开发《雷神之锤》的历程是一个混乱的、雄心勃勃的故事,它永远改变了 Doom 和 Wolfenstein 的创建者。
在《雷神之锤》 加强版被重新发布后,它用来庆祝 id Software 传奇射击游戏25周年。
我们认为大家可以从本文中了解一些历史,看看FPS动荡发展年代,《雷神之锤》扮演着何种角色。
许多玩家直到1993年看到《毁灭战士》发布后,才知道有 id Software 这家公司。实际上,它已经默默开发第一人称射击游戏好几年时间。此外,在公司创立前,创始人已经在游戏行业摸爬滚打近十年。
当《毁灭战士》征服主流游戏市场后,次年 id Software 便制作了广受好评的续集《毁灭战士2》。在续集大卖的鼓舞下,这个九人团队开始了他们的下一个项目--《雷神之锤》。
正如 id Software 联合创始人约翰·罗梅罗回忆那样,他们相信自己是不可阻挡的。“在 Wolfenstein 之前,我们已经做了10多年游戏,在聚在一起前我们已经是专家了,"罗梅罗说,“我们在1991年制作了11款游戏,平均一个多月制作一款,速度非常快。《毁灭战士》主要部分由5个人完成。制作《雷神之锤》时,团队成员只有九个人,但那时团队中每个人都很厉害。”
洛夫克拉夫特的灵感
“当这个决定做出后,我决定当游戏结束时我就离开。”约翰·罗梅罗说。
除《雷神之锤》这个醒目名字外,当时罗梅罗的一位同事桑迪·彼得森向他介绍偶像作家H.P洛夫克拉夫特的哥特式恐怖作品。罗梅罗回忆说,我听说过他的名字,但我认为他只是一位经典作家。
桑迪立刻反驳道,哦,不。他给了我这些Chaosium的书,当我读到这些书时,我被那些怪物震撼到了。追本溯源,《雷神之锤》灵感是来自H.P.洛夫克拉夫特。
为充分还原洛夫克拉夫特的小说,《雷神之锤》的美学需要利用尖端技术。罗梅罗和他的《雷神之锤》团队很快就意识到了这一点。罗梅罗解释说:“我们的想法是,利用一个全新3D引擎。由于我们用这个引擎做了很多新事情,我们想为啥不用在新游戏设计上。”
他强调,过去,我们总是在做军事题材,这次刚好可用在《雷神之锤》上。可是《雷神之锤》技术过于复杂,这导致引擎在一年时间不断变化。前期,他们团队做了很多关卡,但不得不删除它们并重新开始,到了11月份,引擎变得越来越好,才考虑真正地围绕它设计一款游戏。
随着《雷神之锤》基础技术最终成型,罗梅罗准备从预研进入全面开发,并创造一个与 id Software 最新完成的引擎创新相匹配的游戏设计。不幸的是,他的设计团队早已筋疲力尽,且持有相反的观点。
为此,他们开了一次全公司范围内的会议。讨论到底是要加入《毁灭战士》经典的武器让它成为一款经典的FPS,还是要试验一些新的游戏设计理念。
团队中的一些人说:“你知道么?我已经崩溃了,我不能再这样继续做下去了。”他们想把《毁灭战士》式的武器扔在那里,然后就结束了。
罗梅罗的意思是,我们要尽可能地把它们做得更好,但显然我们没有把游戏设计推向一个新的方向
所以,当这个决定做出后,我基本上决定在游戏结束后离开。
最后一程
罗梅罗没有让这个决定影响他对《雷神之锤》的设计方法,而是试图在项目的最佳关卡设计中注入尽可能多的创新。与此同时,尊重之前洛夫克拉夫特第一人称射击游戏建立的框架。
罗梅罗认为,在那次会议之后,工作基本上是围绕我们当时所拥有的、有意义的和好的东西来设计游戏。指导思想有四个‘维度’-每个维度由一名设计师设计。大概率是设计的东西与游戏出来的东西非常相似,但是一个更复杂的版本,有着更多的故事元素。
团队花了一两个月时间制作关卡后,罗梅罗不得不进一步简化它,因为这花了我们很多时间。鉴于此,不得不放弃RPG类的元素,让它成为一款纯粹的射击游戏。
如果罗梅罗没有打算将《雷神之锤》的不同关卡连接在一起,开发者就会面临一些设计上的挑战。最终,通过让游戏角色成为跨维度的、穿越时空的士兵来解决这个问题。
当时,他想我们需要以某种方式将所有这些情节联系在一起。玩家需要以某种方式在不同的情节之间穿梭。比如,如果你是一名军人,你需要在一个军事环境中,并离开这个环境,进入这些‘维度’。
解决方案是,为游戏打造一个传送器,而不只是把玩家带到空间的某个地方,而是带到时间的某个不同维度。所以罗梅罗想出了 ‘Slipgate ’名字,并告诉设计师们:“这就是我正在打造的东西。你能做出适合这个的背景吗?”。
罗梅罗没有被《雷神之锤》设计过程中被迫采取的返璞归真方法所吓倒。他选择把重点放在游戏中令人印象深刻的引擎创新上,特别是渲染三维环境的能力。“《雷神之锤》关卡设计的目标是我们需要尽可能多地探索垂直度。”罗梅罗说,“所以玩家可以在桥下,但随后又在桥顶。这与我们以前所做的任何事情都有巨大的不同,所以垂直设计真的很重要。”
当时,他给设计师们定了一个规则,如果他们在《雷神之锤》中创造了一个房间,而它可以在Doom中复制,那么他们就失败了。每个房间都需要显示尺寸。我们迫使玩家更多地关注多个平面上的环境,而不是像《毁灭战士》那样永远是水平的。团队通过强制执行垂直设计将玩家推到下一个维度。
《雷神之锤》同样也创作了很酷的角色,其灵感来自作家H.P. 洛夫克拉夫特的惊人想象力,包括一个被 id Software 称为洛夫克拉夫特的恶棍。“我们把它比作《毁灭战士》中的大恶棍。”罗梅罗继续说,“他是一个非常难打下的关卡—真正的大Boss是最后的Chthon。
《雷神之锤》垂直关卡设计最明显的成果之一是挑战水平面,罗梅罗和他的团队将其整合到游戏的核心目标中,即通过寻找出口不断增强实力并完成关卡。罗梅罗谈到《雷神之锤》中早期的垂直挑战时说:“即使在第一关,当玩家进入一个黑暗的房间,玩家从斜坡上下来,上面就能获得有100个血量。”
有一些小木桩从墙上伸出来,如果你能从一个木桩跳到另一个木桩,并一路跳到上面,你就能得到血量。还有一关,有一个房间,墙壁上有些石块,玩家必须从墙壁的两侧跳上去。这就像上楼梯一样,但你必须在平台上跳起来,然后离开房间。
《雷神之锤》团队采用了诸多令人印象深刻的设定,从缩回的吊桥到致命的电梯,更复杂的平台标准随之而来。“我们在《雷神之锤》中要做的一件事是带玩家去兜风。”罗梅罗说,“所以他们可以走到一个平台上开始移动。我做的一件事是带他们进入电梯。当他们按下按钮时,他们被锁在里面,电梯开始下降,把他们带到水下,然后突然一下他们就死了。”
这对玩家来说难道不是完美的时间安排吗?最后从水里出来后可以恢复血量,但玩家一直在恐慌,因为他们不知道会发生什么!
罗梅罗设定电梯远不是《雷神之锤》对水下环境的唯一利用。事实上,《雷神之锤》团队在游戏中设置了非常多水下挑战,这些挑战偏重于游戏性而非现实性,允许玩家在水下像在陆地上一样随意开枪。
他说,唯一的限制是,如果你在水下有闪电枪,如果你使用它,你就死定了。除非你是无敌的。游戏性完全是一个优先事项。唯一的区别是,你的移动速度比陆地上慢一点。但是,如果开发团队减少了玩家射击武器的能力,就不会有人愿意下水了。很明显,如果能够像在陆地上那样做就更有趣了。
这种想法也贯彻到了《雷神之锤》的隐藏区域和关卡中,这些隐藏区域和关卡很可能在阴暗的湖底和同样隐蔽的水面上。罗梅罗说,在游戏中设置秘密区域使它可以重复玩。玩家会到处搜索,并在关卡上花费更多时间,这将帮助他们更好地理解这些关卡。
通常情况下,开发团队会把下一把最强大的武器藏在一个秘密区域,这样玩家就可以提前得到它。还有一个通向整个秘密关卡的出口,如果玩家能找到那个出口,那么你就找到了整个关卡的最酷的东西。
散伙,因为太难了
鉴于Chthon所构成的威胁,更不用说《雷神之锤》其它噩梦般的BOSS了,这要求玩家全力以赴地进行火拼。
正如先前的设计决定一样,罗梅罗选择了创新而不是期望。他说,Chthon与任何游戏中的Boss都不同。它是一个巨大的熔岩生物,你不能只是拍死它,你知道,你必须使用闪电来对付他。
与《雷神之锤》Boss不同,游戏中不太厉害的的对手可以用枪打死。尽管罗梅罗团队设计游戏武器时,包含了几个特别原始的无子弹选项。“射钉枪是我们创造的第一批武器之一。”罗梅罗透露说,“我们还没有在游戏中看到过这种武器,我们开玩笑说,如果只是向人们发射钉子,那就太搞笑了!”。
一个同样可怕的工具随之而来,鉴于《雷神之锤》起源于中世纪,促使罗梅罗设想了一把发射闪电的枪。玩家可以快速使用它,对他来说,真正酷的事情是它可以像一个BFG(*伤力极大的枪械)一样。
如果玩家跳进水里放电,把水里的每个人都炸飞了,那会怎么样?这感觉是制造多功能武器的一个非常好的途径。
为了丰富《雷神之锤》的武器库,罗梅罗和他的团队还设计了一系列的动力装置,包括一个加强武器的装置,后来由于游戏包装盒的出现,这个装置成为《雷神之锤》的同义词。
“我为《雷神之锤》感到超级自豪。我认为它是一款伟大的游戏。只是它把 id Software 拆散了,因为它真的太难做了。”约翰·罗梅罗。
《雷神之锤》发布后获得了积极的评价。传导至销量上,《雷神之锤》卖出超百万份。当然与发布前大家对游戏超高的期望值相比,还是稍微有点差距。
由于在项目上没赚到钱,罗梅罗坚持与 id Software 分道扬镳。他说,我知道这款游戏会做得非常好。在游戏上市前一年,市面上充斥着相关报道,玩家们都非常期待它。
坏处是,实际上他没有从《雷神之锤》项目上分到任何一笔钱。好处是,他是在制作一款非常成功的游戏后离职的。当时,他正忙着组建新公司。
当被问及对《雷神之锤》看法时,约翰·罗梅罗说道原本我可以做一些更具创新的设计,改进FPS品类,而不是新瓶装老酒。丝毫不用怀疑,《雷神之锤》拥有更好地武器平衡性。
无论如何,罗梅罗对制作《雷神之锤》充满着自豪。他说,这是一款伟大的游戏,只是太难做了,所以公司把团队解散了。
《雷神之锤》发布后半年内,项目组一半员工都离开了。
文章来源:
https://www.gamesradar.com/uk/the-making-of-quake/
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