聊聊《柯南:绀青之拳》为什么不好看了 和《火纹》的碎片化叙事

聊聊《柯南:绀青之拳》为什么不好看了 和《火纹》的碎片化叙事

首页角色扮演魔塔物语更新时间:2024-05-07

以《柯南:绀青之拳》为开头,还要聊聊《火焰纹章:风花雪月》和《异度之刃2》

说好看有点过 说难看也有有点过

在朋友圈里一边疯狂点赞、另一边狂呼完蛋的交战声中,我还是在中秋假期最后一天去看了大陆公映版的《名侦探柯南剧场版:绀青之拳》,老实说我个人给7分左右吧,属于那种你喜欢的话看了绝对赚了,不喜欢不去电影院看也没问题的范畴。不过走出电影院,脑子里倒是想了其他很多东西,在这里把这部分头脑风暴记录一下,内容杂了一点,逻辑乱了一点,还请海涵。

《名侦探柯南》是一部碎片化叙事的作品么?在笔者看来,一定意义上当然是的。一个典型的推理案件我们都会随着柯南收集事件的碎片,然后拼凑起整个故事。

早期的柯南把线索都给你 但你不如柯南会断案

而《名侦探柯南剧场版:绀青之拳》的优点在于,终于记得自己是个推理侦探剧了,好歹开始在讲故事时部分采用了碎片化叙事的逻辑和模式,相比前几部剧场版疯狂动作戏甚至沦落到以BL为卖点来说可谓回归正途。但似乎是编剧考虑到柯南作为国民剧必须要小学生也能看得懂,所以拼碎片的部分并不难,甚至因为提示过于充足,大概大部分观众都在柯南开始整理线索时便能把能做的推理都做了。

但现在的柯南(包括这部剧场版)之所以没有原来好看,同样是因为碎片化叙事做得并不好。在很久以前的柯南中,我们随着柯南的脚步是能得到拼凑成真相的所有碎片的,只不过因为见识不足或者纯粹IQ不如柯南的原因,我们没办法把所有碎片拼成最后的真相。可现在的柯南却总是会在揭露真相的部分带出很多之前根本没有展现给观众的线索。比如这部里关于犯人和受害人在旅店订房间和一定要在34楼换成电梯的线索,是直到最后柯南开始讲犯案手法时才第一次出现的,不是观众推理不是出来,是导演把这个碎片给遮住了根本没给你看,这就剥夺了观众看柯南“碎片大家都有,但只有柯南能看透真相”的那种本格推理快感。

现在的柯南 不炸点东西是不行的

碎片化叙事在这几年的ACG作品中开始变得流行起来,不再是探案题材的专属叙事方式,除了《弹丸论破》这样的新探案AVG,从手机上的放置类休闲作《昭和夏日祭物语》到准3A的硬核动作之作《黑暗之魂》,都采用了碎片化叙事的方式。到今年,市面上甚至出现了以碎片化叙事为玩法的作品,比如年初推出序章、年末将正式发售的《十三机兵防卫圈》,玩起来体验简直如观看《不吉波普不笑》前三集一样,完全打乱的叙事顺序和角度带给玩家渐渐凑齐碎片拨开迷雾看见真相的乐趣——笔者在玩到一半时甚至想退出去看看监督是不是克里斯托弗﹒诺兰——在这类体验中,结构成为乐趣本身。而笔者不得不说,从影片中后段开始,《名侦探柯南剧场版:绀青之拳》便失去了这种乐趣。当火焰和爆炸开始,《柯南剧场版》便又走回了在爆炸贝《变形金刚》片场拍戏的习惯。

当然,笔者并不想一棒子打死《柯南 剧场版》,能够如《使命召唤》一般年作长青,其市场价值显然不是作为一名评论应该质疑的,相关人员制作出这样的成品并无“原罪”,在这个信息传播纷繁复杂的年代,选择适合自己的信息内容同辨别信息真假同样重要。碎片化叙事作品在近几年的宣传方法是:贴上一个“烧脑”的标签,这里面的营销逻辑在于,受到热捧的“烧脑”作品会引起社群内部“看得懂”的人炫耀,而为了不被抛弃到“看不懂”的行列中去,剩下的社群成员就也会纷纷去试图“烧脑”。没错,这也是一种“贩卖焦虑”的方式,只不过看起来比“90后注定没有养老金”含蓄一些而已。

诺兰的作品经常被称“烧脑神剧”其实除了结构故事都很简单

不过,能够表现你逻辑能力的方式又不止一种,干嘛要用能看得懂《名侦探柯南剧场版》来证明呢?

不是所有的碎片化叙事都会做成核心玩法,更多是像《火焰纹章 风花雪月》(以下简称FETH)一样在整个顺序叙事过程中逐渐出现的,只不过在FETH中“拾取故事碎片”是玩家获得信息的重要方式,真正拼凑起故事全貌,不单需要通三个学籍和教会线,更要培养故事中各个角色之间的感情,从而解锁角色剧情。因此一个玩家想要获得完整的FETH叙事,至少需要通关四到五遍,从这个角度,如果把FETH看作一款带战棋游戏模式的AVG游戏(说起来好像《传颂之物》),那么它定是一款非常“硬核碎片叙事”的作品,不过这种体验其实类似于《尼尔:机械纪元》,玩家在四到五次的通关过程中获得的剧情体验并不相同,充满新鲜感。只不过对于很多唯玩法硬核为“硬核”的玩家而言,FETH这种更专注于叙事的改变似乎并不值得认同,游戏发售后仅仅一周,笔者就见到了不少认为对FETH的战棋战斗部分难度和地图设计水平开始抱怨的“硬核玩家”,似乎不一次只能移动一格就不是火纹了,“这么简单玩起来有什么意思?”某位在“硬核游戏圈”颇有影响力的KOL甚至在朋友圈公开Diss本作。

