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因为最近时间较为充裕的缘故,所以这段时间我个人还是体验了不少近期发售的独立游戏,其实早在很早之前我就明白了一件事情,那就是你体验的游戏越多就越难发现令你感到惊喜的游戏,不止是我,相信广大玩家都有着这样的体会。
但就在这几天这种情感迎来的转变,《兰若异谭》虽然不至于让我感到惊才绝艳,但也确实在一定程度上驱散了我“无聊”的情绪,下面我们来简单了解一下本作。
昏睡、叹息,埋藏在深处的轮回对于卡牌构筑类游戏来说玩家之间可能都会默契的达成一个共识,那就是此类游戏在剧情方面的表现虽然可能不是完全为零,但也几乎可以说是约等于零了,剧情部分一直是此类游戏中一个“纯天然”不可避免的缺陷之处。
当然了,并不是说此类游戏中剧情方面都毫无例外的成为了问题所在,比如早先大火的《黑暗冥刻》就很巧妙的补足了这项内容,而在本作内我却再一次的看到了剧情成为卖点的可能性。
其实在进入游戏的相当一段时间内我只是比较机械性的去阅读游戏内故事内容,因为本作内的人物对话实在是都只有两三句多者也至多不过四五句而已,在心中明晰之后我也就想当然的以为剧情只是简单的走个过场罢了。
可能不少玩家也是抱有和我一样的心态来一个劲的专注到打牌上面了,退一步来讲,其实在剧情方面制作组一直有在刻意的为玩家做提醒,游戏内人物的对话从始至终就用不同颜色的字体来标注了,事实证明这也确实不是无的放矢的工作。
游戏将背景故事设定了一个带有古风元素的乡下小镇“兰若镇”上,而作为主角的我们本来只是一外乡之人,但时值离奇的昏睡症状四处蔓延,我们作为一名侠客(游戏内并未详细介绍主角身份)自是不能袖手旁观,寻着消息我们找到了兰若这座小镇。
但随着我们深入小镇我们会发现这里暗藏玄机,兰若镇上的道士十五一脸亲切告诉我们神女大人会护佑这里,信仰正是保护兰若最大的力量;走到果子行内,荀三姐却又对神女之事讳莫如深,药铺的老板明明精通医术却对昏睡之事视而不见甚至是直接否认,算命的老先生神神叨叨直说我们会有劫难。
就连我们遇到的鬼和妖也都是和气异常,他们在初见之时很少有对我们恶面相对,公孙九娘在看到我们后只是告诫我们“若是误入此地还,还望尽早离去”;河边的无名水鬼只是一股脑的在寻找它的爱犬阿尧,见到我们也只是询问有没有看到自己的狗。
而在庙宇内的五通神如今看来也是处处透露着异常,若是神女也是这样的邪祟之物...那一切问题似乎都可以迎刃而解。
而在兰若观内此时显现出来的白衣女子似乎正是一切的始作俑者......但奇怪的是她见到我们只是连连叹息,就连释放出来的技能也只是让我们无法攻击她并且恢复生命,我们以为冲破了一层迷雾,殊不知是一头撞进去了另外的迷雾,人、妖、鬼还有神共存于小小的兰若镇内,他们之间的渊源如何,没有人可以说得清楚。
人相、卦象,终究只是天意运转在剧情方面本作有了突破枷锁的力量,同样的在作为最核心内容的卡牌上面我们也可以看出本作内做出的一些创新内容。
在本作内的卡牌分为了“攻、术、器”三大类别,其中最容易理解的是攻类卡牌,此类卡牌和字面意思一样主要包含的是一些直接造成伤害类的卡牌,但不同的是这些卡牌内又划分为了“组合牌与非组合牌”。
组合牌简单来说就是玩家如果同时打出两张及以上带有此标识的卡牌则可以造成1 1>2的效果,同时打出2/3/4张时则更可以使效果进一步叠加。
而术类卡牌则是游戏内的数量最多的卡牌,增加格挡值、一些特殊的道具、包括一些卦象和召唤牌都统统归属到了术的分类下面。
这里介绍一下游戏内的召唤牌和卦象牌,所谓召唤牌可以简单理解为一种需要抽取到手牌使用的遗物,且在一局内最多上场两只召唤对象。
每个召唤物都具备自己独有的特性,比如牛头会在玩家打出*类牌时连携攻击一次,在牛头进行五次攻击后伤害则会翻上二倍,雷公则是玩家每获得两点格挡值后攻击力 1......
至于卦象牌,这里请玩家认清一个事实,在本作内你可以攻击牌舍弃绝大部分,甚至格挡牌一张都不要,但绝对不能没有卦象牌。
在本作内的卦象牌真的是本作内的官方指定外挂,在玩家手牌内同时集齐“吉(随机对敌人造成攻击)、凶(抽一张牌每回合掉三滴血)、祸(攻牌获得至少50%伤害提升)、福(每回合随机获得一定格挡值)”四张牌后将其共同打出后则可以释放一个强大的法术。
这里的法术足足有八种选择之多,包括但不限于伤害和防御翻倍、之后可以抽取一套高级别的卦象牌、抽两张牌本场战斗手牌储存 2等......可以集齐卦象牌正是玩家无敌的开始。
另外这里强调一下卦象牌单个打出是没有任何效果产生的,只有放置在手牌内或者共同打出才能发挥作用;停留在手牌内不打出才能发挥效果在本作内被称之为“保留”,保留是指某些卡牌需要进行抽取后留存手牌内才能发挥作用,在不进行组合的话打出则毫无效果可言。
最后的器牌则是指本作内的装备(和遗物不同),每个器牌都分为了两个部件,我们只有在打出两个部件后才能成功发挥该装备的作用。
发挥作用后的装备可以直接理解为最常规的遗物,在我个人看来除去高轮回周目下需要进行思考搭配卡组,在低难度下器牌比起卦象牌这种bug来说真的只是陪衬了。
在机制方面在本作内并没有行动点数的限制,也就是说玩家在本回合的抽到多少张牌在满足条件下就可以使用多少张牌,游戏内仅有的限制玩家的手段就是在我们初始的可保留手牌数只有三张。
可以说制作组在本作内真的可以让玩家在初期阶段就直接战无不胜体验到同类游戏后期才能享受到的快感了。
而问题也正是出在这样的快感上面,简单来说制作组故然随着轮回数目的增多让游戏难度进行了提升,但无体力值的设计和卦象牌的出现都让玩家可以很容易的就在本作内攀登至巅峰。
游戏内看似出现了不少的卡牌供我们组合排列成自己的牌库,但实际上你会发现没有任何一种组合可以比得上卦象牌齐出带来的强大效果,可以说游戏内的核心有且只有卦象牌一种,制作组还是需要平衡好这点关系的。
另外,希望在剧情方面制作组能够加一个类似图鉴之类的说明,不然重复的轮回后玩家还是不知道如何进行下一步,还有UI出牌方面希望可以优化一下不要总是拖牌打出了。
结语和游戏内的剧情一样,《兰若异谭》这款游戏本身也充满着神秘的气息,它的上限和下限仿佛一直没有边界,我在体验本作过后最大的感受就是意犹未尽,这固然是对制作组的一种肯定,但也意味着制作组需要在对游戏内的细节问题进行一次比较全面的优化,不然在新鲜过后可能就是失望了。
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