这是一篇讲述《古剑奇谭》发展历程的文章,一个有关继承、改良、踩坑、撞墙然后终于走向成熟的故事。古剑的历史已经被人讲过一些,但我们这次从行业大环境的角度,重新审视一下这个IP的历史,你会发现它的那些风风雨雨,其实也是这些年华人圈单机RPG的缩影。
初代的《古剑奇谭》诞生于2010年,当时的国内单机市场正在向谷底滑坡。群众正版意识淡薄,线下售卖渠道萎缩,线上也没有Steam来救市,老牌单机厂商纷纷偃旗息鼓。除了《空之轨迹》这样少数几个代理作品,就是大宇“双剑”在那唱二人转,大陆单机市场都慢慢沦为世界的“孤岛”。
根据《大众软件》电脑游戏产业报告,2010年国内的单机游戏市场总额为7043.65万元,比2009年大幅度降低44.5%,这还是算上了《古剑奇谭》发售的的成绩,也导致RPG占了这一年单机市场份额的绝大部分(76%)
《古剑奇谭》就在这种环境下上市。它的开发商上海烛龙,由“仙剑3”和“仙剑4”的核心团队组建而来。3年前,《仙剑4》上市,在疲软的国产单机市场引起了非常高的话题度,虽然这款游戏的短板也非常明显,以至于从4代开始,“仙黑”和“仙粉”就在论坛展开了为时数年的大战。但拥有这样的粉丝和口碑,已经足够为开发团队的下一款作品拿到投资。2007年9月,原上海软星的研发团队解散,10月,上海烛龙成立。
拿到新投资的烛龙,在成立初期就想做国产单机游戏的新领导者。他们放的核心战略,是通过打造出另一个仙剑,制造一个横跨单机网游,以及影视动画授权的大IP。
古剑的IP影视授权也算是有得有失
由于本身就脱胎于“国产X剑”,烛龙对于传统“国产X剑”的弊端与桎梏再清楚不过,也了解外界的舆论风向。从《古剑奇谭》前两作,我们可以看出游戏在针对性地迎合玩家们的期待。初代的《古剑奇谭》用画面作为自己最大的卖点,到了第二代,针对玩家对于枯燥回合制的不满,游戏又将即时制战斗作为自己的最大招牌。
只可惜制作组虽然努力,实际制作却力有不逮。《古剑1》号称使用了与《上古卷轴》同款的Gamebryo引擎,一方面引擎版本比较老,另一方面团队3D经验有限,曾被玩家发现多个室外光滥用的情况。在《古剑奇谭2》中,制作组换用了Vision引擎,画面有了较大提高,但是和前作一样,模型质量参差不齐,存在大量优化问题。
《古剑奇谭》初代最具冲击力的场景
《古剑奇谭》的1代和2代先后发售于2010年和2013年,这个时期也是国产单机游戏最萧瑟的时期,相关的技术人才大量缺失,国外前些年早已踩过的坑,国内开发者都要重新踩一遍。在这种开发环境下,一二代的《古剑》画面水平维持在了国内单机的前列,但是硬件要求也跟着水涨船高,比起相同配置下的国外游戏,还是有着明显差距。
《古剑奇谭2》的战斗看起来很美
在引以为傲的叙事上,一开始,烛龙不断强化自己之前的成功要素——密集的电视剧式叙事。这源于他们在《仙剑4》里的经验:在以往的作品中,男女主角往往天雷碰地火就爱上了,到了《仙剑4》,制作组开始学习电视剧的叙事特色,连篇累牍铺垫了大量内容,让角色们的感情循序渐进,在剧情上取得了很好的反响,也奠定了之后几年国产RPG的剧情套路。
但过于强调这个方向,就会导致“国产古装电视剧式的游戏剧情演出”趋于极端。游戏中连篇累牍的对话超过了游戏的操作环节——《古剑奇谭2》中有一个著名的“谢衣三小时”——即在谢衣这一角色家中的三小时中,玩家的操作都不会超过六步,绝大部分时间都是电视剧式的过场。
《古剑2》的画面在当时还算不错,但是游戏体验上有所欠缺
这样的设计,自然让玩家群体更加分化。喜欢观看剧情的玩家甘之如饴,把古剑当互动电视剧看,但是对于重视游戏性的玩家来说,这样的设计就影响了游戏体验。
在制作团队方面,因为产业环境不利,大量优秀人才都从事网游行业,所以单机制作团队只能招募粉丝用爱发电。这些粉丝员工设计游戏时,他们并不知道许多“轮子”已经被前人造过,结果他们土法做的轮子,有些还不如以前的圆。
