腾讯SLG精品《真龙霸业》游戏研究(万字长文)

腾讯SLG精品《真龙霸业》游戏研究(万字长文)

首页角色扮演龙之霸业更新时间:2024-04-16

文/化龙儿

前言

说是《真龙霸业》游戏研究,其实也是个人玩这个游戏的心得或者感悟,里边的内容都是个人的论断,没有所谓的依据,也无关什么论点或者论据等等。这些写在前边,以防误导别人,请读者自悟!因此,这里特别说明几点:

1、本文主要是研究和分析游戏的体系结构等;

2、由于游戏数据的采集难度比较大,所以本文涉及到数值的部分是文档的需要,所用数据未必准确;

3、本文不是玩法或者功能的罗列,所以不会面面俱到,看本文之前需要了解游戏;

4、由于研究的角度和方法不同,所以研究的结果或者结论也可能不同,当然也未必准确或者合理,参考即可。

一、游戏介绍

在进入正题之前,我们有必要先介绍下这款游戏。

《真龙霸业》是腾讯北极光工作室制作的一款三国题材的大型SLG游戏。并且,这也是一款难得的高品质游戏,无论是从美术角度还是从玩法、体系、内容等角度来说,这款游戏都当之无愧“精品”二字。当然,“精品”并非所指这款游戏没有问题,而“问题”也是本文研究的重点之一。

这款游戏其实是一款RPG SLG的混合类型的游戏,这类游戏从页游时代到现在手游时代都有很多同类型、同玩法的产品。玩家在游戏当中扮演一个虚拟的“君主”--真龙天子,然后通过招募和养成武将、收集资源、训练士兵,然后去战斗等等……相同的套路,光子却制作出了更“成熟”的产品!也就是说,这款游戏本质上没有任何创新的东西,但是把细节和体验等做到了极致,因此也成就了一款高品质的产品。

关于游戏的相关介绍等,到处都有资料,这里就不再详述。

二、游戏系统结构

首先,我们通过一张图来看看这个游戏的结构:(放大文件比例可看清下图)

这张图是通过平面的形式来展示这款游戏的整体系统结构。为了大家能够更清晰的看懂这张图,这里对图例进行说明:

1、红框

红框的是游戏当中最为核心的内容或者玩法。一个中心为“君主”,两个基本点为“主城 世界”,这三大部分是整个游戏的三根支柱。

武将、士兵和资源构成玩家在游戏中的战斗战力主体,战斗战力体现着玩家在这款游戏当中的真实实力。换个角度来说,玩家在主城和世界收集各种资源,在主城里边招募和培养武将并且使用资源来升级建筑、研究科技和造兵,也就是提高自己的战力,然后在世界里边通过玩家交互、军团、战争(PVP)和战斗(PVE)等来释放战力,也就是展示自己的肌肉了!

以上是这个游戏最基本的循环,这点请务必理解,否则后文可能就要迷糊了。

2、绿框

绿框都是游戏当中能够升级的建筑。其中:

主城里边的建筑,都是玩家自己可以升级的建筑;

世界里边的建筑,都是军团的建筑,只有军团的首领和重臣才有权限升级。

其中,把宫殿和计策府直接“挂”在了主城上,这是因为:

宫殿:是这个游戏当中最为核心的建筑,它影响和决定着其它很多建筑,是很多建筑升级的前置条件;

计策府:当中的计策分为军事、生产和辅助,这些影响着整个游戏,而不是游戏的某个部分。

3、黄框

黄框都是游戏里边的一些功能或者系统。这里只列出了部分,并不是游戏完整的功能和系统。

4、浅绿框

都是笔者自己做的相关的说明,主要目的和作用是助于看清结构图。

5、白框

为了作图而做的总结性的说明,没有实际意义,看看理解即可。

以上即为整个游戏的结构,说白了我们玩的游戏从平面来看就是如此的简单。但是,结构内的东西才是真正能够体现这款游戏品质的东西,也是我们重点来研究的东西。后边,我们将按照游戏的结构来进行详细的分析和说明,意图探究一些底层的、本质性的东西。

三、君主

君主就是玩家在游戏当中所扮演的角色:

君主属于长养成线,是游戏当中的一条主养成线。

从上边游戏截图当中可以看出,君主有等级,宫殿也有等级,但这两个等级之间没有直接的关系。也就是说,君主和建筑是两条线:

君主等级约束武将的等级上限,即武将最高等级=君主当前等级 5,还有限定君主宝物的装备等级;

宫殿等级约束其它各个建筑的等级,其它各个建筑的最高等级=宫殿的当前等级,有些建筑是间接通过宫殿来约束等级的。

这样设计的好处显而易见,调整君主及其相关的东西不会直接影响到建筑,反之亦然。

1、编辑

编辑系统下有三个功能:改名、更改头像、更换形象。

1)改名

改名需要“主公改名卷轴”,属于消耗性道具,每个游戏商城售价为500金券,也就是50元宝,合人民币5元。这个作为一个通用盈利点这里提及下。

2)更改头像

更改游戏属于这个游戏当中比较有特色的一点,其中蕴含着收费点。玩家头像分为通用类、文字类、成就类和武将类。

通用类:游戏提供给玩家的初始头像,进入游戏即可获得,并且可以永久使用,玩家首次进入游戏使用玩家QQ或者微信的头像也属于通用类头像。

文字类:文字做成的头像,也是初始获得,可永久使用,如下图:

成就类:达成某个长久才可获得,获得之后永久使用;

武将类:就是游戏当中武将的头像,需要招募后把武将升到3星才能永久使用该武将的头像。

3)更改形象

更换玩家在游戏当中的形象,就是界面右边那个拿剑的角色形象。游戏目前提供3个男性角色和3个女性角色,玩家可以任意更换,没有任何条件和代价。

在这个系统当中,除过改名需要收费之外,其它可以说都是免费使用。制作如此精良的头像和形象既然都是免费使用?难道他们不想赚钱?

当然不是,主要原因是这个游戏的付费点已经非常多,并且坑是越挖越大,所以这个点上可能就让利给了玩家。还有原因就是,这些都是改配置的东西,收费或者不收费就是改配置和加资源了,说不定那天就变成收费的东西了。

另外,要说的是,现代游戏当中的“皮肤”等表现类的东西已经越来越受玩家的欢迎了。这种不影响游戏平衡、不影响游戏性的东西,可能将会成为主要关注的对象。

长久以来,各种游戏都是“战力碾压”,因为战力上的付费好做、来钱也快、坑也可以挖的足够大和深,并且最为主要的是玩家愿意买单。但是,这样建立的游戏生态是否还符合现在游戏的需求、是否还符合玩家的需求、是否还能够让玩家得到乐趣,这些问题值得我们在做设计的时候深思。这款游戏的这些免费设计比较良心,但是在付费上也是值得我们思考和借鉴的。

2、战力

这里的战力应该称之为“总战力”,因为它是玩家所有战力的总和。这个战力只是用来排名和彰显玩家的实力,并不是玩家参与战斗的战力。

总战力=君主战力 (所有)部队战力 建筑战力 科技战力 (所有)武将战力 军械战力

战斗战力=出征武将战力 出征士兵战力

这样设计的好处,一方面是让玩家获得战力上升的超级爽快感,尤其是大R玩家;,另一方面是让玩家之间的战斗战力不至于差距太过悬殊(在武将和士兵上有控制)。

来,欣赏总战力排行榜下:

如果这个是战斗战力的话,后果就不用说了……

这个设计的问题在于不太好理解,玩家往往会把总战力和战斗战力混淆,或者直接把总

战力等同于战斗战力,这个问题在新手当中普遍存在。但是,由于这款游戏前期毫无卡点,所以这个问题并未影响游戏的体验,反而成为一个很有吸引力的亮点--玩家对战力的提升总是充满期待和兴奋!

总体来说,在这款游戏当中,这个设计是成功的,是值得研究和借鉴。只不过,这个在使用的时候一定要注重玩家的理解成本,否则一定会弄巧成拙。

3、帝王之术

就是“天赋”,君主每升1级可以获得5个天赋点。

如图所示,这个天赋系统的每个方案有战争和发展两条发展路线。

方案是根据官职来开放的,但同时只能使用一个方案,要切换方案的话需要1000金券/次或者到贵族(VIP等级)7免费。说白了都是要花钱的!

战争和发展,每种方案下都可以自由加点。但是,每次重置天赋点也都需要1000金券。

天赋在这个游戏当中的设计是失败的,主要原因:

1)把天赋拆的太散,导致分配了天赋点之后效果不明显,并且游戏前期的奖励非常多,这些天赋效果对于奖励来说可以完全被忽略;

2)另外一个原因是,战争和发展两大体系划分太过粗糙,增加了玩家理解和使用的成本;

3)还有一个原因是硬性的前置条件,我本来不想加这个天赋,但为了激活我需要的天赋而不得不浪费天赋点。

虽然天赋的效果在游戏的中后期才能突显出来,但是这个时期玩家的差距也拉大了,玩家要战争也要发展。所以,这样的设计本质上只会拉大玩家的差距、加剧游戏的不平衡。

因此,总体来说,天赋系统就是一个彻头彻尾的鸡肋!

针对这些问题,这个系统在游戏的后期开放,然后针对不同的需求来细化天赋成长线、相应合并和提升每个天赋的效果。这样调整和优化之后,这个系统的作用和可玩性就会大大提升。

4、官爵

升级官爵需要功勋,而功勋的唯一来源是“成就霸业”任务。成就霸业任务根据宫殿的等级来开放。官爵的作用:

1)解锁

每个官爵都可以解锁不同的系统、功能或者加成。

2)每日俸禄

每天都可以领取1次官爵俸禄。这个俸禄还是非常丰厚的!

这款游戏的官爵系统设计的中规中矩,是一个大众化的普通玩法,所有的玩家都可以玩到。但是,官爵最高目前只到“大司马”,大司马之上应当还有王侯将相,这些官爵可能会通过特殊的方法开启或者获得;也有可能后面没有官爵了,因为玩家在游戏当中扮演的已经是“天子”了,到了大司马的级别也许真正踏上了“天子之路”。当然,这些纯属猜测!

由于玩家在游戏当中扮演的角色起点太高,导致这个官爵与游戏的剧情有些相悖,也让这个系统显得有些尬尴。剧情上,玩家一直是以“真龙天子”的身份出现;官爵上,玩家是从县令开始。不过了,这个“bug”在国内影响不大--玩家的关注点在利益和奖励上。

这个系统,给人最大的印象就是每日俸禄的奖励真的很丰厚,除此之外就是很平平的一个系统了!就系统本身而言,还是有挖掘的余地的,比如与更换形象结合起来投放官服,再比如大司马之上的王侯将相等高阶官爵等设计。

5、君主宝物

宝物本质上就是装备,这里只是换了个名称而已。君主的当前等级,决定君主能够装备的宝物等级,就是15级的君主只能装备15级的法宝。

君主宝物系统是一个庞大而复杂的系统。但是,它又不是核心系统,所以这个系统的定位和作用就显得比较尬尴,而这个系统的问题与天赋的问题几乎完全一样。

君主宝物是在铁匠铺里边锻造,我们先来看下锻造的界面:

我们再看看配方界面:

通过上图可以看出这个系统的复杂程度,而“筛选宝物”当中可以选择宝物的属性就有36种之多。这36个属性还都是单项属性,比如君主经验加成、木材产量等等。

1)系统结构

在分析复杂的系统之前,我们首先来看看这个系统的结构:

需要说明的是:

银币:这个与木材、石料一样是一种资源,不是货币;

材料:锻造宝物所需的材料品质与宝物的品质相同,即白色的宝物需要白色的材料、绿色的宝物需要绿色的材料,并且除过白色品质之外,其它品质锻造时需要1个低一个品质的宝物作为材料;

合成与分解:4个低级的材料可合成为1个高1级品质的材料,反过来1个高品质的材料可分解为4个低1个品质的材料。

2)系统分析

这个系统的设计目的很直接--针对战争和发展两条线上的相关属性加成。玩家需要什么,然后筛选对应的属性来锻造相应的宝物即可。由于宝物的种类、品质等的组合,使得这个系统具有一定的可玩性和深度,并且高品质的宝物增加的属性值非常高,尤其神兽宝物增加的属性更具吸引力。可以说这个系统的针对性、实用性、可玩性都非常强,是这款游戏当中颇具特色和亮点的一个系统。

但是,如前面所说,这个系统的定位使得这个系统没有发挥其该有的作用。还有,如果说天赋系统是本身设计出了问题的话,那么这个系统的主要问题是失控:

A、复杂

从上边的说明可以看出这个系统的复杂程度,这个大大增加了的玩家的理解成本和使用成本。系统开放之后,第一眼看到这个系统的时候只有一个字--懵!

系统复杂并不是问题的关键,关键是如何去做好引导和投放,先让玩家能够看明白,然后让玩家会玩。否则,设计再好的东西又有何用了?

