高机动性AOE爽战,“魔法吃鸡”真的会香吗?

高机动性AOE爽战,“魔法吃鸡”真的会香吗?

首页角色扮演魔法吃鸡更新时间:2024-04-28

近期,一款名为《Spellbreak》的非主流战术竞技产品成为了无数玩家的新宠,该作主打魔法吃鸡的概念,9月3日登陆主机平台和Epic之后,仅用5天便收获了200万玩家的进驻,颇有当年《Apex 英雄》横空出世的神韵,而二者间也确实存在很多相似之处,主要反映在机动性和攻击手段两个层面,为何是这两点,大概率源自市场选择。

不同于战术竞技手游市场的“死板”,战术竞技端游市场始终是挑战者的舞台。

早年间玩家对于战术竞技类玩法的概念是浑浊的,这种浑浊源于产品方面的匮乏。《绝地求生》的出现给玩家带去了先入为主的认知灌输,多人对战最终生还、跳伞决定初始位置并捡取物资、以缩圈形式增加冲突,无数的设计成为了战术竞技的固有架构,决定了此品类的呈现形式。

不过近几年,在战术竞技品类巨大利润的诱惑下,无数厂商携产品前赴后继,他们的出现,一方面使战术竞技游戏品类的基本盘得以扩大;另一方面,其展现的差异性正在一步步调整玩家心中关于此品类的认知。

战术竞技品类存在很多固有架构,比如融入近现代武器的军事题材,通过此前App Annie提供的相关数据可知,在2020年上半年全球下载Top1000游戏中,无论是美洲、欧洲还是亚太地区,都有“现代军事”、“战争”这两个主题的游戏,很多头部吃鸡产品所选择的题材往往是现代军事或是当代军事 幻想元素,效果十分可观。类似这种“万金油”内容,全世界的玩家都比较买账,过激的改动反而会招致反感。

但认知的调整是着实存在的,近些年流行过的战术竞技游戏与早年间存在相当明显的差别,此类差别从当前流行的产品身上能够一窥全豹,其一是机动性,其二便是攻击手段。

机动性和攻击手段在传统战术竞技类游戏中体现的并不明显,比如《绝地求生》的内容搭建在现实之上,玩家的基础移动在于跑动,更为灵活的机动操作则是体现在车辆船只层面。言外之意,传统战术竞技游戏的移动形式更贴近平面,立体式的机动主要体现在具备一定高度的建筑中的闪转腾挪,尽管部分产品加入了直升机概念,但应用并不深入。

枪械是传统吃鸡产品中的主要攻击手段,不同枪械呈现的打击形式不同,但本质上希望达到的效果是一样的。当然,玩家在游戏期间也可以通过手雷、烟雾弹为自身的攻击形式带去些许变化,但本质仍旧是基于枪械的博弈。

后现代战术竞技游戏更倾向于在这两方面开刀,这也一定程度上源于用户选择。其实机动性和攻击形式所决定的,恰恰是吃鸡游戏中战术博弈的部分,快节奏、空间性的移动和多元化的攻击形式,可以令玩家面前出现多条通往胜利的道路。

说回《Spellbreak》,他对于机动性和攻击手段的展示十分贴合魔法的表现形式,但又保持在用户能够接受的框架之下,此种展现形式,或许更加贴合后现代战术竞技的设定。

别样机动性产生的特殊效果

真正去刻意强化机动性的首款吃鸡游戏是《Apex 英雄》,该作由EA旗下的Respawn Entertainment研发,一定程度上继承了《泰坦陨落》两款作品的快节奏。

《Apex 英雄》中,玩家操作的角色拥有超出常人的奔跑速度,非比寻常的跳跃高度、高处落下平稳着陆以及流畅的辗转腾挪。游戏中也出现了很多刻意扩展移动局限性的设计,像是将玩家弹射到空中的道具,滑着斜坡进而速降;不同的人物也拥有不同的机动力,如顺着绳索快速滑行、凭借抓钩到达不可能的位置等,此种设计更强调瞬时的战略设计,玩家多数时间需要保持高速的移动,从而凭借跑酷躲避追逐并且找到击*目标的时机。

《Spellbreak》对于机动性的突出并非反应在节奏上,而是移动空间上。《Spellbreak》中的角色初始便自带一个腾空起飞的技能,玩家可以随时进行纵向的移动。

另外就是《Spellbreak》中符文的设计,对比传统吃鸡来说,符文就是需要拾取的辅助道具。符文可以给予玩家特殊移动能力,有较短的冷却时间,且不会消耗,玩家在游戏中会经常遇到突进符文、漂浮符文、飞行符文等移动功能符文,这些符文会提供显著的移动加成。

这种夸张的移动形式在决赛圈中体现的尤为明显。进入到决赛圈的时候,诸多角色满天乱飞是常态,甚至部分符文还拥有长时间隐身等设计,所以《Spellbreak》对于机动性的侧重已经令其脱离了“隐蔽自身,精准击*”的套路,玩家所要做的,就是基于自身的机动性制定战术,基于自身的攻击能力适时击*,此番操作带去的是更具观感和华丽刺激的战术竞技体验。

攻击手段的恰当配合

对于攻击手段多为枪械射击的吃鸡游戏来说,角色的移动需要保持在相对的区间中,此举在于保障射击体验。即便是《Apex 英雄》,其中的固定滑索和传送门也一定程度上压缩了玩家的活动范围,毕竟《Apex 英雄》的攻击手段也是以射击为主。

既然是魔法吃鸡,除却生命、护盾等基础设定,游戏中的角色还拥有法力值(蓝条)设定,发动技能会消耗,非战斗状态可自动回复。游戏中玩家的护手拥有“土、火、雷、冰、毒、风”这6大基础元素,不同元素混合能够产生不同的效果。

比如可塑性非常强的冰属性,冰属性概念与远程攻击、狙击相关,可以将冰凝聚成箭射出去,但对于操作要求很高,且拥有类似弓箭的抛物线。不过冰在遇到水时可以凝固,可以在水面上造出落脚点,一定程度增加移动速度。冰被土打碎或被风打散可以变成冰气,敌人在其中会被冻住。冰在与雷接触的时候也会布满雷电,与毒结合会形成毒云,这与风和毒相结合产生毒龙卷风有着异曲同工的效果。

通过上述介绍可知,最契合《Spellbreak》机动性的攻击手段就是具备大范围的AOE攻击和控制能力的魔法,而该作也确实是这样做的。此番设计使该作的策略性进一步加深,大面积覆盖的风冰水火在带来强烈视觉效果的同时,为游戏带去诸多意想不到的变数。

写在最后:

与此前《Apex 英雄》不同,该作在国内十分冷门,或许是因为国内玩家对奇幻题材快节奏吃鸡没兴趣,亦或许是国内玩家尚未接触到,总之,该作在斗鱼虎牙等直播平台的直播间热度在2万左右,连小众游戏都谈不上。

当然在国外,该作第一步算是很成功。《Spellbreak》的出现揭示了一点,玩家似乎正在通过自身好恶,进一步去强调战术竞技中的战术博弈。《Spellbreak》确实通过特殊机动性和攻击手段的设计,找到了自己在战术竞技品类中的一席之地。不过当下的成功只是开始,《Spellbreak》在流媒体上并不具备以往爆款的号召力,倘若官方不在营销方面下点力,该作有可能昙花一现。

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