日式正统在鹰角?买断制手游能够回本吗?

日式正统在鹰角?买断制手游能够回本吗?

首页角色扮演来自星尘更新时间:2024-04-11

随着夏天的节奏过去,就在9月15日,沉寂了一段时间的鹰角突然放出了新作《来自星尘》的首部先导概念pv,并且放出了一段将近六分钟的实机演示视频。

这段演示展示了箱庭探索、策略回合制、机制解密等诸多传统日式rpg包含的经典元素。作为童年玩着jrpg长大的玩家,对游戏还是有着很大的期待。

从实机演示来看,目前游戏还处于初期开发阶段。除了两个主角的建模相对精致之外。场景和整体画面的渲染都非常粗糙。不由得让人怀疑这次的公开有种赶鸭子上架的意味。

随着游戏相关信息放出,无论是明日方舟的玩家还是游戏圈的其他玩家纷纷炸了锅,开始对这款游戏的各种讨论。

方舟玩家炸了锅,主要是玩家们也还在思考那个问题“鹰角究竟干啥去了,怎么产能这么低?”

《来自星尘》的出现似乎给出了“产能都用在了新作上”的答案。大家自然无法接受目前游戏表现出的水准。

但根据b站采访的情报了解,本次作品属于一个的新开发团队,对原有项目的影响有限。

而普通玩家炸了锅,则是因为另一个原因,官方宣布《来自星尘》会是一款无内购的买断制rpg手游。

对于免费下载内置氪金的当下主流手游市场来说,买断制似乎已经是个很遥远的名词。本就处在风口浪尖的鹰角选择推出这样一款游戏,自然会引起大家的讨论。

无论是表达对买断制游戏的肯定,又或是对于游戏通过其他手段收费的担忧。

讨论上主要还是围绕着买断制的营收以及后续的收费问题。

在很长的一段时间内,关于买断制游戏的二次收费问题,都是不存在的。直到微交易系统的出现,各大厂家才发现,买断制游戏依旧能够在游戏中向玩家再次收取费用。

其间的佼佼者,那自然是拥有北美腾讯之称ea了。在初期包含联机模式的游戏中推出微交易后,ea开始尝到了甜头。

在初见成效之后,ea开始大展拳脚向更多游戏添加内购微交易。玩家对此开始越发不满,这种不满终于在后来爆发出来。

当时《星球大战:前线2》一经推出时,玩家就发现了存在的内购系统,不过大家开始都认为是外观等不影响游戏平衡的内容。在游玩之后发现,这次的微交易对于游戏体验破坏极大,很多强力英雄需要氪金抽奖才能解锁。

而游戏本身作为一款60美金售价的产品,依然做出这样pay to win的内购系统,成功的引爆了玩家的愤怒。当年的黑色星期五购物节,货架上只剩下了无人问津的《星战:前线2》。

随后迫于压力下,ea宣布取消了里面的微交易系统。

除了游戏内置的微交易系统外,还有许多游戏厂商选择另一种收费方式:通过推出附加内容来收取费用,一般情况下dlc内容不会影响游戏本体。

不过随着厂商的*操作越来越多,更多的游戏本体像是未完成品,需要玩家不断购买新的dlc才能获取应有的体验。

在这方面,我们之前提到的ea之外还有很多厂商都有着丰富的经验。

例如拥有dlc狂魔之称的p社,旗下游戏多以战略游戏为主,每一款作品除本体外都拥有着大量的dlc。

例如大家熟知的《群星》,其dlc数量之多,售价甚至已经超过游戏本体几倍。

日厂在这方面也不多承让,光荣旗下名作《死或冲生》也是知名的dlc狂魔。在游戏本体之外,还拥有着460个dlc,总价是本体数十倍。

除了新剧情或者游戏内装扮和新的游戏机制等类型的dlc之外,对于不少rpg游戏还有着对于游戏内部收益加成的dlc。

例如最近大火的《破晓传说》,其推出的双倍经验和快速升级dlc,就是对于游戏内数据的修改,并未添加新内容。在单机游戏种玩出了氪金的感觉。

从这些现有的操作来看,部分玩家对于《来自星尘》的收费的担忧也不无道理,但在游戏面世之前没有必要纠结于此。我们更应该以积极的心态去支持选择制作买断制手游的行为,玩家的支持才是制作者不断创新的动力。

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