B、失衡

这个系统本来能够丰富游戏的玩法,提供玩家多样化的发展道路。但是,最终却导致了玩家差距的增大。为什么了?

首先,是材料的获取上:

打野和打神兽都需要消耗行动力,而系统赠送的行动力远远不够需求。打野每次消耗194点行动力;打1级神兽每次就要消耗970点行动力(君主40级行动力上限才5500),还可以选择攻击倍数--行动力消耗加倍、相应对神兽伤害加倍。所以,要打材料只能去购买行动力,这对小R和非R玩家来说,已经形成了天然的障碍。至于军团商店、竞技商店和贵族商店这些,更加加剧了材料获取上的障碍。

还有,神兽分5个级别,产出对应品质的材料。玩家能攻打神兽的等级还与科技绑定,先研究科技,然后才能攻打对应等级的神兽。这个也直接导致了材料获取的差距--科技研究越往后需要的资源越多、时间越长,但资源和时间都是可以用金券解决掉的。

其次,是宝物增加的属性上:

第一个问题是与天赋完全相同,就是拆分的太细,导致单个宝物增加的属性不明显;第二个问题是宝物属性的差异,导致玩家之间的战力拉大,破坏了游戏的平衡性。

第一个问题在整个系统当中不是很明显,第二个问题才是重点问题,也是整个系统值得商榷的地方。

君主宝物这里还设计了一个很不错的付费点和玩点--穿戴方案,是把君主宝物和帝王之术结合起来的一个玩点,并且还设计了付费点。虽然这个设计思想很不错,但这个系统也是失败的,主要原因还是君主宝物和帝王之术这两个系统的问题,导致这个系统的作用、目的和目标都不清楚,理解和使用上边体验也很差。

君主部分的内容我们就说到这里。

四、主城

前边说过了,主城是游戏的支柱之一,主城也是玩家在游戏当中最长时间面对的地方。在这部分里边,除过说明主城的建筑构成之外,其中也会对一些建筑进行说明。

1、建筑综述

主城里边最多的东西就是建筑了,所以我们首先来说建筑。详细请见下表:

上表涵盖了游戏主城当中所有的建筑及其说明,这个表的信息可能不够全面和准确。这个表的目的是让大家了解建筑的种类和作用以及相互之间的关系,不是建筑资料的集合。这些建筑之间的关系、升级需要的材料种类和数量、升级需要的道具等等,这些本质上都是配表实现,所以有关这些的内容全面与否、准确与否都无关紧要。

如上图所示,游戏当中所有能够升级的建筑都需要“巨量”的资源和“巨长”的时间。

从页游时代开始,SLG游戏当中的“秒时间”成为了一个非常重要的付费点。所有能够升级的建筑,建筑的等级越高升级所需要的资源越多、升级所花费的时间越长,这已经成为了SLG游戏的标配和既定套路。那么,在玩家玩了这么多年套路的今天,这款游戏又是如何让玩家上套的?

第一、奖励轰炸、大量产出

游戏初期(大约君主20级、宫殿10级之前)的时候,游戏给予玩家的是“大量”的奖励。这些奖励其中包括大量的加速道具供你使用。

除过奖励之外,游戏各种资源、道具也大量产出,让你有种“土豪”的爽快感和既视感。

第二、免费

建筑开始建造和升级的时候都是免费的,另外还有大量的加速道具和金券使用,根本不会把建筑升级当中负担。

还有,如果玩家加入了军团的话,玩家在升级建筑的时候,可以向本军团玩家 “求助”。每个提供帮助的玩家都可以帮忙加速一些升级时间(受宫殿等级影响而有次数限制)。这个设计相当巧妙,即促进了本军团玩家之间的交互,同时减轻了套路化的问题。

第三、阶段

整个游戏的阶段性大约是这样的:

初期:君主等级1-20级、建筑等级1级-10级;

中期:君主等级21-40级,建筑等级11级-20级;

后期:君主等级41-60级,建筑等级21级-30级,目前君主等级上限为60级、建筑等级上限为30级。

这个阶段非性常重要,整个游戏的体验、投放、君主升级、武将养成、科技研究、建筑升级等等全都是根据这个阶段来做的。所以看不清楚“阶段性”,你将无法理解这款游戏。

就建筑升级而言,建筑升级所需要的资源和时长,在初期需要的资源量比较小、升级时间也比较短;中期需要的资源很多、时间也很长,并且这一阶段已经把初期的奖励和各种产出消耗殆尽了;后期……就不说了!

第四、体验无卡点

这个游戏的体验非常流畅,基本上君主20级、建筑15级前毫无卡点。

流畅的体验,同时配合奖励轰炸、大量产出和阶段划分,几乎完美的解决了“套路”的问题。玩家虽然被套路了这么多年,但依然在这个游戏当中被套路--可见失败的不是套路,而是对套路的设计思路和设计方法。

同样的套路能够玩出不同的体验,这个是完全值得借鉴、学习和研究的!

2、宫殿

宫殿属于可升级建筑的一种,但宫殿有一种玩法值得介绍,即装饰:

装饰也就是所谓的“皮肤”。在这款游戏当中,内城装饰就是宫殿外型;外城装饰就是玩家主城在世界地图上外型:

这里要说明是,皮肤这种东西已经越来越流行,也越来越被玩家接受。这款游戏当中的装饰,虽然可能只是作为尝试而存在,但也是值得推荐和借鉴的。

另外需要说明是,这个玩法还可以继续挖掘,比如替换整个主城内的建筑外型,替换主城的场景等。这些在功能实现上边都没难度,就是增加资源量和包体大小而已。对于一些追求平衡、追求策略的同类游戏来说,不妨在皮肤上边多下点功夫。

3、书院

也就是研究院--研究各种科技的地方:

科技在游戏当中起到了非常重要的作用,其原因为:

1)大量属性加成

科技能够提供大量的属性加成,尤其是各个科技的等级越高则提供的加成就越大。比如发展当中的“草肥”,1级增加粮食产量2%,10级的时候增加粮食产量80%。

2)解锁新科技

就是前一级的科技升到一定等级的时候,可以解锁后边的科技。这其中对游戏有重大影响的有:

城防:在这个科技里边可以解锁各种军械,这些军械研究完之后才能在城墙里边制造出对应的军械;

军事:在这个科技里边可以解锁各个兵种的高级级别(目前最高5级),比如2级步兵铁甲卫士、3级步兵剑盾士、4级步兵胄盾武士、5级步兵御林神卫,这些高级别的兵只有研究完之后才能在兵营里边造对应的兵;

