怪!这款卡牌构筑桌游的基础包和扩展包居然不是同一个游戏

怪!这款卡牌构筑桌游的基础包和扩展包居然不是同一个游戏

首页角色扮演末日决战之城更新时间:2024-04-26

大家好我是航仔。今天我要破天荒地穿越时间,聊一款当今桌游玩家可能没接触过的卡牌构筑桌游(DBG), 它足够古早也特点鲜明,我先列出几个我认为它非常有意思的冷知识。

1、它出版于2011年,那个DBG始祖《领土》刚刚问世不久的年代。它的设计师David Gregg拥有多年《万智牌》经验,并致力于创造出拥有丰富生物与法术的同时,却像《领土》一样轻快的卡牌游戏。

2、它作为DBG前辈,为“后代”DBG留下了宝贵的设计“遗产”:首创颜色连锁机制,以及机制下保证平衡的色轮底层逻辑。

3、这项设计也使它在2011年获得BGG金极客最佳卡牌游戏提名,即便放到现在都十分出彩,并被DICE TOWER评选为10大DBG之一。而且我认为它对DBG这一大类桌游最大的贡献就是:开创了对战DBG的先河。

根据上面的几个冷知识,你能猜到这是哪款桌游了么?

它就是《夜幕降临》。

《夜幕降临》在2016年是被桌一派代理出版,当年是摩点网尚未有如此流行的年代,桌一派一口气出了基础包和两个扩展包, 基础包346多张牌仅卖99元,堪称性价比之王,看我光把基础包铺开就这么多!

当年众筹504人购买的成绩也实属不易,毕竟那时摩点的LOGO还是旧的,只要网页版,App版还尚未上架。

之所以讲这些,是因为我最近收到了桌一派发给我的2016出版的《夜幕降临》大盒版让我体验,他们特意嘱咐我: “一定要玩一下扩展包,因为……”

搞得我好好奇啊,我权当各位都玩过DBG哈,这样的介绍起来感受会更快一些。简单来说这个DBG就是游戏里要玩家不断构筑出一套独一无二的牌组,去完成游戏设定的目标,有的是获取一定分数,有的则是直接击败其他玩家,《夜幕降临》就属于后者。

先聊基础包,游戏是那种末世背景,玩家们要通过召唤各种魔物互相战斗,成为最终存活的人,玩家每人都有一套12张的起始牌组,都是一些非常弱鸡的小魔物(仆从),然后根据不同人数要把创伤牌组设置好,比如2人游戏就是翻开20张创伤牌放在一堆,玩家本体挨打时就要抓创伤牌,当翻开的创伤牌都被抓空时游戏结束,谁的创伤少就获胜了。

接着就是设置公共牌池,《夜幕降临》基础包有24种公共牌,每种7张,牌的类型就仆从和行动两种,直接理解为怪物和法术就行。

设置时要分为每个玩家有两个独有的牌池以及8个大家都可以购买的牌池, 游戏有一套较为复杂的轮抽机制,但实际上也有更为简便的设置方式。

之后游戏就可以开始了,每个回合有如下几个阶段:

1、战斗阶段。

把上回合进场的仆从都结算攻击,对方也有仆从的话可以挡伤害,没有的话本体就受到攻击直接抓创伤牌。战斗后这些仆从都进自己的弃牌堆。

2、连锁阶段。

这个阶段就是打牌,但是打牌要遵循卡牌颜色的规则,比如说大圆下面的小圆是红色,那么紧接着打出的牌比如大圆是红色。自己打完了,对手也可以接着你的连锁牌顺着打,相当于蹭蹭行动。

都打完后从后向前依次结算,行动牌当场结算,仆从牌就是站场。很多卡牌都有连锁效果,就是在这时结算。除基础牌外,所有卡牌还有激活效果,要配合特定颜色才能发出,触发条件需要技巧,但放出还是挺强力的。

3、招募阶段。

这个就是买新卡,每个玩家默认2块钱(这里叫做影响力),弃一张卡多1块钱,可以买公共的8套牌组或者自己独有的2套牌组,买的都进弃牌堆。

4、清理阶段。

手牌不够5张补到5张,手里有创伤牌的话可以在这时候结算:弃掉1张创伤抽2张牌。(少量创伤将是你越战越勇)

游戏就是这样的流程,基本上玩过《领土》、《暗*神(创升纪元)》、《星域奇航》、《末日决战》啥的,除了稍微学下连锁阶段,基本5分钟就能上手。

我和小光明基本上5分钟set up(用的快速设置规则),5分钟教学就开打了。因为都是新手,玩的时候我会非常注意买的新牌能不能连锁打出长连击,但玩着玩着就发现了游戏的几个别样的体验。

一般的DBG起始手牌都很弱鸡,游戏中为了优化牌组要想办法永久移除游戏, 《夜幕降临》的起始牌组基本都是用过一次就要永久移除游戏,完全省去了优化牌组的麻烦,搞的我俩牌组都非常薄,很容易抓到关键张,很舒爽。

另外因为本回合打出的仆从下回合才能攻击,有一种阵列在前准备冲锋的压迫感,但同时对方战斗阶段到来时自己还要用一些仆从去阻挡,互相拆招,非常激烈,我有一次已经列出了高达12攻的仆从,结果对方一破强攻带走了大半,最后我剩下的残兵仅打掉对方本体5伤,很是郁闷。

再来说说创伤牌,这种牌虽然是卡手用的,但清理阶段弃掉1张创伤可以抽2张牌,下一轮打波爆发。不过如果创伤太多再抽到就会卡手,算是一种平衡。

游戏结束时,我以9伤vs11伤的微弱优势取胜, 菜鸡互啄了40分钟,整体还是很流畅的,相信加入了轮抽后会更加有策略地决定自己的独有两种牌组,会更加有快感,但是我已经来不及按照出版社强烈要求加入《戒严令》和《血域》这两个扩展包体验了。

掀桌!上扩展包!

《戒严令》加入了一个新的机制“献祭”,很简单就是一些卡牌可通过额外弃牌再次触发效果,甚至一些创伤牌上也有了这个效果。而《血域》并没有新机制只有新牌组,体验起来能和基础版有啥不同呢?

一玩酣畅淋漓的体验下来,我恍然大悟: 我甚至觉得这款卡牌构筑桌游的基础包和扩展包不是同一个游戏!

如果说基础包只是让我有一种编程连锁的感觉,扩展包每张卡牌的颜色,都让我明显感觉到了它们的属性特点。

连锁只是《夜幕降临》表象。《夜幕降临》真正的设计特色是独创的6色色轮系统,每种颜色都有自己专注的方向与理念,就如同《万智牌》一样,不同色的资源能够演化出神奇的效果呈现,这一理念在《戒严令》和《血域》中被大幅度强化。

这里多聊一聊这个神奇的系统。 《夜幕降临》的连锁机制看似混乱随机的外表下,隐藏着完善而系统的设计,从而引导着整场游戏从乱拳瞎打转入行云流水,把破碎的碎片融合成有机而多层次的混合物。

甚至可以说,其中3种颜色源自了《领土》的牌库构筑系统(蓝,绿,黄,倾向非对抗的构筑),另外3种颜色可以追溯到《万智牌》各类生物与法术(白,红,紫,更具侵略性)。

3种激进好斗的颜色与3种自我构筑的颜色相互交织在一起,从而迫使玩家用这两类型的牌填充入牌库,创造出“构筑与战斗”的独特平衡系统。

流动之蓝

蓝色是有关资源收集与管理的颜色。在夜幕的招募阶段中,手牌可以作为钱去购买其他卡牌,来优化牌库。更不用说手牌在连锁阶段中打牌和激活效果也十分重要。而蓝色会通过卡牌数量和卡牌质量两个方向提供更多资源给玩家。

快速过牌,用蓝没错。

召唤之绿

绿色是招募阶段的王者。最擅长获取影响力(钱),也会些技巧,比如对对手的私人档案牌动手脚。绿色的效果带有“消灭”和“流放”的词比其他颜色效果更多。值得一提的是,绿色是紫色(针对玩家的颜色)的对角,绿色会倾向于忽略玩家,并控制玩家之外的一切。

守护之黄

黄色是被动防御的颜色,黄色大部分颜色除了阻止玩家或仆从受到伤害外,就是允许玩家将受到的创伤牌移除牌库。黄色还喜欢倒弄你的弃牌堆,将你的弃牌堆变为战场的前线,而不是看不清的抽牌堆。

高傲之白

白色是最为棘手的颜色,最难使用的颜色。我目前还没太理解透,这个颜色真的很狡猾很卑鄙。

战争之红

简单粗暴,几乎所有的红牌都会消灭仆从。绝大多数红激活效果也是消灭或流放仆从,但也有治疗仆从或防止仆从受伤的效果,甚至有仆从被消灭的反伤效果。

锋芒之

紫色是变化多端的颜色。并且紫色擅长的不只是对玩家造成伤害,更可以直接给予玩家创伤牌,而这是无法被黄牌的阻挡效果阻挡。另一方面,紫色激活效果可以与下一张牌进行联动,比如加倍下一张牌伤害,触发下一张牌的效果两次。

除了“色”,更微妙的是“轮”。

许多玩家并没有意识到,每张卡都有方向性,比如看上图,每种颜色有4张牌,它们平均分配。一切都井井有条,这将使玩家更容易设计策略来获得创建循环连锁的套路,以最大程度地提高牌库效率。

如果将色轮想象成车轮,会注意到从轮中心延伸出12个“辐条”(3球颜色相同的一对牌)。左边“辐条”往逆时针连锁,右边“辐条”往顺时针连锁。

然后让我们找到彼此组成连锁循环的牌(带绿箭头和蓝星的牌与黄勾牌组成循环)。再找出触发激活效果的牌(勾牌与星牌)。

以下省略1000字的逻辑分析,直接说结论:想要连锁更长的链,并更有效率的触发激活效果,就需要找到2张中心牌:色轮中一种颜色两侧的对牌(画圈的牌),来最大化牌库效能。

总结来说《夜幕降临》的扩展包让优点更加突出,同时不管是“献祭”的新机制还是很多其他卡牌,都让过牌加快,我玩基础包时常会遇到5张牌打不完的情况,扩展包让这个不算问题的问题解决了。游戏体验更强,使混乱血腥外表下有了更巧妙更平衡的艳丽。

小声吐槽,我甚至觉得设计师2011年发行的基础是一次尝试,到了扩展时才认真把它从一个“能玩”的游戏变成“优秀”的游戏。

而之后更多的扩展是否能给我们带来新的惊喜,就让我们拭目以待JOYPIE桌一派即将在7月14日新物集预售中为我们带来新的扩展《寒战》、《黑暗肆虐》和《血色围猎》吧!

洋洋洒洒说了这么多,再来点小剧透:预售中的可独立游戏扩《寒战》将延续4年前的价格:加量不加价,还是99元一盒;并且不仅拥有全新的起始牌能作为基础游戏,更加入了月相,战斗效果等全新玩法…

如果你对末日背景感兴趣、对色轮对战的机制很好奇、对阵列在前的爽快对战很心水,我很推荐你来尝试一下这个游戏:)

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