如果你不练级的话 本作花在剧情上的时间会更多

在笔者看来,相比于一定要一次只能移动一格的“硬核战棋游戏体验”,可能更重要的是“体验”本身,而“体验”来源于作品能够与你产生共鸣的那个部分。以《黑魂》为例,你可能与这个游戏中大末日的背景故事共鸣,也可能与日式欧洲中世纪暗黑风格的设计共鸣、还可能与宫崎英高和手下设计的高难度游戏方式产生共鸣……任何一种共鸣都会给你带来完美的“体验”,而不是说“嘿,你都没白金你能说你喜欢黑魂?”“你都没法无伤过薪王你根本不硬核”。在游戏方面,“体验”和核心玩法不一定是互为因果关系。

对于观众/受众/玩家而言,关键的是去挑选适合能让自己产生“体验”的点。面对那些认为《异度之刃2》“过于低级”的“硬核老炮”们,我常常从这款作品的地图设计入手试图去引起他们的共鸣“体验”。

在游戏中,英维利亚的地图设计给笔者留下了深刻的印象,在这张地图中玩家可以体会到Metroidvania 开放大地图箱庭作品的复合式探索感。在玩家最开始进入地图时气氛像是走进了恐怖片:不足的照明、阴森的音乐、充满虫类和毒类的怪物、毒潭和难以名状的生物器官组织遍布的狭窄场景……尽管场景非常狭窄并且一本道,但是M社依然把这张地图做出了立体层次,只不过大部分玩家即使在这个区域进行探索,心中也并不愉悦。这使得我们在走出巨神兽咽喉部第一次碰到凡达姆大叔时很容易带入之前的负面情绪,把他看作一个坏人。一战之后,玩家之前被环境压抑的情绪在战斗中得到了释放,剧情也一转攻势,地图正式进入开阔明亮的部分,但此时的道路依然狭窄,直到我们到达佣兵团据点——温馨的弗雷斯贝古村庄。在据点稍事休息之后,玩家们继续进入了一个一本道的魔塔式上升迷宫场景——巨神兽头部(当然这个场景也有很巧妙的水洞联通设计,方便喜欢探索的玩家快速回到起始地点,并且加上跳跳乐还能开启一个稍显隐藏的系列任务,很Metroidvania),并在地图的最终高点进行了英维利亚的第一场BOSS战。如果这是一个一般RPG游戏,可能这里玩家已经完成了大部分工作,可以前往下一张地图。而M社则在一段剧情之后,带领玩家走上一条之前并未注意过的道路——初极狭,才通人,复行数十步,豁然开朗。配合突然温暖起来的音乐,站在花影断崖上一眼望去,樱花层叠,满池碧透,如上一张大型区域“古拉领”一样更加宽广的开放式大地图正式呈现在我们眼前,原来我们的英维利亚之旅才刚刚开始。

英维利亚腹部的体验更加开放,M社出色的地图设计能力在这张地图中发挥得淋漓尽致,不单采用高等级怪物游荡其中的“可视化区隔迷宫机制(指在开放式地图中部署有警戒和活动范围的远高出玩家正常流程等级的怪物从而使得玩家避开此区域无法冒险的设计)”,山区、水岸区、水面区、矿区、城区,玩家在走上5分钟左右便会进入一个客观体验并不相同的场景,还可以发掘怪物高难度的胃部区域和行进高难度的珊瑚圣域进行冒险,如果你突然觉得不够Metroidvania,来到冯斯麦姆泽温特宫殿广场的大圣门前,一个长长的滑梯跳跳乐等你来挑战,足够Old School!奖赏则是幽秘又富含收集物的拉格鲁多水中庭院。

说到这一点我们就不得不提《异度之刃2》与很多半回合制游戏颇为不同的地方,从“跳”这个动作的加入就可以看出,《异度之刃》系列强调玩家对于地图的开放式探索。在交战顺序逻辑上和《异度之刃》有相似之处的《传说》系列中就没有“跳”这个动作,相对而言其更强调迷宫探索,而不是地图探索。在最近的一部《传说》正传《狂战传说》中就可以看到设计者对于地图探索的态度,绝大多数地图均为一本道,故事后期甚至提供快速通过地图避免和低等级怪物交战的道具,其设计理念更强调玩家体验主轴故事,而不是让玩家在箱庭中探索发现碎片。

英维利亚的地图设计还有一个颇为巧妙之处,那就是整个英维利亚其实都是一张“夜间地图”,从喉部伸手不见五指的深夜一直到最后凡达姆之战结束后黎明的葬礼,整张地图的照明都类似夜间或夜间灯火的效果,所以这张地图里玩家一旦出了喉部之后,体验往往是安逸的、温馨的、自然的、恬淡的,这符合游戏中对英维利亚这个国家本身的设定。而反看全作“最差评”地图——艾尔皮斯灵洞,则是阴沉的、幽暗的、冰冷的,是逼着玩家推进的一个环境设计。

简而言之,出色的作品总有出色之处,虽然给作品挑刺说“不行”才是“硬核老炮”的本色,但是作为普通受众而言,没必要因为一部作品的某一方面有瑕疵或者缺陷就去站队摇旗,仿佛和喜欢这部作品的受众势不两立。《柯南:绀青之拳》虽然在推理上只能算小有起色,但在故事人物的情感推进剧情上颇有贡献,兰新也好,园真也罢,一万年不喂观众吃一颗糖这回抹了大家一嘴蜜,就不要管为什么箱子里面运尸体,警方居然检查不出来里面有遗留的体液或皮屑这种小事了。既然青山刚昌打算吃《柯南》这个IP一辈子,就抱着长期的心态对这个故事一点宽容吧。

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