模。如果能做到,在我们投早期的情况下是可以赚钱的。毕竟第一轮的天使,估值并不高。如果能够做到几千万的净利润,那这笔投资是稳赚不赔的。即便是回购也稳赚不赔,更何况业务上还能赚一笔钱。

事实上就今天的游戏行业来说,即便是并购你也不过是以8到10倍的PE去运作。因此从我们的角度来说如果能够实现2到3倍的现金报就已经非常满足了。所以我们一般会在其中加入一些条款,比如说回购条款?在比如说分红条款等等。事实上大部分公司的钱是分不掉的,所以基本上是通过分红和回购两块把业务上的钱赚出来。综合算下来如果能够实现2至3倍的现金回报就值得去做。投资的逻辑在我们这里非常简单,早期如果有五到十倍的投资回报就可以干了。

说的再简单一点,一个游戏公司的创始人来找你,你去评估这个人是否能有机会把一家公司做出3000万左右的净利润来?如果说可以的话那你就投吧,不用想了。

独联体:事实上在2019年末开始市场上出现了一些新的风口。比如说云游戏,比如说出海,这些领域人人游戏怎么看?

何 川:首先云游戏现在仍处于早期,我们仍然看不清楚。但就出海来说我觉的这并不是风口。

之所以这么讲是因为我认为出海的逻辑没有变化。核心仍然是发行,那么发行的问题就是在某个国家和地区是否深耕了多年?如果说一个看到了风口然后突然决定去尝试的团队出海我们认为失败的概率是很高的。所以最后能够看的仍然是在一些比较好的公司里面出来的核心的人才。

其次我们也会关注一下这些团队准备去的市场规模。比如说中国台湾市场确实不够大,你很难想像单凭这样一个市场能够养出一家年净利润三千万以上的企业。当然我不否认这里面有很多人非常勤奋,非常努力。但是有的时候客观环境决定了不是努力就行,你看之前我们投的一家做中国台湾的企业现在也在尝试做日本和韩国市场。因为你单做东南亚和中国台湾市场太累了,单体的市场规模不够大。所以出海的逻辑仍然是你能否在一个大体量的市场里去深耕多年?并且具备比别人更强的竞争优势?如果说这几个条件都符合的团队我们愿意去看。但单从市场规模来看,我们会发现今天海外最大的市场仍然是北美和日本。

独联体:这也是大多数今天出海的发行会首选的市场。

何 川:但是北美能做好的公司毕竟不多。类似于此的还有韩国市场也是一样的。其次中东在有限的几家公司之后也少见新鲜的面孔。东南亚和中国台湾市场我们有投资的公司,但今天他们也去转型做日韩了,因为市场规模有限。剩下的日本我们自己在做,除此之外北美地区我们2019年投了一家企业。第一年的利润是几百万的规模,这个数字作为第一年的成绩还好了。之后我们也在看韩国市场的标的,但目前还没有合适的。

总体来讲,其实我们对海外的投资逻辑和国内没有太大的区别。你看在国内我们看的是你能否做好渠道关系,赫德时代满足这个要求。他们对于产品发行理解也比较深,发行的流程运作也熟悉。那作为资方我们要做的就是持续给他们供货。而在海外也是一样的逻辑,我们要看的是他们在当地是否有一些独有的核心竞争力,这是关键。

你融到的钱就这么多,那接下来考验的肯定是你的营收能力。游戏行业是一个离钱非常近的行业。但是怎么把钱赚到仍然需要有些感觉。很多人给你讲的时候会滔滔不绝说很多。但真正让他操盘运作,他其实是做不好的。在当下的环境中每个人都要生存,创业生存一定是第一位的。

独联体:关于投资这块我还有一个问题。当某些创业者把企业做到一个阶段之后,也许就是几千万的净利润衣食无忧。那他们对自己的自我驱动可能就有所下降,这种情况作为投资人我们是去鞭策一下?还是任他信马由缰?

何 川:这件事情其实最关键的点在于投资决策前做的评估。事实上作为一个财务投资者,或者说是一个小*。在投资决策做完之后我们能做的事并不多,并且从人的角度来说我也不认为我有足够的能力可以改变他。

独联体:那我换个方式来问,就是在您这里什么样的人或者团队坚决不会投?这里的底线在哪里?

