《磨难之间》:尚需打磨的国产横版RPG

《磨难之间》:尚需打磨的国产横版RPG

首页角色扮演磨难之间更新时间:2024-04-16

笔者最初以为《磨难之间》会是一款国产的类《空洞骑士》作品,不过实际体验后感觉它其实是,传统的回合制仙侠游戏缝上了个《空洞骑士》般风格的脑袋的混搭风游戏。不可否认游戏现有的内容不难看出的确制作组试图下一盘大棋做一款好游戏,不过目前尚有欠缺的质量,距离“目前为止,通关难度最高的RPG回合制独立游戏”的称号尚存在一定距离。

“谜语人”和word拉表格的组合模式

虽说在游戏里也见过不少谜语人(对,凯尔希说的就是你),但这一开头一上来就谜语拉满的游戏着实不多见。感觉说一堆不如上两张图来得直观些:

笔者寻思着做游戏就做游戏,给人捏人物的流程就老老实实让玩家自定义角色,直接简单明了直观些用数值的形式来表现不好吗?隔壁《辐射》的那一套不是挺好的嘛,虽说游戏这也有数值显示,可是玩家必须点击进去以上的这几个类似“力量主宰世界”、“唯快可立不破”等才能够查看具体的已经确定好的给定的角色数值。稍微有点冗余,玩家得多一个步骤多点进去一次才能够查看,直接摆在明面上应该直观些,而且玩家还更好进行对比以选出最适合自己的角色数值。

不仅如此,这游戏内不同房间的名字和各个boss的名字也是一个味儿,什么徘徊之间、罪行之间、磨难尽头·终焉之门等等,好家伙一个个逼格拉满,可是这些地方是做什么用的,这些boss的特点以及招式等等很难看出来。

教程可以不看,但是不能没有

也许制作组为了满足部分玩家的自己摸索与“受苦”愿望,游戏里除了最基础的AD移动、F键互动和移动时通过按S键可以瞬移外就没有其他的指引。虽说可不是一定得在游戏初期塞上一大段的教程模式教玩家如何游玩,但这一上来就扑头盖脸的丢一堆设定上来然后还没有杂兵直接开局就打BOSS,并且最关键的是这咋打倒是一个字没提,合着全得靠玩家自己摸索,还是有些问题的。对于大部分玩家来说教程是可以不看不玩,但是不能没有的。

尚缺火候的碎片化叙事

很明显能看出本作向诸如《黑暗之魂》等作品碎片化叙事的模仿痕迹。不过除了在npc上能够稍稍地看出些碎片化叙事的影子外,其余的部分还是差了点味儿道。开头遇到的那些个长得和主角差不多的npc一个劲地劝主角回头不要前进,明显是在致敬《魂》系列的历代出现的灰心哥。

接着就是选择武器和技能道具,每个技能每个道具每一把武器直接把数据完完整整地贴出来给玩家。真的没见过一款游戏在没有任何战斗教程的情况下上来让玩家选择武器,还“贴心”的把什么各种数值暴击威力等等一堆数据一并全都贴出来。刚入门的新手玩家看着这一堆贴的数值看得眼花缭乱这还让玩家怎么选?

并且游戏还自以为很创新地“采用反常规套路,零杂兵、不刷金、去等级、无同伴。”,把普通流程中的杂兵和等级以及金币等等要素一一去除,上来就直接打boss。Boss也就跟个谜语人似的上来就莫名其妙地来两句不知所以然的话,要么就是“。。。。。。”干脆连话都不说,让演出显得稍微有些生硬。

高难度不是简单的堆数值和无引导

虽然都说《魂》系列劝退新手,想当年古达和法兰的黑骑士也卡了笔者好久,但魂系列在引导教学方面毫不含糊。不过本作目前的高难度设计在笔者看来还是有点偏向于堆数字。简单地堆数值的确可以在短时间内让玩家卡在某个特定的区域内无法前进,但这和制作组宣传的“有人说回合制已经过时应该放弃...而我们却只想用更加认真的态度,去尝试制作一个能证明“不该放弃”的回合制独立游戏。”里的“不该放弃”就完全是两回事。新手玩家一上来啥都玩不懂,选个武器眼花缭乱,没有引导到处乱走,打个boss就像刮痧,真的很难游戏继续玩下去的*。特别是boss战设计部分,笔者初上手时研究了老半天才看清楚原来主角头顶上那个一闪而过的标识是qte提示,就一瞬间的功夫没仔细看的人一下子就晃过去了。而且就算是完全按出键位,打出的伤害也仅仅是翻了个倍,对就仅仅是翻了个倍。在一般常规游戏中翻个倍就可以说是高额伤害了,可是在本作中主角造成的伤害就跟刮痧似的100 、200 ,boss则动不动就是500 起步,有时候1300 、1400 也是轻轻松松,而且每一回合还会自动回复护盾。不少玩家可能没等把敌人刮痧到半血自己就先gg了……

而那出招以及攻击时的星象选择,每次攻击以及出招时系统都会自动选择星象,这星系到底是做什么的?Buff?还是debuff?游戏一个字没提。还有使用技能后带来的效果,不论是我方还是敌方效果的解释栏只会出现一瞬间,还没看清楚就消失了。没来得及看清楚的玩家只能自己猜测其作用。

结语

总体看来,《磨难之间》目前尚不成熟。存在着堆数值式的难度、缺失的引导教学、数值的不平衡和系统的不成熟等问题。玩家能够看出制作组的确在尽力想要展现出自己想要表达的内容,但以现如今的表现来看本作的侧重点偏向于制作组的自我表达,而对玩家角度体验的不部分则尚有缺失。建议制作组可以稍微向同类作品学习,对作品进一步打磨,希望可以在以后见到更加完善的本作。

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