幸好这一现象并没有持续很久,首先国内政策打击盗版的力度不断加大,使得国产游戏盗版用户越来越少;其次拜网络和经济发展所赐,外加“吃鸡”这样的爆款,国内Steam用户加速普及。另一方面高速发展的手游市场也为玩家打开了另一道门,国内优秀作品出海,国外游戏入华,大大丰富了国内玩家的眼界。随着数字销售的普及,国产独立游戏也如雨后春笋,似乎单机游戏的新时代快来到了。
国产单机的发展要感谢这些国外舶来品
从2013年到2018年,除了几款授权手游以及MMO版内测,古剑似乎陷入了沉寂,但是从MMO泄露出来的情况看,这个IP正在发生变革,积累开发力量。一直到年底《古剑奇谭3》上市,玩家们才惊觉古剑已经脱胎换骨。
《古剑奇谭3》是目前已发售中最接近国际水平的国产单机游戏
对国产单机来说,《古剑奇谭3》堪称是游戏行业的“明治维新”——既保持了传统特色,又吸收了大量国外游戏的先进经验。
首先映入玩家视野的,是古剑终于克服了困扰国产单机十几年的3D综合症。《古剑奇谭3》的画面放在国际市场上,就算不那么出类拔萃,也足以超过平均水准。除去程序与美术的优化,许多场景从构图上也大做文章,大大提升了游戏的效果。
在设计上,游戏的骨架有着《巫师》的影子——虽然主线锁住玩家的流程,但是他们仍然可以在大地图上探索各种支线。在战斗系统《古剑3》大量学习了《伊苏》和《魂》系列,轻重攻击以外可以再配合不同的招式,敌人也会根据玩家的动作产生互动;剧情节奏也更有节制,不在喧宾夺主,重新回到了“推动流程”和“玩家犒赏”这一位置。
从口碑来说,《古剑奇谭3》完全称得上近几年玩家评价最好的国产大型单机游戏,而且也确实实至名归,口碑非粉丝向的虚高,而是品质难得地与国际接轨。但由于各种各样的原因,这次古剑3的销量却未能与口碑相衬,有些偏低。因此古剑的贴吧里经常会有玩家担心:古剑3的营收能不能回本,制作组开发下一作会不会有困难……
虽然粉丝会有如此忧虑,但古剑最不用担心的,恐怕就是生存能力。因为古剑这个IP并不是一锤子买卖,而是多条线并行。《古剑奇谭3》的成功不仅提升了单机正传的口碑,也让泛IP计划继续顺利执行。
2019年,经历无数次推倒重来的《古剑奇谭OL》终于顺利上市。比起眼下的腾讯网易两强,《古剑奇谭OL》优点在于细节。虽然画面硬指标不是国内第一,但是细节溢出的捏人系统、细腻的剧情演出以及丰富的飞行系统,一样能让它在国内一线MMO中占据一线之地。更让人意外的是,《古剑OL》采用的主要是计时收费,实在让人怀疑MMO的主要目的也只是为了吸纳用户,在未来的商业化方面,古剑还留着很多后手。
古剑OL凭借着扎实的素质,在MMO市场中争得一席之地
今天,网元圣唐在B站的直播上,宣布“古剑”IP的最新正版手游《古剑奇谭木语人》开启预约,并将于近日展开封测的消息。这款手游将以《古剑2》中的偃甲术为主题。从目前透露的消息来看,手游将以古剑的一贯优势方向展开:PVE,剧情向,只是战斗换回了3D回合制。除此之外,游戏还会增加许多系列独有的特色玩法——《古剑》的每一作都有一些小游戏,3代的“千秋戏”尤其叫好,这些玩法也会在手游中得到还原。
值得一提是,这次古剑手游将由bilibili独家代理。对于这个时候的古剑来说,B站在现有的IP衍生内容和用户属性加持下,应该是最合适的合作方。一方面,古剑3的高品质催生了大量的“自来水”,当这些自来水在B站创作内容时,声量就会被放大,实现更好的宣传效果。另一方面,B站不仅是国内的二次元大本营,也是大量古风爱好者的聚集地,对古剑这个IP有着天然的契合度。
现在有句很流行的话,“一个人的命运啊固然要靠个人的奋斗,但是也要考虑历史的进程”。古剑选择的路固然难走,终究已经走过了最难的一段,熬到了良性发展的时代。不过,现在依然不是松懈的时候——手游市场充斥着日系二次元作品,仙侠类玩家群体与他们有很大交叠,却又非完全一致。而且3D回合制手游这三年一直是头部独大,挑战者甚众,却都败下阵来,对于新产品来说,这种局面是机会也是挑战。“木语人”能不能在排行榜上突破重围,我们将拭目以待。
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