何 川:这一点很复杂,因为有的时候见的多了之后他更多是一种直觉上的东西。

但从大的逻辑上来说,首先你的团队要在之前的领域深耕多年。如果你是突然转过来的那我们不会去投资你。比如说你之前发行做的很好,突然告诉我说要转研发,那我们不会去投你,这是比较明显的。还有一种情况理你做的事比较类似,但实际上仍然是跨领域。比如说你之前做中国台湾市场,突然今天要做日本市场这个我可以理解。但如果你之前说自己是在做买量的,然后突然有一天告诉我说要做渠道,那我可能就不会投,因为其实需要的能力是不一样的。

其次在研发层面也是如此。你之前在腾讯或者网易这样的大厂,履历很光鲜。你告诉我说你是做SLG游戏的,谈投资时却告诉我准备切风口做超休闲。那我也不投你,因为我要求你对所在领域有一定的深耕。你看之前《龙皇传说》的团队为什么我要投?因为他做了将近十年的“传奇”,所以他对于这件事情的理解是比别人更深入的。当然很多创业者会告诉我他可以通过学习来弥补这一点,但实际上学习是有门槛的。游戏虽然大面上通用,但具体到不同的品类传奇、SLG、当官类完全是不同的领域。你要在每个领域都理解很深是一件需要时间积累的事情。并且在这些细分领域你如果做不到头部可能很难赚到大钱。这个逻辑可能适合大多数领域。

其次还有一点就是看人,投一个人我会看他的背景,适合不适合做这件事。赫德时代的创始人张帷是一个关系型人才,做渠道非常合适。但除此之外,他盯执行盯的也非常出色,而创业公司对于执行力是一个基本的要求。但对于很多大厂出来的创业者来说,他们往往不具备这个能力。因为在大厂他们不用操心太多的问题,但实际出来创业之后必须要做更多脚踏实地的事情。

独联体:就目前人人游戏投资的总量来说,我们投资成功的数量占了多少?

何 川:这一点我们之前预估过,在投资领域能做到所有的项目三分之一成功、三分之一温饱、三分之一失败已经很成功了。这其中三分之一的成功项目可以帮我们赚五到十倍的现金回报。

就现阶段来看,我们投资的项目整体来讲是盈利的。至少从结构上看起来是这样,大概三分之一左右的项目还不错。但真正意义上失败的项目其实很少。因为我们在前期对于项目的保底也看的比较重。能够投资一家公司证明这个公司的生存能力还是比较强的,无论从团队层面还是创始人层面他们在精神层面还是能力层面都能让公司维持下去。剩下的可能就是看运气了。

其实坦白来讲游戏行业一直有一个逻辑是只要你还在桌上玩,没下桌你就有机会。但你一旦下桌可能就真的没机会了。也正因此我们在游戏领域看中的是这个公司的持续生存能力,剩下的就是帮他们寻找一些机会,互相聊一聊帮帮忙。我们只能做到这个层面。

至于你刚才说的改变这个创始人,我觉的这件事情不大现实。因为他已经活了几十年,我作为一个小*不可能去改变他什么。所以在投资这个领域后期我们做的事情并不多。CP和发行也许还可以帮上一些忙,但广告平台真的看中的就是人。

独联体:刚才您提到了一点是一个企业的持续生存能力,这个持续生存能力具体都包括什么?除了资金链之外?

何 川:其实对于一个游戏公司来说,最核心的要素是怎么赚钱。因为你融到的钱就这么多,那接下来考验的肯定是你的营收能力。

刚才我们说过游戏行业是一个离钱非常近的行业。但是怎么把钱赚到仍然需要有些感觉,很多人给你讲的时候会滔滔不绝说很多。但真正让他操盘运作,他其实是做不好的。当然这里也有些公司他们可能会用一些台面下的方式让公司活下来,但某种意义上我们不应该苛责这些企业。在当下的环境中每个人都要生存,创业生存一定是第一位的。

你看赫德时代今天做的很好,但有一段时间公司也到了生死边缘。有些人可能会选择就此结束,继续给人打工。但是张帷就能够咬牙扛下去,然后找到一些办法让公司起死回生。的确有些人去打工的话能力是非常不错的,但是你出来创业了我还是需要你有成功的经验。如果没有成功的经验我凭什么投你呢?

从这个角度来说,有些从大厂出来的创业者的确对钱这件事情上缺乏一些感觉。他们觉的做很多事情很容易,多少有些飘在天上。但是从投资的角度来看一个人有没有商业化的思维,挣到钱和挣不到钱是两种完全截然不同的感觉。你看很多制作人出身的创业者在谈投资的时候他们谈理想,谈情怀,谈游戏设计思路都非常清晰。但涉及到商业模式了,他们完全对市场没有感觉。但事实上我们做发行见了很多CP,我们的观点是创业者还是需要了解市场当前需要什么样的东西?也许你讲的东西之于你个人来讲是一个很好的项目或者是想法,但如果商业变现模型走不通,其实这个项目一开始就已经命中注定失败了。正因为这样的原因,人人游戏在CP的投资上仍然是相对保守的,毕竟CP的失败率太高了。

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