御兽:在这个科技里边可以解锁各个级别的神兽攻打权限,比如研究完“初级威压”后可攻打1级神兽、研究完“低级威压”后才可以攻打2级神兽。

这个系统极其重要,作用和效果也非常突出的,所以这个付费点无论如何玩家都是都要跳的。与升级建筑一样,研究科技也是需要花费大量的资源和时间的。游戏当中对于这个套路的处理方法,与建筑升级的是完全一样的。所以,玩家都会自动入瓮。

这个系统的问题在于:

1)拆分太细

看到这个系统会有“似曾相识”的感觉,因为前边还有个相似的系统--天赋。与天赋系统的问题一样,就是各个科技拆分的太过细微了。每个大类里边都有拆分了很多个科技,每个科技还有等级。

这里所说的是书院这个系统内部拆分的太细。

2)系统重叠

科技这里增加的属性,在游戏的其它地方也有--天赋(帝王之术)、君主宝物、宫殿的城市增益和装饰,还有军团科技、VIP等。

这里所说的是书院这个系统与其它系统的关系。

这样的设计,一方面会让效果分散,降低了玩家对各种效果的感觉和体验;另一方面是大大增加了玩家的负担,包括理解和使用上,也包括资源量和研究时间上。还有就是,这样的设计可能会失控--数值的失控和节奏的失控,尤其是数值上的失控。最后就是,这样的设计必然拉大玩家之间的差距而且是越来越大--因为资源和时间都可以使用“钱”来解决。

属性多了坑好挖,分散了会减轻玩家对付费点的恐惧,但与此同时带来的问题同样明显。因此,我们在做设计的时候需要进行权衡和取舍,多与少、集中与分散等都无关紧要,但一定要“适度”!游戏设计的东西未必就是越多越好。

3、计策府

计策府--一个设计巧妙、作用被鸡肋的系统。计策府主要分为两个功能:计魂生产和计策使用。我们来看看这两个功能的界面:

1)计魂生产

在生产的时候,3种计魂是随机产出的,这点请特别注意。

2)计策使用

为了便于说明,我们这里列举下计策的详细内容:

之所以说这个系统设计巧妙,主要是因为:

1)设计严谨

消耗和产出清晰、明确。

消耗上:生产计魂需要消耗银币和时间;

产出上:生产的计魂可以使用在不同的计策上,每个计策都有独自的作用和效果。

2)结构清晰

就计魂生产和计策使用两大功能,并且每个功能的内容也都简单、直接、清楚。

3)具有生气

这里所说的生气就是“随机性”。在计魂生产的时候,产出的计魂的类型是随机的;在计策当中,一些计策的效果也是随机的。这样的设计让死板的系统带有了一点点生气。

4)理解和使用便利

通过这个系统的界面和计策的详细内容可以很直观的理解这个系统的作用,也可以很方便的寻找自己所需要的计策。

总而言之,这个系统算是这款游戏当中设计的比较优秀的一个系统。这个系统当中,“随机性”起到了画龙点睛的作用,让这个系统一下子“生动”了起动了。这里并不是说“随机性”就能让系统设计如何如何,我想表达的意思是我们在设计系统的时候,需要把系统设计成“活”的,让系统具有活力。对于“活”这点上表达和理解都比较困难,读者记之即可。

之所以说这个系统被鸡肋,主要是因为:

1)系统定位鸡肋

这个系统的定位比帝王之术还外围。从其玩法和功能可以看出,这个根本就算不上是一个重要的系统。可有,也可无,不管有或无都不会对玩家和游戏造成影响。

2)作用重叠

作用重叠跟系统重叠的意思一样,就是计策当中的一些计策的作用或者效果,其它系统或者功能里边也有。这个重叠不是拆分的问题,而是功能可以相互替代的问题,比如:

城墙快修计策的作用是立即恢复10%的城墙耐久,但是城墙耐久可以直接使用金券修复满。

3)作用边缘

就是各个计策的作用和效果比较边缘化了,这个是相对于天赋、宝物和书院而言的。并且,由于所投放的计策比较少,导致系统的深度也不够,也缺乏可玩性。

另外,计策在使用之后还有长达数小时的冷却时间,更加降低了这个系统的性价比。

总之,从这个系统的内容来说,这个系统是给非R和小R玩家的福利,因为所有计策的作用都可以在游戏当中使用金券解决,中R和大R不会去玩这个。但是,由于游戏系统本身的问题,这个系统对小R和非R也没有吸引力。所以,总体来说,这是一个被废了的优秀系统,可惜!但不管怎么说,这个系统的设计思路、设计方法值得学习。

4、竞技场

竞技场,如下图所示:

在这个系统当中,最值得说道的就是竞技奖励的设计。我们先看这个系统的介绍界面:

1)长尾式的奖励设计

如上图所示,竞技场排名前9名都是每个名次各自有对应的奖励,从第10名之后都是分“段”奖励,最后一段奖励是第7500-8000名。

长尾式的奖励设计,对于玩家来说是全民奖励,很容易拿到。并且,这样的设计,对排名越靠前的玩家刺激越大,对于所有玩家来说也具有很大的吸引力和诱惑力--再努力一点就能够拿到更好的奖励了。这个是这个系统的“点睛”的之处,玩家为了排名就要提高战斗战力、增加挑战次数,提高战斗战力和增加挑战次数都是有付费点的。

对于这个游戏来说,长尾奖励的问题在于每段奖励的设计上差别太小。如截图中所示,第9名的奖励是372竞技币、310金券,第10-11名的奖励是360竞技币、300金券,这样的奖励设置对玩家的刺激不够、吸引也不够。

2)钓鱼式的奖励领取

请看“奖励说明”,每天9点、13点、17点和22点发放奖励,奖励需要上线来领取。

钓鱼式的奖励领取方式,这是一种非常有效的拉活跃的手段,你要奖励就得上线,不上线就没有奖励。并且,领奖时间设置也是花了心思的:

9点一天的开始,吃早餐或者上厕所等的时候可以上线来领取;

13点是中午休息时间,一般玩家会有空闲;

17点是快下班的时候,也是一天中最疲惫的时候--休息时间可以上线;

22点一般是晚上睡觉时候,在睡觉之前可以上线。

长尾式的奖励设计和钓鱼式的奖励领取,这两种设计思想体现在游戏的很多地方,比如“精彩活动”中的“普通挑战”和“地狱挑战”等。

总体来说,竞技系统是游戏当中设计的比较优秀的一个系统。当然所谓的成功不仅仅在上边所说的奖励上,还有系统的结构、玩法等。

5、酒馆

很普通的系统!这里要说的有两点:

