号称“网易史上最难游戏”的《流星蝴蝶剑》是如何调教玩家的?

号称“网易史上最难游戏”的《流星蝴蝶剑》是如何调教玩家的?

首页角色扮演流星之剑更新时间:2024-07-28

8月16日,一款被贴上“魂Like”、“高难度操作”的网易手游——《流星蝴蝶剑》,登顶了App Store免费榜。

而他们的官网也是这种满满的“硬核”宣传,网页充斥着“挑战操作极限”、“真硬核”等字眼。

就连制作人关磊都在TapTap上发文称:该作获得了“网易史上最难游戏”的称号,没有心理准备的玩家们还请谨慎预约。

抱着将信将疑的态度,葡萄君体验了这款游戏。

无法收招的虐心操作

《流星蝴蝶剑》其实没有太复杂的按键设计,按键仅包含了轻/重击、闪避、两个技能槽、一个大招以及武器的切换键。

在游戏开始之前,葡萄君收到了提醒:游戏包含“攻击中不能随意闪避”的设计,请多加注意。

玩家无论发动轻/重击还是技能/大招,都将处于无法取消动作的状态。当敌人和玩家同时发动攻击的时候,如果敌人的攻击无法被打断,那无法闪避的玩家只能硬生生地吃下伤害。

游戏的第一个Boss战不是很难,因为他的攻击前摇很长,使玩家可以很容易躲避。不过葡萄君在闪避攻击的时候明显感觉到了“魂Like”设计——玩家无法通过闪避取消攻击动作。

gif来自B站up主龙丨辰

过了前面简单的基础教学后,葡萄君迅速就在第三关的Boss战中感受到了这种设计带来的影响。

和前期的小兵不同,这个Boss的血条下有一段黄色的状态条(玩家没有)。当有这个状态条时,玩家无法打断该角色的攻击。而当敌人失去黄条后,他才不具有抗打断的能力。

虽然原理看起来很简单,但是葡萄君还是因为没有读清Boss动作,被Boss一击砍翻。

之后葡萄君虽然顺利三星通关了,却没料想到更大的挫败还在下一关里。

在下一个关卡Boss的对战中,因为葡萄君没读清对方动作便贸然进攻,角色也因此不停吃着Boss技能,最后被Boss瞬间击*。不过游戏设置了立即复活的选项,关卡也不会因为玩家的死亡而重置,这种设计也算是给手残党玩家的福利了。

在击*动画里还能看到该Boss击*过的玩家数量

虽然葡萄君在二、三刷中都将他一次性击*了,但追求无伤的葡萄君总是因为操作上的失误,一直没能打出无伤通关(怨念)。而在一次次妄想无伤通关的尝试中,葡萄君梳理出了《流星蝴蝶剑》的对战会让玩家感觉这么难的理由。

首先,角色无法通过闪避来取消攻击动作,且闪避技能的次数用尽后,角色将进入无法使用的CD状态,这种设计增加了玩家操作的风险。

例如在交战中,当远处有个弓箭手发动攻击时,玩家就需要在每次行动前先观察弓箭手的动作再决定是否进行攻击。

其次,当敌方角色有黄色状态条时,玩家需要通过不停地跑位和闪避来规避伤害,并趁敌人攻击硬直的时机迅速上前消耗他的血量和黄条,待敌人黄条消失后,再近身打出一套完整的爆发。

最重要的是,每个Boss在抬手时均没有攻击范围的提示,这种设计需要玩家仔细观察敌人技能释放的方式和范围,与Boss初次交锋时更需要谨小慎微。

尽管这种设计在主机游戏上很常见,但对于倾向于休闲玩法的手游来说却并不多见。而利用上述几点,《流星蝴蝶剑》让玩家在每次攻击和闪避之前都要慎重思考,而不是无脑按攻击键就能通关,这让玩家有了更深的沉浸体验。

此外,这种高难度设计配合可更换技能的技能槽 ,让玩家在技能的选取上有了更多的考虑。比如玩家可以选取突进技能,当Boss硬直的时候更快地贴脸打出伤害,或者选用一些击飞技能,让Boss处于可打断的状态时玩家可以打出更长时间的连击。

削弱死亡挫败感,增加操作成就感

但《流星蝴蝶剑》的操作难度不一定成为玩家弃坑的理由,因为在加大了操作难度的同时,游戏还使用一些细节设计,削弱了玩家的挫败感,并增加了玩家的成就感。

这种吸引玩家持续挑战的设计主要有如下三点:

1.玩家被击*后显示该Boss击*的玩家数量,让游戏更加充满挑战的意味,促使玩家一次次地去尝试;

2.游戏立即复活的设计减少了玩家的挫败感,玩家不会因为死亡次数过多而放弃游戏;

3.在每个关卡后,设有如“没有被剑气击中”的成就奖励,让高难度操作本身成为玩家的追求目标。

就这样,游戏用类似“激将法”的细节设计削弱了玩家的挫败感,让玩家不会因为高难度对战而放弃游戏,并设置操作方面的奖励来增加玩家挑战极限的成就感,使“操作难度”成了吸引玩家的亮点。

现在的玩家越来越硬核了?

在刻板印象中,玩家可能会喜欢重度手游,但不一定会接受硬核的操作。但《流星蝴蝶剑》却反其道而行之,让操作难度既成了游戏的话题,又成了玩家核心乐趣的来源。该作在TapTap的评分为7.7分,不少玩家都对操作部分给出了肯定的意见。

甚至有些玩家觉得难度还可以往上提升。

随着多款竞技类手游的兴起,玩家或许已经开始接受高难度操作手游的玩法。当然,虐心的操作也需要给玩家相对应的正向反馈设计,才能让玩家保持挑战的热情。

《剑侠情缘2》手游制作人刘希曾对葡萄君说过,现在的手游已经可以放心地去挖掘游戏的“难度操作”,他还与我们分享了腾讯给他的建议,而《流星蝴蝶剑》也验证了这一点:

“《王者荣耀》流行之后,游戏在操作玩法的深度上往死里做都没问题,因为吃鸡和王者对用户的操作要求都很高,用户的习惯已经变了。”

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