来源|罗斯基
导语:
《明日方舟:终末地》在2022年3月16日发布预告PV后,于11月10日进行了首测。
“箱庭探索” “模拟经营”——《明日方舟:终末地》创立了一条新赛道?
1、 强目标感和强末世科技风的“箱庭探索”11月10日,《明日方舟:终末地》(以下简称“终末地”)开启了技术测试,实际体验后,我们发现这个产品走出了一条新的赛道——“箱庭探索” “模拟经营”。
首先《终末地》的地图是以箱庭为主的,这个设计的体验我们可以参考星铁(即《崩坏:星穹铁道》,下同),整体体验上会更加线性,相比于《原神》和《幻塔》,玩家在《终末地》的体验中会感觉到更加有目标性。
其次,《终末地》基于本体《明日方舟》的世界观,展现了一个偏末世的风格,且整体的美术渲染也在往写实的方向靠拢——即常采用大面积高保护度 少量高饱和度点缀的思路,这样一套组合拳下来,在产品的调性上,就与已经上线的一些大制作二游有明显的区别。
再者,《终末地》在末世科技的基调下,其探索解密也基本往这个风格靠拢——多采用电路、电梯、蒸汽、集装箱等元素,经常会需要各种地方搬箱子去捡东西,整体体验相比于《原神》那样去寻找小角落里的探索物会更有目标,在整体体验上会感觉到非常融洽的科技感。
科技风的操控器 科技风跳箱子
2、科技感十足且在手游上具有强差异化的深度模拟经营系统首先,我们先来看几张图——
上面两张壮观的图就是《终末地》后期的基建自动循环情况,即玩家在点完基建技能树和了解清楚各个货品产出的先后逻辑之后,结合自己DIY设计的方式,最后就能建造一个属于自己的工厂。在建造过程中,玩家要准确记住生产物之间的前后关系,例如下图,如果我们想制造c,就得先通过建筑AB分别制造生产物ab,然后建造了建筑C之后,才能通过C来生产c。
同时在生产还要遵守严格的供电设计——即只有在供电桩范围内的机器才能运行。
此外,通过传送带(看图中红框部分)的方式,我们可以在游戏中实现半自动化的生产,即我们在装好传送带之后,只需要把材料放到起点建筑,其生产物生产之后就会被自动传输到下一道工序之中。
在这样严谨的规则下,终末地的基建体验有点类似于前段时间火过一阵子的《戴森球计划》,但整体的难度和上手门槛已经下降很多。
下图为戴森球计划后期自建的工厂——
3、《终末地》在模拟经营上的突破是将其和玩家的数值养成强绑定首先上面已经提到,《终末地》的关键差异化就是这种具备高深度的模拟经营体验,但是如果模拟经营没有收益,或者收益不大的话,玩家其实没有必要继续钻研和学习,而它做这么多的经营内容,就是想把模拟经营打造成核心乐趣。
因此,《终末地》在设计上将模拟经营和玩家的数值养成相绑定——玩家80%的高品质装备(御魂)都来源于基建系统,而基建系统往前推进也需要玩家探索新地图来达成,以此构成一个合理的循环。具体到体验中就是,打不过BOSS,就去模拟经营,模拟经营够了,就养成一波再去战斗探索,同时基建也会push玩家去探索。这种逻辑看上去是合理的,但是现在终末地在这个循环上存在极大的问题,下文会进行主要分析。
《终末地》引以为豪的基建系统及以此构建起来的产品逻辑,存在极大风险
1、模拟经营体验的“慢”节奏和推关的“快”节奏矛盾
首先上面已经提到,《终末地》的关键差异化就是这种具备高深度的模拟经营体验,而其循环也是以此为基点构建的,但是在实际体验中,我们会发现,大世界战斗探索 推关的体验节奏是非常快的,而当我们遇到数值卡点时,往往需要花几个小时的时间通过基建来提高数值,这样的节奏是非常慢的,这时候就出现了两种体验上节奏的矛盾,从而产生产品体验的割裂感。
2、模拟经营核心体验裹挟战斗体验,最终会趋向纯数值的对抗,战斗体验带来的乐趣不可避免地会被降低
在阐述该观点之前,笔者先介绍一下《终末地》当前存在较多问题的战斗体系。首先,终末地整体采取的是类异度之刃的战斗形式,终末地的操作方式是四人小队同屏作战。非玩家操控角色会自动发起普攻,主技能及充能后的大招则需要手动进行释放,并且自带子弹时间辅助瞄准。此外,由于「韧性条」存在,玩家需要先使用技能削韧使敌人进入“Break”状态,才能在硬直持续阶段打出高额伤害。
小怪头上的条就是韧性条 角色释放技能时会进入子弹时间
从设计上看起来这套战斗可能没什么问题,但在体验中,我们会发现现在终末地的战斗体验完成度非常低。首先,角色的普攻伤害非常低,其次除主控外,其他角色的AI智商很低,且没有明确的职业划分,同时小怪的索敌逻辑非常混乱,导致战斗之中体验非常差,具体产生的体验问题如下:
如果数值不够,基本无法通关
如果在数值不够的情况下想要通关,就是要跟BOSS玩非常长时间的回合制战斗——放完一波技能就带着几个角色跑掉,CD好了之后再来——而且这个情况通常非常滑稽。(如下图)
战中经常出现非主控角色莫名其妙暴毙的情况
一个角色单打独斗比四个角色一起上的体验还好
破韧了没技能输出,感觉破韧的存在感非常低
从上面几个问题的描述,我们就可以简单看出来现在《终末地》的战斗基本上是数值导向的,且也可以预期后期的走向也基本上是数值为主,机制为辅,虽然其战斗系统下设计了诸如破韧、“元素反应”等机制,但实战还是主打一个力大砖飞,实际策略体验较弱,甚至如果想要用一些策略,还反而会出现效率不足的情况。
在了解清楚目前《终末地》的战斗问题后,我们再来看上文笔者阐述的观点:笔者认为,《终末地》战斗之所以在开发了近两年的时间后,还是呈现这么低完成度的原因,就是摸不清基建系统的数值倾向,和战斗体验的数值倾向造成的。
甚至现在的问题,基本上可以说是战斗体验被模拟经营体验裹挟了。一个很简单的道理,如果玩家的数值极大程度来源于模拟经营,那么为了让玩家去玩模拟经营,就一定要在通过战斗关卡逼迫玩家去通过模拟经营的方式进行养成,避免出现逃课的情况,因此在终末地中没有闪避操作、没有像《深空之眼》的高智能AI,玩家才只能通过提升数值来和BOSS硬刚。这也就导致了终末地的战斗体验能感受到的乐趣上限低,进而影响到其长线的可玩性。
3、模拟经营核心体验在低乐趣地战斗体验下,是否能够支撑长线发展?
最后一个问题,就是终末地在选择高模拟经营体验,低战斗乐趣体验的情况下,模拟经营体验本身,是否能够支撑玩家长线游戏?在这个问题上,笔者保持悲观态度:模拟经营体验其实很难支撑长线,首先,就像前面说到的《戴森球计划》,在上线早期就有非常高的模拟深度和乐趣,但也没能火几个月。因此,如果战斗本身不能提供足够的乐趣,那么产品后期的体验肯定是令人担忧的。
《终末地》如果能通过内容 基建深度绑定,以此更快构建玩家和角色之间的羁绊,可能也是一个好方向
说到底,《终末地》本质上还是一个二游,玩家进来是跟纸片人玩的,就像星铁一样,其战斗乐趣本身的策略含量低,数值含量高,但玩家还是很买账。即做二游还是看一个内容质量和内容产能能不能跟上,如果通过基建能够解决内容产能不够的问题,那这个方向也值得认可——通过基建去创造角色物料,构建其与玩家的羁绊,从而延缓产能不足下玩家对新故事、新主线的需求。
不过这都是低乐趣战斗下退而求其次的做法,在笔者个人的角度,把战斗乐趣做高,才是最高级的。当然现在终末地以模拟经营为核心,弱化战斗体验的方向也是制作者的一种合理选择;只是从体验者的角度思考,这样的方式存在极大隐患。
不过现在还是技术测试,连1测都称不上,终末地这套模拟经营的箱庭二游后面究竟会往哪走,还得期待其后续的开发。
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