1)多样奖励

就是抽卡获得的不只有武将或者武将碎片,还有各种资源、经验书等奖励。就是抽卡必有奖励,但奖励的不一定就是你想要的武将或者武将碎片。

这样的设计会让你感觉不管怎么抽都不会“吃亏”,同时也降低或者限定了武将的产出,延续了系统的“生命”。

抽卡类的游戏,当卡池的容量太小时,不妨考虑这种设计方式。这种设计不一定完美,但至少玩家不会反感。

2)卡池分离

如图所示,游戏中分为“聚义”和“招贤”两个卡池。就武将的产出上来说,两个卡池差别不大,招贤卡池里边就多诸葛亮、孟获、祝融等几个稀有武将;就其它奖励上来说,招贤的奖励要比聚义的奖励好一个档次。

这种设计主次分明,降低了卡池的压力,也丰富了玩法。这个设计的针对性也非常明显:聚义针对非R和小R,招贤针对小R和中R。聚义令和招贤令商城有售,聚义令每个200金券,招贤令每个188元宝。至于大R……游戏中的神将是不在这里产出的。

6、活动

活动是这个游戏当中最为出色的设计。这里所说的活动,包括游戏当中的“精彩活动”,也包括运营活动等。具体来说:

1)奖励丰厚

由于这个游戏的坑挖的非常大,也非常深,所以他们在做奖励的时候是非常慷慨。也就是说,游戏当中的各种活动的奖励非常丰厚、极具诱惑。

2)长尾式奖励

基于奖励丰厚,然后长尾式奖励设计充分发挥了作用,比如“普通挑战”活动:

只要能够达到阶段的积分要求就能够获得奖励--全服奖励,并且完成三阶段、积分进入前100的玩家还有丰厚的排行榜奖励。

3)钓鱼式设计

还是以“普通挑战”为例:

首先是奖励数量上的钓鱼,高一个档的奖励更加丰厚,越往上奖励越丰厚,“普通挑战”第3档4万积分的奖励价值6610金券;

其次是积分阶段的钓鱼,第一阶段的积分很容易达到,在游戏当中随便玩玩就“超过”了,当积分超过4000之后了?是再玩下拿到下一档的奖励还是放弃?这个不难选择!尤其是当你玩着、玩着拿到了第二档的奖励的时候,是否还会继续玩玩了?

这种设计思维体现在整个游戏中,对游戏的留存和活跃影响都非常大。

4)活动的目的性

就是游戏当中各种活动的目的性、目标性都非常清晰。这些活动的设计和投放都是有的放矢的,针对发展的、针对玩法的、针对留存的、针对付费的等都有很强的指向性。

这款游戏的任务设计,也都具有以上活动的设计思想。当然了,任务当中没有长尾巴!

这种设计的作用和好处是显而易见的,不好的地方就是很容易让肥的更肥、让瘦的更瘦。具体如何操作还是要看对系统的控制程度,并非游戏里边设计了长尾式和钓鱼式就能如何如何,任何设计都需要综合考虑。在研究的时候,我们可以分拆开来看,在做设计的时候就需要以点带面来多做思考了!

不管怎么说,这款游戏的活动设计对那些闭着眼睛做设计的策划来说,无异于当头棒喝。设计者的设计思想会直接产生于游戏当中,从而对游戏产生各种影响。目的明确、目标清晰、结构清楚、流程明白、理解简单、使用方便的设计一定会给玩家留下深刻的印象。

有关主城内的内容,我们就说到这里。关于军团、武将和资源等内容,将会在下文进行说明。

五、世界

世界,或者说世界地图,这个也是游戏的支柱之一,也是玩家主要的活动场所。在这一个章节里边,我们主要来看看这款游戏的世界。

1、世界地图

长安是皇城,暂未开放,估计玩法是所有达到条件的军团都可占领,全战争和全发展加成;

其它许昌、涿郡、临淄等,这些城池满足条件的军团可以占领,不同的城池具有不同的占领加成,主要也是针对战争和发展两条线上的加成。

这个设计的目的已经非常清晰了--以利益和需求来引起军团之间的争端、冲突和对抗。但是,这个设计也是失败的。原因:

1)地广人稀

游戏的世界地图为999╳999=998001个格子,每个玩家城池占1个格子,玩家城池之间间距1个格子,每个军团建筑占4个格子,每个资源点占1个格子。

由此可见,就是在服务器满载的情况下,这个世界“地广人稀”到了什么程度!对于一款SLG游戏来说,这样的设计意义何在了?

从本质上来说,这样的设计已经偏离了世界地图的设计目的了,或者说已经与地图的设计目的相悖了。玩家太过分散了,严重破坏了玩家之间的交流和互动。

2)资源点过多

地图上边的资源点可以用“密密麻麻”来形容,与地广人稀相配合,这样的设计可谓失败之极了!这么多的资源点,玩家之间还会去抢占吗?有抢占的必要吗?可悲的是,资源点采完之后,重生的也密密麻麻……

在游戏中,玩家除非是出于恶意或者报复才会去抢占别人的资源点,其它都是相安无事、各自埋头采集。

3)不平衡加剧

很明显,这样的设计肥的也只会更肥、瘦的也只会更瘦,这种差距只会越来越大。

这个系统设计的主要问题不是“广”和“大”,而是目标不清楚,并且失控了!这是一个典型的设计失败的例子!值得研究和总结。

诸如《三国志》等游戏当中的地图也非常大,但大不同于失控和没有重点。其实可以相互参考来思考,也想会有更好的解决方案。

2、城池

城池就是玩家在世界地图上边的城池和系统城池。这里,就玩家城池上边只说一点:

就是在地图上,难以区分敌对玩家的城池。这个游戏,玩家之间的PK都是要点击对方的城池来发动攻击的。如果同屏内玩家的城池比较多的话,那就比较难以发现混杂在其中的敌对玩家的城池,这点上体验不够好。

关于系统城池,这个设计和玩法都比较传统,这里就不多说了。

3、军团

军团是这款游戏当中又一个比较优秀的系统。这个系统的设计思想和优点等,与竞技场等有些类似。其中有几点说明如下:

1)科技

科技的问题与天赋、宝物和书院的问题完全一样,设计的有点鸡肋。这里主要说的还是设计思想和设计方法的问题,具体可以参照前边的说明。

2)领地

领地能够把玩家集中起来,便于大家统一行动,比如打架、参加活动等等。当然了,也便于别人来掠夺--狼入羊群。

就目前游戏当中的生态来看,军团领地的设计也是失败的,因为玩家普通都没有安全感。离开领地就没有了加成、庇护等便利,也不方便与团友进行交互;不离开吧,老觉得不安全,有人来打劫,并且看到来打劫的只能迁移或开免战了。但是,你能每天24小时都开免战吗?

