去年3月的时候,《明日方舟:终末地》(以下简称“终末地”)出其不意地公开在玩家们眼前。
尽管当时透漏的信息相当有限,鹰角官方也在评论区直言不讳,说这还是个相当早期的项目,但这依然没有打消全球“舟学家”们的研究热情,将短短十分钟的概念CG里里外外反复剖析,试图从中找寻关于游戏世界观、角色以及玩法的蛛丝马迹。
经过一年半的时间,这则视频仅在B站上的播放量就已经逼近800万,几乎任何时候点进去,都有人正同你“一起观看”。
在此期间,《明日方舟:终末地》的官方账号则近乎陷入沉寂,直到上月末又搞了一次突然袭击,公开了“技术测试”的预告片和实机展示,并将在11月开展小规模技术测试。
相比之前“画饼”的讨论热度主要集中在舟学家之间,这一次技术测试的受关注度明显更上一层,视频的播放量短短一周就超过400万,获得测试资格的玩家更是喜如过节一般,抓住一切机会晒图。
相关评论区还有不少通过“假装自己拿到资格”整活来自我安慰的玩家
即便是没能获得测试资格的玩家们,也依旧关心着这次测试版本所透露的角色、彩蛋、新的世界观设定……当然,最受瞩目的还是新游戏的玩法。
此前,大家多猜测终末地会赶着“开放世界”的潮流,做一款以探索和战斗为主的RPG冒险游戏;又或者是延续《明日方舟》的塔防玩法,做一款3D的策略塔防游戏;甚至是反其道而行之,融入RTS元素,做成“攻塔”式的游戏。
好消息是:战斗、探索、策略编队甚至是工业建设,这些要素在这次推出的技术测试版本里全都有;
坏消息则是:大家之前对于玩法的猜测似乎没一个是完全正确的。
这一次《明日方舟:终末地》的技术测试,一定程度上堪称在进行一场“玩法实验”。
1
在探索地图的过程中第一次见到终末地里的“矿脉”时,我就有些疑惑。
这些矿脉的中心透射着显眼的光柱,从远处便能望见,刚开始玩家们跑到这附近时,却只能用近战武器砸开周遭的小矿石来收集素材,挖光了小岩柱,中心的光柱却依旧闪亮。
以RPG游戏中常见的素材标识来讲,这显然有些反直觉,我甚至一度怀疑是测试版本的Bug。
直到随着我推进游戏内容,在野外搭电站、拉电线、逐渐解锁科技蓝图上的新建筑,才发现自己原来还能在这发着光的矿脉上建矿机,从此只需要定期去领取素材,效率自然比我满地图找矿挖矿高得多。
图源官方技术测试实机演示
再到测试内容的后半程,我们还能进一步解锁“无线传输”的科技,只要再去跑一趟升级改造一番,从此连“收菜”也不用去了,挖出的矿石会自动传到仓库里。
相比一般RPG中常见的“木镐子升级铁镐子再到金镐子”,玩家却依旧只能拿去挖更多更硬的矿,终末地里的工具升级算是实打实改变了玩家要做的事。
这种“不止是升级生产工具,更重要的是升级生产方式”的核心思路可说是贯彻了游戏目前的建设玩法。
例如玩家在前期就能把相应的素材投入制造站,打造一些装备供角色使用——这种模式在各类RPG中并不少见,后续通常就是收集更高级的素材、制作更强力的装备。
但在终末地还有另一种未来——通过解锁更多科技,在不同设施的协助下,玩家可以种植采来的植物种子,收获的果实将和远方传送来的矿石合成为新的材料,剩余的废料则可以用于燃烧供能,传送带再将这些生产部件联系在一起,最终构成一个自洽的循环体系,不再需要玩家手动去收集或加工,就能直接从仓库收获成品。
对于玩过一些基建模拟游戏的玩家,想必能理解这类作品的核心爽点之一就在于“先苦后甜”:从最初的刀耕火种,到某一时刻迎来“工业革命”,看着曾经的手工劳作都进入自动化流程,“一劳永逸”的爽快感不言而喻。
这也正是《明日方舟:终末地》目前的玩法主轴,“打造一条自动化生产线”的目标串联起了玩家的战斗、探索、收集,而其中生产的装备道具也将反馈到玩家的角色养成上,为探索更危险的区域提供助力。
在这次测试开始之前,玩家们多以为终末地主打的特色是“工业风”美术,讨论也多集中在角色和设定上。
比如讨论代表玩家角色的管理员穿的到底是不是黑丝
事到如今,大家才惊觉鹰角居然真是在玩法上搞“工业化”。
更重要的是,这套系统在一定程度上颠覆了二游以往的资源体系。
2
“资源的产出与消耗”称得上当今二次元游戏运营的核心,玩家在平日里积攒素材、养成角色,再到活动时将其转化为获取角色或道具的兑奖机会,构成了一套循环体系。
从这个角度来讲,二游的本质玩法其实都接近于模拟经营,也是因此,玩家们才总在讨论所谓的“规划”,会觉得所谓的“玩法”换汤不换药。
在过去,玩家们只能通过时间或金钱来增添自己手中的这些资源,也就是常说的“肝”和“氪”。
