热门的游戏元素有很多,但是枪械无疑是时下最火的游戏元素之一,这个说法相信你一定会认可的。正是因为FPS广受我们的喜爱,上到3A大作,下至休闲小游戏,处处充斥着它的身影,枪械对战都被各大厂商玩出花了。然而当你仔细对比的时候,却又会发现一个问题,如今的枪战游戏相似度有些太高了,玩法、操作基本上都就那么几个类型,创新越来越少。尤其是育碧出品的游戏,用相似度较高的挑战任务填充地图,这种公式化的作风让这种相似变得尤为明显。
在去年E3的时候,雪崩工作室的新作品《零世代》,成功吸引了阿左的注意,游戏讲述了一个80年代的瑞典青少年的故事,他在度假回来之后发现所有人不知所踪,空旷的城镇被机械大军所占领,开始探索世界搜寻背后的秘密。从游戏最开始的背景里就可以看出来解密冒险、人与机器人冲突战争等元素,在后续宣传的实录视频也不难发现其中还借鉴了《PUBG》、《地平线》、《孤岛5》,看来野心十足并且创意满满,只要完成度不错,必将成为一个优秀的游戏。如今《零世代》已经正式发布了,这个作品到底如何?它是否达到了宣传时的程度?那么就跟随阿左走进这一期的《左右游评》。
排雷提示:本期评测基于Steam,游戏中对于玩法机制的详细分析,具有一定硬剧透,请谨慎食用。
异域风情的画面 同质化严重的建筑
雪崩工作室制作过《正当防卫》系列和《疯狂的麦克斯》,也参加过《猎人:荒野的呼唤》的开发。利用他们获得过诸多奖项的自研引擎Apex Engine,使得这些游戏在物理光照、动态的天气昼夜系统上能模仿真实的世界变化,出色的环境氛围增添了不少游戏沉浸感。但在刚发售不久《正当防卫4》让人大失所望,画面扎眼一看还挺不错的,但实际上,游戏穿模严重、画质粗糙,极大的降低了我对游戏的好感,对于《零世代》来说,虽然工作室有着优秀的画面制作水平,却因为《正当防卫4》的"珠玉在前",让我对它的画面并不怎么期待。
不过在进入游戏以后,我就不由的发出"这画面真不错"的赞叹。当你走在路边,可以看到小草被模拟的风所吹动;水面上还原了现实中波光粼粼的效果,而且在移动时也会跟随角度的改变而发生变化;至于阳光投射在地面上的影子,形状和物品的模样相同,它也会符合物理定律有所拉长变形。同时游戏的画面素材都使用了高清材质,并没有出现《正防4》细节粗糙的问题,《零世代》在画面上将Apex引擎的特性都展现出来,游戏基于不错的画面下,塑造了一个偏向真实的世界。结合动态的天气系统和昼夜循环又进一步模拟了现实环境,让这些场景产生出强烈的真实感。
除了在整体画面上塑造的不错,《零世代》在细节的处理上也表现出优秀的水平,将80年代瑞典环境很直观的还原了出来,毕竟雪崩工作室也是来自于此,对本土文化的塑造还原有天然优势,就比如在一开始搜索房屋的时候,里面出现了80年代流行的乐队海报、现在已经没有的彩色的软盘、大屁股的电视机等具有时代特色的物品,房屋的装修完全符合80年的设定。而装饰上,录音机的声音、报纸留言条等也都使用了瑞典语,阿左体验时一点不会产生突兀的感觉,被浓郁的瑞典风格所包围,玩起来感觉挺有异域风情的。"土生土长"的雪崩工作室利用了这个天然优势,加深了游戏的真实感,类比一下就很简单了,像我有时候看好莱坞大片里强行插入莫名其妙的中国元素,会相当别扭,还是一方水土养一方人,只有自己人才能理解本国的文化细节,其他人只会产生照猫画虎不伦不类。
但是,请注意我又要转折了——随着游戏的深入,在画面上带来好感逐渐被重复的场景所消弭掉,这是在玩复制粘贴吗?将近20多个小时的游戏过程中,我们能遇到的房屋就只有几种类型, 甚至连里面的装修布局也毫无改动。《零世代》是一个开放世界的探索游戏,对于未知的解密和搜索才是玩法的魅力所在,然而现在我玩过一段时间以后,看见房屋就已经能知道里面会是什么样子,大概要怎么走,那些地方可能有东西,完全丢失了其中的核心乐趣。原来对于未知的主动探索,现在变成了看到房屋只为寻找物品的机械重复搜索。复制黏贴的画面、毫无乐趣的搜索,让我在游戏中不胜其烦,很快就产生了无聊的情绪。
枯燥的游戏体验 混乱的游戏玩法
《零世代》重复的素材使用已经让我感觉到枯燥,玩法上呢?并没有得到缓解。反而随着游戏的进度更加的无聊,在我看来游戏完成度上甚至还不如《正当防卫4》来得多。
造成《零世代》体验无聊的原因之一是因为空。游戏是一个开放性世界,整个世界划分为7个独立的区域,我们在游戏中孤身一人自由探索世界,里面没有一个NPC的存在,任务接取是通过搜寻房屋其中的文件等东西。游戏的本意是想大家能体验真实的探索乐趣,然而地图没有提示告诉你要怎么走,如果没有来过这个区域的话,那么你也不会收到任何指示,这就导致了很难找到任务地点或者物品,很多时候一头雾水,需要花费大量的时间来找方向,没有目的跑图。在阿左看来好的设定应该是在引导和自由之中选取一个合适的度,在保证我们的探索性也给一部分提示来引导体验游戏,《零世代》无疑没有做好。
开放性世界通常难免因为过度的自由,让剧情的体验比较分散,为了有效避免场景浪费,一般情况下,大部分游戏采用了支线任务或者大量的挑战重复任务将地图填满,让游戏在区域过度的时候不会太乏味,这点育碧游戏旗下的作品就相当典型。然而在《零世代》像房屋与房屋之间的森林道路,基本上只有观赏的价值,我们在其中没有任何的支线任务或者其他活动来缓解跑图带来的乏味。同时在跑图的时候,游戏也并没有提供交通工具。这让地区和地区之间的过度空洞无趣,而且又不能利用载具减少这一过程。长时间机械的跑图让我在游戏中感觉无所事事。《零世代》过于空洞的内容让游戏大部分时间变成漫无目的晃荡,带来的糟糕体验不言而喻。
其次游戏的战斗机制并不合理。对我来说,和机械大军进行对抗,感受钢铁洪流的威力是《零世代》吸引力所在。当搜索的时候找到爆炸品和各种引诱物的时候,根据阿左在其他游戏中的经验,我们应该用引诱物设置陷阱,然后通过爆炸物消灭大部分敌人,最后清扫战场,我想这也是任何一个游戏老手都会有的反应。
然而实际上,雪崩工作室将AI的设定过于敏锐了,大部分的敌人都可以非常清晰的感知到你的行为脚步,埋伏或者陷阱基本上瞒不过机械的警觉。当你还没有设定好相应的陷阱时,就已经被发现然后受到围攻——好吧,一场埋伏战变成了正面突袭。然而这些机器人伤害并不低,我在被围攻的时候,不断的使用"肾上腺素"这个复活道具,不断保留一线生机苦苦的挣扎,战斗成为了开火-被击中-复活-再开火这种槽糕的重复循环。本应该有策略的消灭敌人就这么利用复活变成正面交火,听起来我这好像是在利用游戏的漏洞,然而《零世代》实际上玩法就是这样,轻松的复活机制会让我们在游戏中变得无脑莽撞,不断的死亡又削弱了枪战所拥有的爽快和刺激。而且它也没有像《只狼》一样战斗有着技术性和挑战性,每一次的死亡复活都成为一种煎熬,如果要不是任务需要交火的话,我甚至一点都不想战斗。
《零世代》是一个支持多人对战的游戏,从宣传上也能看出工作室是想鼓励我们在游戏中组队合作,一起合作探索世界消灭BOSS。而从我的体验上来看,它的组队系统拥有着许多的缺陷。在多人模式菜单中,除了加入陌生人房间就并无其他选项,就算是组队成功了,在游戏中也并没有任何组队系统UI界面,游戏的进度也只能由房主保存。在游戏中除非是每次都是相同的好友,否则必定会有人需要执行已经完成的任务。
如果只是这样也还能勉强接受,但是游戏中和宣传大相径庭的多人对战显得非常鸡肋,感觉压根不想让你和朋友一起玩,除非大家一个开始就一起进入游戏,要不每个人不会出现在一个地点,甚至任务的进度都会不一样,一些已经做过的任务还会重新完成、没有组队系统又无法确定队友的准确位置、没有内置语言让合作沟通变得困难和麻烦,除非是真实的朋友,否则陌生人组队的话和单人游玩毫无区别。阿左能从宣传中看出游戏的理想,但是制作组似乎无力把这种理想变成现实。
总评:3.9
瑞典小镇为何突然空无一人,机械大军由谁建造,这个世界到底发生了什么?《零世代》剧情的种种悬念不由的会让人去探索这背后的秘密,如果玩法在不错的话完全可以成为一个顶尖的合作射击游戏,然而实际上这些好的想法并没有被实现,除了画面尚可一夸。空洞的游戏内容,不平衡的战斗机制,有缺陷的组队系统让整个游戏过程变成了一场艰苦而又乏味的旅途。最终阿左给到《零世代》3.9的分数,在如今这个追求精品化的时代,任何小的缺陷都有可能导致游戏的口碑下降,雪崩为各类非大型的游戏工作室敲响了警钟。他们多线操作《正当防卫4》、《零世代》、《狂怒2》三款游戏显然已经超过了其本身的能力。《正当防卫4》在画面上粗制滥造,玩法不协调;《零世代》素材的偷工减料、玩法空洞无趣,明显能看出是一个半成品,这让我对于接下来《狂怒2》的质量打上了一个深深地问号。
优点:
1. 游戏创意新颖
2. 动态的天气昼夜系统
3. 精致的画面体验
缺点
1. 不平衡的战斗
2. 空洞的游戏内容
3. 半成品的组队系统
4. 枯燥的游戏体验
5. 引导系统不完善
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