看到 RPG 老牌开发商推出新作总会让玩家拉满期待值,《罪恶王权》就是一款这样的作品,制作人铃木一之前也参与过《女神转生》和《真女神转生》系列的开发,因此,这款游戏拥有巨大的潜力。
值得表扬的是,新作确实为简单的策略 JRPG 结构引入了新的战斗机制。不过,《罪恶王权》的故事比较脱节,谜题过于静态,关卡设计也很重复,让玩家很难全程都享有较好的体验。
《罪恶王权》的故事发生在新御门学园,学校操场上突然出现了一道神秘的结界,导致任何人都无法离开。玩家将控制一位契约者,主角在异界遭到恶魔袭击时被邦尼塔斯赐予了「虚伪权能」的独特力量。然而,如果一旦使用权能力量,现实就会弥漫一股使人精神错乱的神秘雾气。
起初,这个设定还是挺吸引人的,但却没有带来太多的紧迫感。大部分角色都有趣,这一切都要归功于他们鲜明的个性和出色的配音:比如馆凌太郎,这位自信、桀骜不驯的少年有着悲惨的背景故事。在「真学生会」的会议室里,探险小队之间也有一些有趣的对话。但可惜的是,正当玩家努力去探索角色细节时,就已经迎来了剧情的高潮,玩家与其他角色的互动太少,时机也太晚。
在剧情的开始,JRPG 一贯沉默的主角参加了一个心理测验,藉由认同自我增强对自身的肯定 —— 这张心理测验表上有详细的属性值,分别对应了七种「自我」*属性。根据匹配结果,你会得到对应的「使魔」搭档。每种恶魔都有独特的技能树,专注于不同能力,例如攻击、治疗或施加中毒、流血等负面状态,这会对玩家的玩法风格产生很大的影响。
与此同时,这样设计也能确保你在战斗中永远不会孤军奋战,但似乎也有些许局限性,因为除此之外,这些「使魔」在故事里没有其他作用,甚至没有任何个性,玩家根本无法与之互动。对于你来说,它们只是必备的战斗工具。
探索校园的时候,你也会遇到一些人物,他们会让你做更多心理测验,进一步提升你的「自我」属性。在游戏的鼓励下,我的回答都是基于个人的选择(而不是我所扮演的角色),不管结果好坏,如果基于我的信念或想法来说,大部分答案和描述其实都蛮准确的。比如,有一次我回答自己会在 K 歌时唱流行曲,结果表示我是个喜欢尽可能突显自我的人,作为一个外向性格的人来说,这分析还挺真实的。
虽然还有其他方式可以提高你的属性(比如收集学校周围的水晶),不过心理测验还是决定「自我」的主要方式,而且你解锁「使魔」的次序也让游戏体验变得独一无二。
「暴食」是我的第一个「使魔」,它主要会降低敌人的属性,同时反过来增加我方的属性。但有的玩家可能会先解锁「嫉妒」,它会对自带负面状态的敌人造成额外伤害。有时候,这可能会提高战斗难度,因为你需要将更多资源投入到治疗道具上。
不过,即便有这些个人化的设计,但《罪恶王权》最大的问题还是在于内容设计上的重复性。剧情的每个章节都会围绕不同搭档所展开,但他们的目标都完全一样:找到契约者的「理晶」(这些巨大的水晶构成了他们的「自我」),然后摧毁这些「理晶」。
「理晶」散布在异世界当中,这个阴森的地方是恶魔所在的地方,同时也是游戏战斗的地点。每个契约者的「理晶」都在同一栋建筑里,所以你的目标通常是一路打到屋顶,每一次都要摧毁每一层的「理晶」。
大多数时候,玩家需要解决一些普通的谜题,包括找到打开「理晶」房间的钥匙,不是保险箱密码就是在电脑输入信息,而多数情况下,游戏的提示过于含糊,基本没有太大作用。通常而言,你可以通过查看手机文件或学生档案来解决这些谜题,但这种调查解谜的体验根本不会让人有丝毫成就感。《罪恶王权》的设计过于重复性,缺少变化,这导致关卡体验的枯燥感远远大于乐趣。
另一个效果不佳的地方是「狂化」机制,不过至少这个机制与现实世界有一定联系。无论「理晶」位于异世界的哪个地方,现实世界的对应位置都会出现迷雾。进入迷雾的人(包括你和搭档)都会遭受这种精神伤害,最终进入狂化状态。
游戏里有相应的「狂化值」数值条,狂化值变为 100% 时,你就会进入「狂化崩毁」,然后在医务室再次醒来。虽然我知道游戏想试着在此处模拟出死亡的体验,但实际上,在战斗以外的地方陷入狂化并没有什么严重后果,让人感觉纯粹是浪费时间。尤其是当你昏迷的时候,可以快速轻松返回刚才的地方,顶多就是麻烦一点。
另一方面,当你抵达「理晶」时,回合制战斗就成为了游戏为数不多的亮点之一,这主要归功于有趣的技能、独特的战斗机制和最棒的部分:Boss 战中绝佳的配音!
现实里的「狂化」等级也会转移到战斗当中,不过在狂化值达到 100% 时,你就失去了对他们的控制,这些角色会用急剧增强的力量攻击附近所有生物。这可能不算什么好事,但在合适的时机下,也能让你巧妙进行一番「豪赌」,比如先调离其他单位,这样陷入狂化的角色就可以利落地消灭敌人。
这个机制还有另一种状态:「觉醒」。在这个状态下,你会得到与「狂化」类似的力量,但是又能够完全控制我方角色。使用「决心」技能或受到伤害时会增加这个数值。只可惜,提升这个数值条从来都不是我优先考虑的事情,但如果在某个回合你没法攻击敌人的话,完全可以考虑这个选项。
此外,每个成员也可以把自己的行动回合分配给已经行动过角色,让他们能够再次行动,不过后果是每得到一个额外行动,该角色的狂化值就会有所增加,而且增加得比平时更多,这算是限制玩家滥用该机制的一个好办法。
还有个罕见的状态,通过共鸣等效果而同时处于「觉醒」和「狂化」时,角色会进入「狂化觉醒」状态,这会大幅提升角色所有能力值,同时也不会让你失去对角色的控制。在 40 多个小时的体验中,我很少遇到这样的情况,而且最大的风险是你必须要先进入「狂化」状态,才能尝试进入这个状态。但不得不说,「狂化觉醒」的体验确实很给力。
游戏里相互关联的系统经常让我停下来思考自己在战斗中采取的每一个行动,因为你做的一切都是有代价的。在游戏中,技能带有物理攻击效果,而且使用技能会扣除 HP,而权能则算是魔法攻击,使用的话会增加角色的「狂化值」。根据实际情况选择攻击的方式,意味着你得做出有意义的战略抉择,为每场战斗增添了另一层深度。
尽管《罪恶王权》的技能让人印象深刻,但敌人让我一直停留在战斗的舒适区,所以我也没有被迫去做其他尝试。在战斗中,我总会想办法从目标背后接近敌人,对它们造成额外伤害,并借此避免可能的反击。
此外,如果你正在攻击敌人,而队友就在敌人旁边,那么队友可以「补刀」来造成额外伤害。总之,在你行动之前,战场会显示你是否会得到队友的支援。一旦你找到了队友的最佳走位,就可以随心所欲进行战斗了,游戏绝对不会抛出什么高难度挑战来为难玩家。
游戏没有采用我们在大部分策略型 JRPG 看到的传统网格战场,这种设计既是优点,也有其缺陷,基于圆形和角度范围的设计让角色在发动攻击和技能时有更多的移动自由。这种设计算是令人耳目一新,因为它和以往机制都不太一样,但有好几次,我的角色差一点就被判定在攻击范围之外了,不仅造成了挫败感,也让我怀念起网格地图战斗的直观性。
战斗结束后,玩家会得到一定数量的灵魂点数,这是升级团队的重要材料。解锁或升级角色技能需要耗费一定的灵魂点数,且能给角色升级。你也可以用它来买道具,不失为一个消耗这类材料的好方式。这算是比较酷炫的设计概念,因为它与常见的经验值完全不同,可一旦更多成员加入(或频繁离开)团队时,这种设计就会变成比较麻烦的困扰。
游戏的每个章节都会把重心放在特定角色身上,一旦章节故事结束,这个角色就会离开团队。有的角色会在后续重新加入团队,但他们的等级不会自动提升到当前主角的级别,有时候会迫使玩家专门刷级,以此来提升特定角色的等级。
随着剧情的发展,这个问题会变得更加严重。有一次,某个角色在 LV1 的时候加入我的团队,但我的主人公已经刷到三十多级了。在我花时间(和灵魂点数)去升级这些角色之前,他们基本都派不上任何用场。
其实开发者完全可以避免这些问题,比如在新角色加入队伍时,将他们的等级自动调整成接近主人公的等级,这样就不会让游戏体验变得这么肝了。
总结《罪恶王权》有很多有趣的设计理念,本来有潜力能够打造出一款出色的策略 JRPG,但这款成品看起来更像是雏形状态。「狂化」机制为游戏增加了有趣的战略选择,但在战斗之外,就变成了恼人的困扰。
虽然配音出色的搭档最终会打动玩家,但我还是希望自己能有更多机会与他们直接交流,这样一来,等剧情发展到关键时刻,我才会发自内心地在乎他们的安危。不过,这款游戏真正的问题在于任务结构的重复性,游戏一遍又一遍地出现相同顺序的事件和无聊的解谜,鲜少有什么变化。
优点《罪恶王权》有很多有趣的设计理念,本来有潜力能够打造出一款出色的策略 JRPG,但这款成品看起来更像是雏形状态。「狂化」机制为游戏增加了有趣的战略选择,但在战斗之外,就变成了恼人的困扰。
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Cameron Hawkins,未经授权禁止转载。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved