《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》:缩水版中世纪全盛智谋?

《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》:缩水版中世纪全盛智谋?

首页角色扮演绿林好汉更新时间:2024-07-27

首先写在最前面,这款游戏只有线上模式,只有线上模式,只有线上模式。

《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》是一款多人在线合作对抗游戏,玩法可以说颇为大杂烩,总结起来的话类似于《Payday》且同时含有大量的pvp要素,可以说就等于《命运2》中浪客的智谋模式 《Payday》融合体。游戏中玩家将扮演亡命之徒(绿林怪盗),组成四人小队,潜入戒备森严的中世纪城堡中窃取财宝。一开始看宣传PV时,结合玩法本以为是类似于《*手》系列或者《刺客信条》那样的*人于无形,然而实际游玩起来和这初印象可以以说大相径庭,有没有*人于无形万军丛中取上将首级我不知道,被大锤哥追着满地图跑打的满地找牙倒是真的。游戏有着一定的入门门槛,对新手而言前期的体验颇为糟糕,较高的上手门槛 过于随机化的匹配机制 毫无平衡性可言的角色对比 缺胳膊少腿的基础功能(特别是新手引导)让整个体验就像坐滑梯一样直接从山顶滑到了谷底,颇感失望。

只有线上模式的动作游戏真的不完整

不知从何时开始,厂商们开始慢慢把重心从传统的单人剧情 多人模式的组合转向至只有多人模式的游戏核心玩法,最典型的例子便是前几年的年货《黑色行动4》。但《黑色行动4》是一款射击游戏,射击游戏的爽点不就在于爽快地突突突。可你这是款动作游戏啊,还是讲究配合既要合作又要对抗的团队游戏。pvp模式有那固然没错,毕竟与人斗其乐无穷,可是这直接砍掉单人剧情就有些一刀切的感觉了。并且游戏这一局动辄就是15、20min的长度,一整局下来就尽被大手子追着满地图跑,也爽不起来啊。虽说受众不同,萝卜青菜各有所爱,游戏这中世纪的背景设定且加上绿林好汉亡命之徒挑战权威打倒压迫,个人看来还是非常适合做成单人剧情的,只可惜本作并没有。

劝退萌新的随机化匹配

本作支持跨平台联机匹配,这点还是相当值得称赞的,游玩人数一下子就上来了,匹配速度也相应地缩短了。但快速的匹配不代表着游戏内每一局质量也同样有所上升。正是因为这个跨平台机制的存在,玩家人数相较于单一的pc端匹配的总数有着相当大程度的增加,不过恰恰也因为是跨平台,匹配到的对手,特别是其他平台的玩家基本上都是高人物等级高营地等级,这一点在游戏预先载入可供提前游玩的那几天里尤为明显,那几天里依旧能够匹配到玩家进行游玩。

但对于咱们这些刚进新手村的pc玩家来说,其他平台的玩家的角色已经和咱不在一个档次上了,他们的角色早已解锁更多的辅助能力栏位以及更多的被动效果。和他们一比咱就是薯条只有被捞的命。PvP游戏最讲究的不就是一个公平,这完全不在一个起跑线上的比赛就完完全全失去了竞技的意义。装备压制,等级压制,技术压制,我懂了这波是宗师日暮。这样完全失衡的匹配机制就让整个初期体验直接跌入谷底,这样的设计还不如引入些随机元素,设计成在每局的开局阶段除了可以自由选择角色外还能够随机获得三个辅助能力更有趣些。不仅如此,有些更离谱的情况是这游戏貌似匹配不会补人,有那么个几局甚至匹配到我方四人敌方只有一人的离谱情况,虽说庆幸自己不是对面的兄弟只能孤军奋战但也被实给这离谱的匹配给惊到了。

存在问题的平衡和基础功能的缺失

平衡这个点在上面的匹配部分就可见一斑,萌新和老油条匹配到一起,这不明摆着劝退新玩家嘛。再者,游戏中共有四种职业可供玩家选择:游侠、猎人、斗士和秘术师。在教程中讲得还是蛮清楚的,每位角色的定位以及擅长的作战方式都不同,游侠适合远距离狙击放黑箭,猎人适合近距离偷袭以及暗*,斗士适合硬碰硬的硬刚,秘术师则更偏向于辅助型的玩法。

虽说如此,可根据几个小时的游玩体验下来,游戏的近战角色才是版本答案,特别是斗士和猎人这俩角色。首先,近战角色,特别是斗士完全就是血牛,根本打不死;再者远程角色特别是游侠,被斗士追上后基本上没有有效的反制手段,只能够跟过街老鼠一样抱头鼠窜,斗士的大招还会给予其无限的体力和高额的防御,本来就是血牛再来个抗性,除了跑完全没有办法;接着要跑吧对于新人来说也不是件简单的事情,对于地图的不熟悉使得萌新是不是就会跑进死胡同,而且斗士和秘法师这俩一身腱子肉的角色虽说手持重型武器负重拉满结果个个跑起来却丝毫不比轻装上阵的游侠跟猎人慢,被追上就是迟早的事。

而且不仅平衡性有问题,不少基础设计的缺陷也让游戏难度直线上升,最典型的就是游侠跟猎人只能侧身闪避并不能够进行防御;斗士跟秘术师却防御不能够闪避,这一点都不合理好吗。就算游侠用着弓跟猎人用的袖箭但也好歹能够进行简单的格挡吧,不要求无伤格挡掉点血也无可厚非,但最起码得有点反制措施和防御手段吧,总不能就一个劲地跑一个劲的躲对吧;接着就是斗士和秘术师这俩壮汉,就算体型大难道稍微侧闪一下都做不到吗,你要说说他们负重太慢吧,那为什么移动速度跟游侠和猎人这俩轻装上阵的一样?我知道制作组这样的设计是想凸显出角色间的不同让玩家能够在对战中更好地使用合适适当的策略,可是这样设计的前提是建立在角色间相对平衡的基础上进行的,你这完全就是斗士一边倒的情况还提啥角色间的差异呢?人人都选斗士肉搏就完事了。

目前稍显重复单调的游玩模式

游戏中没一局的基本流程可以总结为三步:从治安官处偷得藏宝室钥匙→在地图中找到并开启藏宝室的大门→搬运宝箱到指定地点进行装运,是不是非常眼熟,和《Payday》得流程颇为相似,唯一不同的便是少了前期的探点过程。一开始玩起来还挺新鲜,但重复个三五遍就有种三点一线的感觉了。抢夺宝箱是本作的特色玩法,也是现阶段唯一的可游玩模式,区别也仅仅只是合作pve还是合作对抗pvp以及地图的区别罢了,本质上还是换汤不换药,闲暇之余整个几局还算劳逸结合,多玩个几局估计就得开始打哈欠昏昏欲睡了。并且本以为是像智谋模式那样的两张地图可以相互入侵的玩法,结果是这种一张图既有友方又有敌方还有电脑npc的“大杂烩”模式,一旦打起来就是乱成一锅粥,组队游玩的话些许还有些配合,路人局基本就是“大难临头各自飞本”很难进行配合。

并且本作也有不少肝的内容,提升营地等级能够解锁更多的功能,角色等级的提升能够解锁更多的可定制武器跟以及服装皮肤,角色辅助能力和被动能力这些也同样得靠角色升级才能解锁,而且看商店页面的意思本作还要出通行证?买断制游戏居然也要出通行证的吗?隔壁某射击游戏现在啥德行估计大伙儿心里都有数,出了通行证那么肯定是肝度拉满重复度拉满,天我已经不敢想象了,这种缺乏趣味性和随机性的重复肝相比也难以给玩家带来动力。

结语

就目前来看,上述这几点就足以证明本作的质量,以现阶段的表现来看是不是太推荐入手的,除非能找几个好兄弟一起开黑游玩。希望制作组后续能够对游戏进行大程度的大刀阔斧的改进以及丰富游戏的可有玩内容,否则这款作品估计真的得像评论区部分玩家所说的那样“消逝在漫漫长河”之中了。

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