3)建造

建造就是建造领地里边的军团建筑。这个建造设计的颇具特色,是军团里边的的一个亮点:

首先,建造是需要满足条件和消耗军团资金的;

其次,建造开始之后会开启建造任务,建造任务需要军团里边的所有成员来共同完成,并且玩家完成军团任务还能够领取奖励--稳赚不赔的买卖;

第三,建造任务有时间期限,期限内未完成任务的话就会建造失败,这样的设计就会带给玩家一定的紧迫感,也考验团长的领导能力和号召力,其实本质上是加强了军团内玩家的交流和互动。

4)军团礼物

这个礼物的设计思想与活动中的设计思想一样,是一种非常有效的拉活跃的手段。

军团里边任何玩家每日首次登陆和彻底击*神兽时,所有玩家都能获得一份奖励,最多可以积累300个礼物24小时。所以,每天上线来领礼包吧!不上线就错过好多奖励。

另外,还有豪礼:

看上图当中的说明,也是长尾式和钓鱼式的设计,这个前边说了。表现和规则不同,但设计思想完全相同。

5)其它

捐献和互助这两个功能设计的也很不错,是整个军团系统里边的另外两个亮点。这两个功能设计里边,设计最好方面是“控制”:

捐献,有捐献级别的控制、有捐献次数的控制、有捐出产出的控制,比较突出的还设计了付费点;

互助,有别人帮自己的次数的控制、有军团币奖励的控制。

由于控制的原因,使得这两个系统收放自如、结构紧凑,当然也达到了设计的目的和目标。

系统是一个有机的整体,由多个功能组成,有消耗也有产出等。这里是把军团系统里边的一些功能抽取出来进行说明,主要是为了方便写作。如果要看这个系统的话,还是需要全面来了解这个系统,然后再结合上文的话,这样就更容易理解了。

4、怪物

游戏当中所有的PVE都不消耗兵力,这点设计上比较人性化。但这种设计是否合适,也是值得商榷,不能过度迁就玩家。

BOSS和神兽其实是同一类怪物。BOSS一般是活动怪物,只有活动的时候才刷出;神兽是一直在地图上,只有被击*之后才会重刷。这里重点要说的是行动力与它们之间的关系:

就是攻击BOSS或者神兽的时候,可以选择攻击倍数,这个在前文“君主宝物”部分已经进行了说明。

这种设计是一种非常好设计方法。对于玩家来说,多花钱能够获得多倍攻击,然后获得多倍奖励,这种爽快感对付费的刺激是非常大,所以行动力会非常畅销。并且,这种设计是在PVE里边,又不会影响战斗平衡,系统还产出了大量的行动力道具,所以这个也不会引起小R和非R的反感。

就游戏实际情况来说,系统产出和奖励的行动力道具,在参加了吕布活动之后已经全都消耗完了。这个事情发生在君主等级40级、宫殿20级的时候,也就是游戏的中期。也就是说,行动力的产出也体现了初期奖励轰炸、中期消耗殆尽、后期继续付费的设计思想。

关于世界方面,就说这么多了。

六、武将、士兵和资源

前文我们说过了,武将、士兵和资源是构成玩家在游戏中的战斗战力主体,战斗战力体现着玩家在这款游戏当中的真实实力。所以武将、士兵和资源的重要性不言而喻!

1、武将

通过层层分析可以发现,武将是游戏当中最为核心的玩法。因此,游戏当中对武将系统的控制也是最为用心、也是控制最好的设计,但是控制的有些太死,对小R和非R玩家不够友好。

与建筑升级相同,多武将养成也是从页游时代就存在的东西,也是套路化的设计。那么,玩家在武将上又是怎么上套的?

1)武将投放

玩家首次进入游戏的时候,根据剧情投放的是张飞。然后,很快就会获得大乔、赵云和貂蝉。这4个武将玩家对于玩家来说,起到了先入为主的效果,因为这些武将玩家都比较熟悉,也是玩家比较喜爱的几个武将。

2)武将数量

在游戏初期,玩家获得的武将数量是极为有限的,也不需要培养更多的武将。

3)奖励轰炸

游戏前期武将相关的物品产出限制很小,所有的物品全都够用,让人感觉武将养成不会成为负担。

4)游戏节奏

武将相关的升星、装备等玩法是逐一开放给玩家的,配合流畅的体验和具有代入感的剧情,让人直接忽略了对多武将养成的恐惧。

5)武将资质

很多同类游戏当中,一开始就是白、绿、蓝、红、橙等各种品质的武将。这很容易让被套路了这么多年的玩家恐惧和反感。

这款游戏当中,玩家最先接触到的是武将的资质,并且都是“名将”资质的武将。当玩家获得神将的时候,就会发现以前获得的名将已经培养起来了,然后一边使用名将来玩、一边继续培养神将,两不耽误。可以说,武将的资质在游戏当中是“无缝植入”。

这里也是同样的套路做出了不一样的体验,所以也可以说完美的解决了套路的问题。从上文可以看出,武将套路的解决与建筑升级套路的解决还是有区别的,也就是说任何设计都需要根据需求来进行设计,不能相似的问题使用同一套思路或者方法来解决。

那么,这个系统又是如何做控制的?

首先,我们来看看这个系统的结构:

1)武将碎片的产出

神将:竞技场目前投放的只有黄忠、黄月英和诸葛亮,并且还限制了限制,酒馆投放的也是这三个武将。其它神将全都是活动投放,比如首充送刘备、真龙八卦阵出吕布等。

猛将和偏将:在酒馆里边产出。

名将:就酒馆和副本产出,不管酒馆也罢、副本也罢,出武将都是有几率的,副本还有体力限制、酒馆还有聚义令和招贤令的限制。

由此可以看出,游戏当中的神将是被牢牢的控制死的。酒馆和竞技场投放的武将,唯一有区别的是多了个诸葛亮。其它的神将,不付费是很难得到的。

名将的产出相对来说容易些,是给所有玩家玩的东西,也起到了承上(神将)启下(猛将和偏将)的作用。非R可以获得和玩,小R可以重点培养,中R可以作为过渡。

至于猛将和偏将,很明显都用来填充卡池的,在游戏当中的作用没有体现出来。

2)武将等级

武将等级=君主当前等级 5

也就是君主的等级限定了武将的等级,而武将的等级限定了武将的属性、装备、升级等玩法,还有带兵上限,说白了就是限定了玩家的战斗战力。

3)武将装备

装备强化需要水晶,水晶的产出比较广,而且商城里边也出售水晶。但是,装备的强化等级不能超过武将的等级。

装备的进阶有装备强化等级的限定,就是装备达到了一定的等级才能进行进阶。这是一个限定。

另外一个限定是装备进阶的材料,需要多种材料,并且每种材料的数量也有要求。而且,这些材料需与装备进阶的品质相同,比如当前装备是白色的,要进阶为绿色的话就需要绿色的材料。武将装备的材料产出:

副本:主要产出途径,副本是有体力限制的,还有战力的限制(要打过了副本才能去刷);

系统:就是武将宝箱产出的材料,不同品质的宝箱产出对应品质的材料,这种系统投放的更好做控制了。

并且,低等级的装备材料目前不能合成为高一个品质的材料。这样的设计其实也是一种变相的限定。

4)武将进阶

武将进阶能够解锁新技能。如图:

武魂需求数量为:白进阶绿10个、绿进阶蓝20个、蓝进阶紫50个、紫进阶橙100个,所有每个武将从白进阶到橙色总共需要180个武魂。武魂的主要产出途径也是副本,系统也有产出。

5)武将升星

如图,武将升星需要一定数量的武将碎片作为材料。武将升级所需要的碎片数量为:

也就是说,一个武将从1星升到目前最高星7星,总共需要430个碎片。武将碎片的产出途径前边已经说过了……其它的自己想象去吧!

由以上所说可见,这款游戏对武将的控制程度。不管怎么说,这款游戏武将玩法的设计比较传统,但是这个系统的控制是非常值得参考的。

不管什么游戏,都需要有一个底线,这个底线都是需要做好控制的,因为它会动摇甚至影响整个游戏的生命。对于这款游戏来说,武将就是它的底线,所以它要如此控制。

2、士兵

士兵部分说3点:

1)士兵与科技关联

这样的设计比单纯的造兵设计要好,其优点是增加了玩法的深度、也方便进行调节。就调节来说,单纯造兵你就只能调节造兵的消耗、产出和时间,消耗只能往低调、产出只能往高调、时间只能往短调。但这样的设计,就不一定要调造兵了,通过调节科技上的东西一样也能达到目的。

这里所说的是这种设计思想,并不是针对这款游戏中的设计来说的。这种设计,在制作的时候需要特别注意系统之间的关联和系统关联数量,一定都要在可控制范围内进行设计。否则,这样的设计只能成为游戏的“毒丸”。

2)造兵时间

造兵除过需要资源之外,还有时长。

在一般情况下,造兵有时长限制是没有问题的。但是,在战争期间这个时长就有问题了,因为战争期间玩家需要及时补充兵力,人民币玩家可以花金券秒时间,非R玩家在加速道具消耗完之后……只能眼看着被动挨打。再加上资源消耗的问题和战斗战力的问题,玩家之间的差距只会越来越大,可以说是比较严重的挤压了非R玩家的生存空间。

所以,这个问题在很多SLG游戏当中都出了问题,这个问题的出现和解决也都不是几个点就能解决了的,值得好好思考!

3)兵种克制

本来,兵种克制是SLG游戏当中一个重要的玩点,能够增加战争的对抗性和策略性。但是,这款游戏当中,一方面是战斗战力的碾压大大降低了兵种克制的作用;另一方面是武将的作用也影响了兵种的作用。

3、资源

SLG类游戏,资源的重要性就不用说了,我们主要来看看这款游戏资源的流向:

资源产出的途径看上去很多,但其实是有主次的:

城内种植和城外采集,这个是主要的产出途径。城内的产出比较稳定,但城外的波动很大,受矿的类型、矿的等级限定,并且也可能会被别人掠夺。

军团矿是有条件的,还要看别的玩家的需求,仅仅是方便本军团玩家采集而已,也有采集总量的限定。

商城、贵族商城和竞技商城,这些商城出售资源肯定会影响游戏的平衡,但这也是一个非常重要的付费点。关于这个,主要还是要看设计的目的和目标。

活动、任务、酒馆和七星坛等,在游戏前期活动和任务产出的资源量非常大。在游戏中期,基本上前期产出的所有资源都用完了,后边要么花钱、要么花时间,当然也还可以掠夺别的玩家。

在资源的消耗上:

资源最大的消耗是在建筑升级上,但是建筑都是有等级上限的,目前建筑等级上限是30级。当所有建筑升级到最高级的时候,建筑升级上就没有了资源消耗的需求。这个时候,如果玩家积压大量的资源而消耗不出去的话,这个游戏也就玩完了。

造兵是另外一个比较大的资源消耗途径。由于士兵是可被消耗掉的(有死亡),只要玩家打仗就会死兵,士兵死了就要重新造兵……所以资源消耗的重心放在士兵上是一个不错的选择。同样的是在医疗伤兵上,也是一条比较好的选择。

城墙修筑也是建立在玩家之间相互打架的基础上,否则消耗也不大。

研究科技,这块的资源消耗也挺大的,但是这个与建筑升级一样是有封顶的。当所有科技研究完之后,这部分的资源消耗也会结束。

制造军械,这块的资源消耗比较小。军械与士兵一样是可消耗性的,军械消耗完了之后需要再造。

计魂生产,前边说过了,这是一个被鸡肋的系统,而资源的消耗只有银币。

如上文所述,资源上边是有非常明显的阶段性特点:

游戏初期资源通过活动、任务来大量投放资源,同时资源消耗很小,这样的结果是让玩家有非常充足的资源储备;

游戏中期资源的产出基本上不变,而资源的消耗暴涨,这样的结果导致玩家初期积累的资源基本上被消耗殆尽,如果不采矿等增加产出的话,则资源就会不够用了;

游戏后期,产出已经远远小于消耗了……

这样的阶段控制其实是一种非常好的措施,值得学习和借鉴。但问题是,这款游戏当中的阶段性太过明显了,阶段的跳跃太大,这对于玩家来说不是一种良好的体验。

从上图当中我们可以看出,设计者提供多样性的产出。这样的设计方便对资源产出的调节,也有利于奖励的投放。对玩家来说,也有不同的针对性和多样性的选择。但对于资源消耗来说,当建筑升满了、科技研究满,玩家不造兵也不制造军械的情况下,资源如何消耗这将会是开发者要面对的一个重要问题。

就目前游戏当中来看,游戏后期的资源消耗依然非常大,玩家要把建筑升级到30级、科技研究满需要的资源只能使用“海量”来形容。

总之,在产出和消耗上,阶段性的控制是一种非常好的手段,但需要注意阶段之间的跳跃。

六、游戏核心流程

前文我们通过平面的形式把整个游戏展现了出来,然后一个点、一个点来看。当看完了细节之后,我们再回头来看看整个游戏的核心流程:

以上这个循环,除过战争之外,其它的都在前文当中说过了。

关于战争,或者说战斗吧,虽然游戏当中也做了不少内容,比如武将技能、兵种克制等这些,但最终沦落为“战力”比拼和狼与羊的游戏。所以,这个不说也罢。另外,再说明下,采集资源其实也是一种“战争”,就是打“资源怪”。

关于发展,主要是建筑和科技两部分,而科技研究的书院属于建筑之一。这些前文都有说明了。

游戏当中的所有玩法、所有的内容都是围绕这个核心流程来扩散的,每个点上边都有各自相关的内容,比如君主上的天赋、宝物等,武将上的装备、升星、进阶等等。围绕这个核心流程,然后把每一个点相关的内容再挂上去的话,可以更清晰的了解整个游戏。

需要注意的是,这里不是反推这个游戏的核心流程,目的是介绍一种设计的思考方式。当然了,作为研究文档,这样的流程图也是一种研究方法,能够看到游戏的最本质、最核心的东西。

七、优点

对于研究来说,我们就是通过分析来看清游戏的设计和内容,无非就是研究游戏的优点和缺点。关于这个游戏的优点,前文当中有提到,这里再进行总结性说明:

1)阶段性设计

大到整个游戏的节奏、小到游戏系统的设计,无不体现着阶段性的设计思想。这种设计思想与一竿子到底的设计思想,孰优孰劣见仁见智了,关键还是要看怎么去使用。但,这个设计思想还是值得思考和借鉴的。

2)体验流畅

这个游戏的体验流畅到了极致,尤其是游戏初期,没有任何卡点和障碍。结合代入式的剧情和有效的引导,让人能够迅速上手并沉浸游戏中。

3)奖励轰炸

配合阶段设计和流畅的体验,这个“奖励轰炸”对整个游戏起到了非常大的增益效果。巨大的奖励意味着巨大的付费点,也意味着巨大的设计--属性、内容等等,否则你没有办法投放巨大的奖励。

4)美术一流

这个不得不说下!这款游戏的美术表现实在一流,无论是武将还是场景甚至细到图标等都制作精良。而且,整个游戏的美术风格非常鲜明,能够迅速抓住玩家。

5)用户习惯培养

游戏初期投放了大量的道具,配合引导让玩家接受和熟悉了这些道具,然后会习惯性的使用这些道具。这个突出体现在加速道具上,玩家初期全都是使用加速道具“秒时间”。到中期的时候,加速道具就严重不够用了,这个时候玩家早就习惯了“秒时间”,配合这一段建筑升级时间长到以“天”为单位,可想而知这种作用的效果了。

以上就是这款游戏宏观上的几大优点,而这些优点是体现在游戏内的具体设计上的。另外,这个游戏的各个细节也都做到了极致,这个就不一一展开了。

八、七宗罪

这款产品也不是完美无瑕的。虽然没有这个游戏的数据,但是通过体验完全可以感觉到这个游戏的问题,并且其中有些问题是致命的。这些问题也导致了目前游戏的状况--初期无可挑剔、中期吸金太过、后期流失非常严重。

1)投放上虎头蛇尾

游戏初期投放的内容、玩法等过多,基本上投放了大部分的内容;中期都是重复玩初期的东西,后期除过无限填坑之外还是填坑……

中期和后期也投放了大量、高质量的活动,但和中期一样没有新玩法。

2)严重失衡

由于游戏设计上的问题,导致非R玩家和小R玩家的生存空间被无限低压,霸王龙式的玩家甚至可以单挑整个军团。

还有,一方面是玩家打架打不起,打架的成本太高;另一方面是中小R和非R玩家打不过。玩家之间的战斗战力相差太大了。

3)坑太大

从中期开始玩家就跌入深坑当中。从商业化上来看,这款游戏是成功的,一方面是流畅的体验、引导和用户习惯的培养,另外一方面是大量的付费点的设计;从产品上看,严重影响了游戏的生命周期,游戏的中期开始玩家流失越来越大。

就游戏的数值来说,次留、3留、7留都会相当高,arpu值也会非常高。但是,游戏的生命周期不会很长,或者说开放一个月之后各种数据都会大幅下滑。

由于坑太大,导致后期再开新坑的话,玩家未必会买账,所以可能就剩一条路--合服!

4)无策略的对战

战斗变成了比拼战力(战斗战力),武将技能、兵种克制等都成了摆设。对战的兵种位置固定、武将位置固定……你唯一能做的就是看动画和等结果。这个也是本文不愿写战斗的原因之一。

5)地广人稀

这个在“世界地图”部分说过了。

6)丛林生态

龙、虎、狼与羊的游戏,没有形成良好的游戏生态,导致各个阶层的玩家越玩流失越大,尤其是羊群,被一边又一边的刷,惶惶不可终日!

7)核心资源控制太死

这个在前文说到了。由于小R和非R获取核心资源的难度非常大,本质上导致大R、中R、小R之间的差距越来越大,玩家之间更没法一起玩了。

后记

由于各种原因,游戏的数值和经济没法研究了。如果再加上这两部分的分析话,对整个游戏的研究就会更加透彻了。不过了,我想说的东西都在文档当中说明了,也算是没有遗憾了!

就在写这个文档的过程当中,在某个群里边听到这么一句话“游戏成功都是小概率性事件”。我本身也不否认运气和机遇的成分,因为我的运气一直都很差。但是,真的是小概率性事件吗?其实,问自己个简单的问题就能明白了--你是否清楚你在做什么?

一说到做游戏,很多人马上就想到玩法了、系统了、任务了、关卡了、数值了等这些,如果还停留在这个层次上的话,能够做出更好的东西吗?更何况每个游戏都有玩法、都有系统等等,并且同类型的游戏这些东西都还差不多,为什么有些游戏能成功、有些就不行了?对于这些问题,我们还是应该探究一些本质性的东西,也许就能找到真相。

思维高度决定产品高度!对于“做游戏到底是在什么”这个问题,我在本文当中已经给出了答案,至于能不能得到,那就不是我的问题了!

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