而《明日方舟:终末地》的尝试,一定程度上算是在开拓一个新的“脑力”维度。
整个生产系统几乎完全开放给玩家们自定义,而设施和传送带的分布位置、各类素材的投入比例,每个细节都会对成品的生产效率产生影响,取决于玩家的设计能力。
作为一个不算高明的玩家,在实际体验中,随着各类设施越添越多,彼此间的关联越来越复杂,别说是找出最优解,光是能让自己搭起的生产线顺利运作起来就烧了我诸多脑细胞;
更别说碰上某段生产线停滞、最终成品却依然在向外输送的经典“屎山代码”,甚至能让人产生“明明是我从小养大了你,为何此刻却如此陌生”的育儿体验,优化或是重开生产线都需要勇气。
但好在这还是只是少数玩家参与的体验测试,可以预见的是,在游戏正式上线的那一天,玩家社区里少不了优秀作业可抄。
现在已经可以抄作业了
还有像是“速通科技树”“生产基地造景”这些显而易见的可能性玩法,也已经惹得不少玩家心里痒痒、摩拳擦掌了。
说来经营建设类游戏有一个常见的门槛:那就是游戏中往往缺乏外在的目标,需要玩家自发构建一个“我想要造出个什么来”的图景,再去一步步执行,半途而废也是常有的事。
怎样在这类游戏中更快给玩家带来正反馈,鼓励大家更深入地玩下去,也算是个老生常谈的话题。
目前的终末地里,在资源的生产循环之外,也有着相应规格的战斗内容。即时制的技能指令系统,需要玩家熟悉敌人的攻击模式采取应对策略;角色的养成和装备的提升,则决定了战斗的效率和容错率。
这两块内容在游戏中彼此交错,玩家的脑力产出也获得了更直观的价值体现。
3
关注独立游戏的玩家们多半听说过“Game Jam”,一种即兴的游戏开发活动。
参与者们会在有限的时间内,利用自己现有的技术和材料,围绕着特定的主题,将自己的创意以游戏的形式呈现,其中一些也会在日后进一步完成为商业作品。
有不少知名游戏的雏形就是在Game Jam上诞生,像是《Baba Is You》,还有前两年的国产黑马《拣爱》。
现在技术测试中所呈现的《明日方舟:终末地》,给人的感觉就很像是会在Game Jam上见到的作品。
这里当然不是说终末地制作粗糙,恰恰相反,作为一个测试Demo而言,游戏目前的完成度高得惊人。
往细节说,游戏里目前可供体验的9位角色,动态下人物的外型渲染效果远比PV视频中所呈现得更加自然立体,且有一种较为独特的轻盈感,让角色看起来更圆润柔和。
在角色的展示界面,随着玩家在不同选项间任意切换,摆造型的衔接动作也各有不同,切换自然,看得出花了一番功夫。
往广处讲,目前仍处于早期技术测试的终末地,已经有超过十小时的内容供玩家体验。引导和教程内容不失细致,每个地区各有些不同的玩法设计,最后甚至还安排了一场盛大的boss战作为高潮,称得上有始有终。
还有像是指令式的即时战斗,开放地图里的关卡设计与小谜题,不同地区间显现的风土差异,都接近于一个中型游戏的成品规格。
这样的体量当然远超通常的Game Jam作品,连一般的独立游戏也很难与之比肩。
放在这里比较的,主要是对于创意的表达方式。
Game Jam作品为了在有限的资源内体现自身独特性,常会采用逆向思维,探索现有游戏类型的盲区,因此而具有实验性,产生一些超出预期的效果。
诞生自Game Jam的知名作品《Superhot》便是如此:一般射击游戏讲究的是“瞄得准、射得快”,要求反应迅速,该作则反其道行之,让玩家可以停止时间,慢慢瞄准、设计弹道,把射击游戏变成了策略游戏,构成了新爽点。
《明日方舟:终末地》最出人意料的地方恰好在于这种反差:在二游原本最成熟也最固化的资源体系上做文章,试着让其成为更具可玩性的内容。
这也是目前的终末地做出的最有开拓性的尝试。
结语
自从版号放开以来,进入“测试”阶段的游戏作品也接连不断。而玩家们也从起初的充满新鲜感,逐渐陷入了审美疲劳。
如今玩家们早已熟门熟路,知道大部分情况下所谓的“测试”更像是一场“试餐会”:前菜摆在桌上吊胃口,正餐则已经在后厨备上,只等着加火开锅的时机。
但这次的终末地明显有些不同,整体更像是一个微缩模型、一个新概念的具现化,能令人感受到 “内容挺成熟,想法却很激进”。
这也是玩家们明知这次测试距离游戏实际上线还很遥远,却依旧报以极高热情的原因。
姑且不论《明日方舟:终末地》接下来将走向何方,至少行业中像这样的“测试”多多益善。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved