星铁制作人与Fate之父对谈实录(万字全文)

星铁制作人与Fate之父对谈实录(万字全文)

首页角色扮演魔王史莱姆要加油更新时间:2024-05-01

日媒电fami今天发布了《Fate》制作人奈须蘑菇与《崩坏:星穹铁道》制作人David Jiang的对谈。

此对谈发生于2023年年末。相比以往,两位制作人难得对外透露了不少心声和思考。比如说David在青春期就接触到了包括『Fate/stay night』在内的TYPE-MOON旗下产品,而这份经历也对他日后的创作生涯影响颇深。

而奈须蘑菇也表示自己是『原神』『崩坏:星穹铁道』等HoYoverse旗下作品的玩家,认为「如今中国的御宅族文化才是流行的最前沿。这是一目了然的事儿」。

虽然全文很长,但其实有不少或干货、或有趣的对话,值得大家一看。而在最后,电fami甚至还暗示了双方未来合作的可能性......

以下为对谈原文:

01 这其实不是TYPE-MOON与HoYoverse的初次邂逅?

──今天还请多多关照。首先请允许我问一个问题, David先生此次希望与奈须蘑菇老师进行对谈的原由是什么呢?

David:我个人是从年少时便接触到了大量奈须老师的作品……在游戏制作方面,从奈须老师的作品中获取了各种启发。其实我之前就见过奈须老师一面,基于「希望进行更为深入的交流」这一考量,故而劳烦贵方帮忙安排了此次对谈。今天还请多多指教!

此外还有一点想要告知奈须老师的是……。其实我和奈须老师是同一天生日

奈须老师:呃,真的吗?!还有这种事?!

David先生:高中的时候我搜索过游戏制作人的资料,这才意识到奈须老师和我是同一天生日(笑)。

奈须老师:原来如此,没准我们中的某一位是从异世界转生过来的呢。感觉又多了几分亲近感。今天还请多多关照!

──按照David先生刚才的说法,您之前也见过奈须老师一面,对吗?

David先生:是的,我之前曾和敝司老板刘伟(大伟哥)一道拜访过TYPE-MOON公司。当时听奈须老师聊了不少有关作品的思考以及公司运营方法等内容。

奈须老师:没错。其实我们之前私下里和HoYoverse的诸位打过照面。当时我就和David先生聊得相当投机。

其实那之前我就猜测「HoYoverse这家公司想必聚集了很多热爱游戏的员工,而正是这份热爱,驱动着公司的各种运作」,但从当时对方的交谈内容看来……他们对游戏的热爱程度远超我的想象。超乎常人的创作热情,以及十分合理的经营理念。我的想法是——「嗯,难怪他们能成长为体量如此庞大的一家公司」

在对于该公司的理念产生亲切感的同时,我同时还感佩对方能够「以“喜欢”这一情绪为燃料,达成我们所无法做到之事」。

──没想到两位之间还存在如此这般的关联性呀。顺便想多问一句,两位当时都聊了些什么话题呢?

奈须老师:这就是……………国家级机密了。

所有人:(笑)

奈须老师:具体内容我不方便透露太多,但从正面意义上来说,两家公司都堪称对方「无法忽视的存在」。今后如有机会的话,我很乐意和大家多聊几句。

再有就是,关于「可莉」,我有很多想要说的!

──诶,您指的是『原神』中的可莉这名角色吗?

奈须老师:我的某位熟人是可莉的铁杆粉丝,那人持续玩『原神』的动力就是可莉,然后总是在感叹可莉一直没得到加强,进而向我提了个要求——「去问问米哈游的人,可莉啥时候才能加强啊!!」(笑)。

David先生:我会将这一问题转达给『原神』团队的,虽然不知道是否能够让您的朋友如愿以偿(笑)。

02 奈须蘑菇为大家细说『崩坏:星穹铁道』的有趣之处

──之前听闻「奈须老师玩了不少HoYoverse的旗下产品」,难道说您是个重度玩家?!

奈须老师:没错。『崩坏:星穹铁道』也是如此,在PS5版出来之前我其实一直在忍耐……。而最近PS5版总算上线了,我目前正在一点点地推进。

毕竟游戏品类是期待已久的指令型RPG,身为一名游戏玩家,我一直很好奇『原神』之后又会有怎样的游戏产品上线」。不过我有朋友已经早早开始玩PC版的『崩坏:星穹铁道』了,从旁瞅了一眼游戏内容之后,我的第一反应是抱头高呼「这种游戏就不要搞本体免费了好不好ー!!」(笑)。

奈须老师:其实我是玩过『崩坏3rd』的……但对我而言,用手机玩游戏还是有点辛苦。虽然个人更喜欢动作游戏,但手机的划屏操作模式与我有点八字不合。

就在我产生「要是能在家用主机上玩到这种动作游戏就好了……」的想法时,『原神』横空出世。也正因为如此,『原神』我是从上线伊始就开始玩了。话虽如此,最开始接触『原神』时,我多少抱着点居高临下的傲慢态度,心想「这种以日本御宅族文化为土壤孕育的产品能达到怎样的高度呢」。

但伴随着游戏进度的日渐推进,我开始逐渐感受到游戏中所蕴藏着的热情、技术力,以及『想在如此这般的世界中大展拳脚』这样一种梦想。研发团队成功将长久以来御宅族文化中的梦想故事打造成了现实中的产品,这种行动力以及游戏那超高的完成度都让我想仰天高呼一声「谢谢」

当时我便深刻体会到了HoYoverse所一直宣扬的公司使命——「Tech Otakus Save the World(技术宅拯救世界)」可不是随便说说而已。

──这之后您在游玩『崩坏:星穹铁道』的过程中,有什么想要告知David先生的心得体会吗?

奈须老师:我目前的游戏进度还只到了雅利洛-Ⅵ,所以可能没办法说得很深入……但我依旧觉得,『崩坏:星穹铁道』的游戏理念和世界观设定果然都是以「长线运营」为前提设计的,而且制作得非常到位。

这同样也是我们在立项『Fate/Grand Order』(以下简称『FGO』)时所重点关注的内容,即长线运营型产品必须「给用户提供一种“能够安心游玩的环境”」。RPG固然能够表现一种「可以无限扩张的世界」,但同时也需要具备清晰明确的架构。

『崩坏:星穹铁道』这方面的设定就让人觉得很来电。最开始接触游戏时,我的感受是「各种设定都是冲着长线运营这一目标去的,而且考量得相当周全」。

David先生:感谢您的夸奖……!《崩坏:星穹铁道》在立项之初就确定了长线运营的方针。比如2.0版本中玩家所前往的匹诺康尼,其登场的角色,都在1.0版本的故事中甚至游戏上线之前就已经通过各种渠道露出了。

「清晰明确且具备可拓展性的的故事」和「世界观架构」,本次我们在这方面花了很大的功夫!

奈须老师:作为一款太空歌剧类产品,游戏在一开始便告诉玩家「游戏世界中存在各种各样的星球」,而最初的舞台空间站「黑塔」更是给出了极具戏剧性的开场剧情,接二连三地展现出了作品让人惊艳的超高品质。真的可谓是「惊喜连连」!!

所有人:(笑)。

奈须老师:作为一款手游,游戏接下来会介绍包括日常任务在内的各种系统。当主线剧情推进到雅利洛-Ⅵ后,还会向玩家传达「请期待下一颗星球!」这样的信息。游戏的这一系列引导可谓是打造得相当精妙。

剧情、娱乐性的「引导方式」与游戏系统方面的「引导方式」得到了很好的融合。所以我前边才说感觉「考量得相当周全」。

对游戏产品来说,一旦出现不合理的设定,用户就会对「游戏今后的发展方向」心生不安。但『崩坏:星穹铁道』就完全不存在此类问题。这一方面应该得益于通过HoYoverse过往产品所积累的技术和经验,同时也让人觉得产品研发的前期准备做得相当扎实。

所以呢……我当时的想法就是「嗯,这游戏可以入坑」。要不是因为工作太过繁忙,我可不会一天只玩一个小时,而是至少要玩四个小时。好想早点追上最新剧情进度呀!

──这边同样也想听听David先生的说法,您很喜欢「Fate」系列以及TYPE-MOON的旗下产品吗?

David先生:我当然超喜欢的!

我最开始是通过互联网接触到TYPE-MOON的旗下作品的,时间大约是2004年左右吧。最开始的时候,我只是个觉得「Saber好可爱!」的普通路人粉,但接触到『Fate/stay night [Unlimited Blade Works]』(以下简称『UBW』)后,作品中所描绘的角色与世界观给我带来了强烈冲击,甚至影响到了我自己的人生观。

现如今的工作中,我依旧会偶尔用到从『UBW』中学到的创意和思考方式。这么说可能有点奇怪……但我从那部作品中所学到的「爱与正义」这一主题,一直贯穿于『崩坏:星穹铁道』之中。

奈须老师:原来如此……荣幸之至。

David先生:『崩坏:星穹铁道』立项初期,在讨论「打造怎样的故事」这一议题时,尽管一时间脑中未能浮现出具体的产品画面,但「想要打造有关英雄(HERO)的故事」这一理念已然成型。当时脑中所浮现出的「英雄形象」,便是「Fate」系列所登场的诸位从者以及角色了。

──果然在「角色」方面受到了一定影响呢。

David先生:另一点受到的影响,应该就是作品整体的「理想主义」这一调性了。

伴随着公司规模的扩大,有时候会不得不「以收益为基准考虑问题」。但越是这种时候,越需要重新思考「自己的理想到底是什么?」。收益固然重要,但我一直提醒自己多思考自己心中的需求,以及收益之外的各种选项。

在做此类决定时,我时常会思考「如果是学生时代所看动画中的角色,将会如何抉择」。由于我很喜欢『stay night』中的Archer(英灵卫宫),自然会思考「如果是Archer,这种时候会如何判断呢」(笑)。

奈须老师:声优诹访部顺一的帅气声音是不是也会在David先生的背后呢喃呢?!用那种帅气的声线哦!(笑)

对这种内心上的纠结我相当感同身受。收益之于产品运营,不可妥协的真诚之于创作者,都是研发过程中所必须面对的问题呢。

David先生:幸运的是,到目前为止,HoYoverse在一定程度上证明了「即便遵从理想主义,依旧能获得长期收益」这一理论,个人觉得这并非一个错误选项。

相信很多用户也接触过此类游戏,对此应该都能理解才是。

奈须老师:这点我们或许也有资格说上几句——也就是不靠「角色性能」为卖点。当然,「性能强大」是游戏的最终追求,但角色的外形与内在设定,以及「玩家能够从该角色身上获得怎样的情感投射」同样至关重要。

用户首先会判断「该角色是否能成为自己(用户)最为心仪的角色」。个人觉得,这正是我们和HoYoverse的共通之处。听完David先生方才的讲述后,我再次确认了这一点。

David先生:荣幸之至……!

──这里我想确认一点, David先生方才所提到的「从Fate中学到的爱与正义」,具体指的是什么呢?

David先生:这就又不得不聊回「Archer」这名角色了。其实最开始接触『stay night』时,我只是觉得Archer「喜欢耍帅」罢了……那之后我接触到了『UBW』,Archer那沉重的过去以及追求「正义」的身姿给青春期的我带来了强烈冲击。

再有就是,我同样很喜欢「Lancer(库·丘林)」。即便是被言峰神父下达了「你自*吧,Lancer」这一命令,他依旧不忘保护远坂凛,让我觉得此人「实在太爷们了」。所以当时就产生了「我也要成为Lancer那样的人!」的想法(笑)。

奈须老师:呃,那万一HoYoverse的老板让您自*……。

所有人:(笑)。

──听闻将会进行此次对谈的消息时,我脑中顿时浮现出一个不可不问的问题……克拉拉与史瓦罗这对组合,是在致敬『stay night』中的伊莉雅和狂战士吗?

奈须老师:您好像问了个不得了的问题。

David先生:不能说「完全没参考」……(笑)。毕竟「少女与强大的存在」这一组合自带一种浪漫情怀。在构思此类组合时,相信很多人脑中都会浮现出「伊莉雅和狂战士」吧。我们的目标,是以此类「受大众喜爱的角色」为参考,打造出具备自身独特性的全新角色。

奈须老师:我也有同感。首先御宅族特别吃这一套,然后也是长久以来各种作品进行过试错的标配设定。给人的感觉就是任何作品都必须来上一对这样的组合(笑)。

03 当「不知道这究竟是否是自己想要表现的东西」时,应当如何面对

──『崩坏:星穹铁道』与「Fate」系列都拥有很多对「剧情」沉浸其中的用户。想请两位聊聊「通过剧情维系用户的兴趣以及游戏动机的方法」。

David先生:是的,我之前参与的『崩坏3rd』同样很重视游戏剧情。而『崩坏:星穹铁道』也是如此,我们在研发过程中一直非常关注剧情设计。

要说具体是怎么个关注方法,那就又得回到「爱与正义」这一话题了。在打造剧情时,我们往往采取的是这样一种模式:先思考如何在自己心中「用剧情表现爱与正义」,然后依次解决出现的各种问题。

我自己很少直接参与剧情创作……不过『崩坏:星穹铁道』的主线剧情写手之一(烧鸡老师)其实从『崩坏3rd』就开始和我合作了。参与『崩坏3rd』的时候,他有时会为了剧情创作而烦恼。

但此君笔下的剧情完成度很高,我个人觉得无可挑剔。这种时候我给出的,通常都是「最重要的,是问自己“这真的是我想要表现的剧情吗?我喜欢的真的是如此这般的角色吗” 」之类的建议。

我觉得,在创作剧情时,比起技术层面的问题,更重要的是扪心自问「这是否是我想要表现的内容」。当然,我不是剧情方面的专家,在整个研发团队中,我创作脚本的能力大概只是中下水准(笑)。

所有人:(笑)。

David先生:最开始担任制作人时,剧情表现的各种细节我都会仔细确认,试图从整体上把控全局。但伴随着工作伙伴的日渐增多,我开始意识到自己应该「更多地信任他人的能力」。

毕竟如果只是自己一个人觉得「这里需要修改」,那就多半只是个人的喜好问题。如果想要打造符合当下时代潮流的作品,比起我这种老古董,还是年轻剧情写手所创作的内容在感性等方面更能与当下的年轻用户产生共鸣。

──奈须老师对此怎么看呢?

奈须老师:确实,打造剧情时,注意贴靠时代以及媒介十分重要。除此之外,还必须重视如何维持用户的留存动机。具体来说,就是无论剧情是何类型,都必须「设置谜题」

世界之谜、角色之谜、主题之谜……「谜题」的种类很多。即便是故事再有趣,如果「剧情世界中不存在任何危险,也不存在任何不安」——如此平淡的内容任谁都不会想要体验的吧?

再有就是,需要有某种让人极为在意的「疑问」。对用户来说,就是那种「希望探明的真相」。这种「希望探明不明晰内容的真相,让心情爽上一把」的*,便能加强用户的关注力度。

引人入胜的世界观与角色当然必不可少,但如果只有这些,一旦用户彻底了解了世界观与角色,故事本身也就到此为止了。正如方才David先生所说,假如剧情中不存在谜题与疑问,一旦角色本身不入玩家法眼,就没有然后了。

此外,为了让用户产生「想要将故事看到最后」的好奇心与求知欲,还需要给各名角色设置个人剧情,如此一来就自然能激发用户的兴趣。这一手法很大程度来自于我喜欢的悬疑题材作品,只是因为业界的其他人也都是这么做的,所以我自己也没什么自我吹嘘的资本就是了。

──您果然还是从「悬疑题材作品」中受到了很大影响呢。

奈须老师:就我个人而言,还希望进一步「创造美的事物」。从我还是个无名小卒的时候便是如此,一直未曾改变。但最开始的时候,我仅仅只是心醉于「创造美的事物」这句话本身,换句话说,我花费了很长时间才明白「对自己而言,美的事物具体、究竟是什么」。

大概得到了2010年之后,我才真正理解了「对奈须蘑菇而言什么才是美的事物」,并且告诫自己「将这一形式铭记于心」。

──那么对奈须老师而言,什么才是「美的事物」呢?

奈须老师:简而言之,对我而言最值得尊重的,是「能够坚持到底」的人,以及「坚持到底」后的那种状态。

──刚才David先生提到说「问自己「这是否是我想要表现的内容」」,那么奈须老师是否也曾为「这是否是自己想要讲述的故事?」这一问题而烦恼过呢?

奈须老师:我的话,大概是在创作『空之境界』【※】时将自己的脑中存货榨取得太过彻底。

那之后老实说我陷入了一种惰性,进而产生了「我的才能也就仅此而已了,今后只能靠这点才能养活自己」之类的想法。嘴上说「想要创作美的事物」,其实不过对这一行为本身心存憧憬罢了。

伴随着年龄的增长,我开始逐渐坦率接受各种各样的现实,但试图抗争的心态并未随之消失……。在这种不上不下的状态中,我终于意识到了一点——「对自己而言,让他人开心是最重要的事」

毫无疑问,社会上存在「最为重视取悦他人的人种」,而大多数创作者都可以归纳进这一范畴。自身想法固然重要,服务受众一事亦不可忽视。「什么作家性呀灵魂的呐喊呀都是时候到了自然而然会冒出来的东西,当下最为重要的,是给大家送去欢乐!」——至少我是如此做想的。

David先生:我也有过和奈须老师所讲述的时期相类似的经验。

奈须老师:小说这类一个人独自承担的创作活动,作者在创作过程中始终只需要面对自己,从始至终皆是如此。

但游戏研发就不一样了,这是一种需要庞大团队共同推进的创作活动,需要面对的不仅仅是自己,还有其他团队成员。有可能会被问及自己内心的具体想法,看待「自己想做之事」的方式也可能发生改变。

──顺便问一句,奈须老师烦恼的那段时间,有找武内(崇)先生【※】谈心吗?

奈须老师:真要是找他谈心了,事态可能又会有所不同。为了向武内展现「完美自我」,我其实一直以一种「下部作品会同样精彩哦」的态度在逞强。当然最近我已经可以毫无顾虑地在碰头会上哀号「累死了,累死了,我想打游戏,我想吃好吃的」就是了(笑)。

──居然是这样(笑)。这么说来,方才David先生所提及的与剧情写手之间的故事中,两人之间的关系给人一种「作家与编辑」的感觉。身为创作者,陷入「创作瓶颈」时,两位是如何拓展自身的创作灵感的呢?

奈须老师:这种时候,能拓展自身创作灵感的就只有竞争对手的作品了。哪怕整个人再心灰意冷,再想撒手不干,一旦看到了其他人创作的优秀作品……竞争意识马上便会熊熊燃烧,心想:「可恶,怎么就这么有意思呢!不行,我也不能服输!」

持续燃烧自己的话,终归会有燃烧殆尽的一天。为了让自己的热情更为长久,更为炽烈,就得拿对手来当燃料。

David先生:身为创作者,设置「假想敌」可谓是至关重要。不服输的心态能够给创作活动带来刺激。

长期闭门造车的话,有可能最终会弄不清自己究竟想要创造怎样的作品。这时就该多看看业内的优秀竞品,下定「我也要做出不逊于它的好作品!」的决心。

04 两者在「剧情打造」方面的不同,究竟该如何「设计游戏」

──让我们继续「剧情」这一话题。类似『崩坏:星穹铁道』『FGO』这类长线运营类RPG,剧情与游戏系统的融合想必是非常重要的。想请两位聊聊「如何将两者相互融合,最终形成一款合格的游戏产品」。

David先生:关于这一点,其实当初在研发过程中我们犯过多次错误……(苦笑)。

最开始的时候,剧情与游戏系统是分别交由不同团队进行设计的。从结果上来说,游戏的整体融合效果不佳,一度陷入苦战。

为了解决这一问题,我们采用了「每周召集剧情写手与系统研发人员开一次例会」的方案

举例来说就是,如果系统团队给出「希望增加Roguelike玩法」的提案,剧情团队便会提供配合该玩法的剧情方案,加强双方的彼此协作。

接下来双方团队将花费1~2个月的时间协调认知,待到双方都能充分理解对方团队的思路后,这才进入正式的玩法研发环节。

──原来如此,那么「模拟宇宙」【※】之类的新玩法也是如此这般打造出来的吗?

David先生:既有类似「模拟宇宙」这种由系统团队发起的企划,也有反过来由剧情团队牵头的新玩法案例。

举例来说,「钟表把戏」等玩法就是剧情团队先表示「我们想创作这类剧情,所以希望配合如此这般的游戏系统」的。这种「配合剧情调整系统」的例子也是存在的。

基于此,个人觉得「不同团队间相互理解对方的工作内容」是相当重要的。剧情写手方面也应该认真玩玩游戏,充分理解游戏系统;而系统研发部门也不应该只关注编程,而应该多看些动画才对(笑)。

奈须老师:『FGO』没有实装如此复杂的游戏系统,所以在某种程度上研发过程中「能做的事」较为有限。也正因为如此,「要怎样做,才能在FGO系统允许的范围内,将游戏内容以不同形式呈现」一直是每年让研发团队头疼的课题。

这话题可能会有些年代久远……在计划立项『FGO』的初期,有人要求我给研发团队解说一下「FGO是一款怎样的游戏」。但如果只是谈及琐碎设定的话,会有些无趣。

所以我采取了这样一种说明方式:「首先,游戏有7章内容。我们需要告诉玩家游戏目的就在于通关这些章节。以此为大前提,我们会进一步制作各种内容」。

也就是让用户能够「打从一开始就理解游戏的最终目标」。但此刻硕大的宝箱内还空空荡荡,接下来要做的就是决定往这个名为主线剧情的巨大宝箱中塞入哪些季节活动以及特选角色,然后配合着完善其他尚且模糊不清的部分,最终形成一个大的剧情框架。以上便是『FGO』的整体研发方式。

其实这部分的工作和『stay night』项目十分类似……。『stay night』之所以能够如此受欢迎,最重要的原因大概就是从一开始便告诉了大家「本作品存在七种职阶」吧。

──具体来说是什么意思呢?

奈须老师:与一开始便明言游戏中存在七个特异点的『FGO』相类似,『stay night』也是从一开始便向用户挑明「本游戏中只存在七种职阶」。之所以会这么做,一定程度上是基于当时的我希望自己的产品与日本90年代的娱乐产品有所差异化。

90年代的娱乐产品大都采取的是「不断出现强敌」的模式,在作品尚有人气的时间段内,该模式会一直持续。虽说这种模式倒也不坏……但从用户的角度出发就会觉得没完没了。

所以我才通过打从一开始便清晰设定好「七种职阶」「七个特异点」这一大框架的形式,让用户对游戏世界「放宽心」。在此基础之上,再往充满空隙的世界中装填符合当前时令的游戏内容,增强其对玩家的吸引力。从某种意义上来说,这或许便是从『stay night』到『FGO』一以贯之的共通内容。

David先生:中国的游戏业界同样存在类似思路,我们将其称作「玩法分层」。如果不在最开始就确定好用户每日、每周这种固定时段所需要进行的游戏内容,就无法打造出一款成功的长线运营游戏。

奈须老师:然后呢,由于是长线运营类产品,『FGO』会制定「年度时间表」。确定好接下来大约3年内的大致运营时间表后,再决定该范围内计划执行的「活动名称」。举例来说,确定好2月执行的「情人节活动」后,再明确接下来要实装哪名从者。

但这毕竟是「3年后的内容」,老实说我们也都不敢断言3年后自己具体在做些什么。于是乎,我们会找那些「看起来能活到1年以后」的插画师约图,请他们绘制符合我方需要的角色。

角色确定好之后,就得和剧情写手沟通,确定「该角色在本次活动中的具体剧情」。包含上述流程在内的诸多内容,都需要在最开始制定时间表时确定下来。

在这样一种循环之中,最为重要的一点是「尽可能地不重样」。只要不重复做同样的事,就至少能确保游戏内容的新鲜感,对于一款长线运营类产品来说,这或许算是最为简单的执行方案。

──原来贵方是根据这一标准甄选参与『FGO』项目的插画师的呀。那么奈须老师之外的剧情写手又会获得怎样的指示以及要求呢?

奈须老师:首先我会向参与『FGO』项目的写手解释游戏的大致剧情框架:「FGO的剧情主题是如何如何,最后的结局又将如何如何。」然后再向各位派发具体需求。

只要能遵循大的剧情框架,主线剧情的各章内容写手们可以自由发挥。但如果是活动任务剧情,除配合游戏性外,还需要明确提供用户想要的内容。配合各种剧情的具体形式,确保大家能够写出「有明确意义的内容」

当然各位写手都具备自身的创作特色,无法做到完全统一,偶尔还会出现「设定无误,但内容走向太过一板一眼」「内容走向很有创意,但没有遵循设定」这类情况。但这同样也是我所追求的「各位写手的作家个性」

这种时候我就需要扮演整合者的角色,对存在各种问题的草案进行细节调整。如果是前者,那就调整剧情走向;如果是后者,那就根据设定修改内容。通过此类调整,确保『FGO』这部作品的整体色调。

不过嘛……身为制作人,工作内容基本上也就是这些了吧(笑)。

David先生:其实从参与『崩坏3rd』以来,我也一直做的都是此类工作。研发『崩坏:星穹铁道』时因为汇集了一批实力不俗的写手,我自身的工作量算是减轻了不少(笑)。

不过貌似昨晚烧鸡(崩坏系列的主文案)为了黄泉的剧情一直肝到凌晨2点……。

奈须老师:请代我向『崩坏:星穹铁道』的剧情写手传个话:「一旦开始,就不存在让心灵休息的时间了」……。

所有人:(笑)。

奈须老师:创作同人作品的年代,我的想法是如果有十个人看我的作品,那么让那十个人都满意就行了。反之,如果十个人都对我的作品提意见,我也只会「哼……」一声而已,丝毫不以为意。

但伴随着产品体量的不断提升,我的作品也会被越来越多的用户看在眼里。用户数增加到30万、60万、100万……进而就会导致将近数百万人的意见集中到我一个人身上,正常人谁受得了啊!

而现如今,『崩坏:星穹铁道』研发团队的各位想必也正身处此等地狱之中。各位研发人员请加油……希望你们的努力有所回报……!

David先生:的确如奈须老师所说:《崩坏: 星穹铁道》现在受到了全世界诸多玩家的喜爱,作为开发团队我们当然是十分开心的,但是玩家基数增加之后带来的“众口难调”也是我们需要正视和想办法去解决的

举例来说,许多玩家对剧情和世界观的扩展更为看重,那我们就需要倾注资源去创作类似「匹诺康尼」这样的全新世界,在这颗盛会之星带来不逊于「雅利洛Ⅵ」和仙舟「罗浮」的全新剧情体验。

而对玩法更加看重的玩家,我们也花费了许多时间去打磨和调整「模拟宇宙」「忘却之庭」这些高难度玩法。

总之,作为长线运营游戏,我们时刻关注着玩家们的游戏体验反馈,持续不断对操作界面等方面进行优化。研发团队真的是非常努力……如此一来,才能让《崩坏:星穹铁道》与时代一同前进,常玩常新!

05 想请两位聊聊如何打造出让大家乐在其中的「现场沉浸感」

──接下来还想请两位进一步谈谈「长线运营类产品的打造方式」。两部作品都相当重视即时更新剧情的「现场沉浸感」,这种与用户间形成的整体感是如何打造出来的呢?

奈须老师:想要打造「现场沉浸感」,至关重要的是找到「让FGO这款游戏最为有趣的时间节点」。我指的不是类似「最近那个很流行,那就也在FGO里整一出吧」这样一种时间节点,而是「在FGO的运营过程中,如果执行这样一种内容,用户一定会觉得很有趣」这样一种能够确定无误的时间节点。

所以我们通常会去思考那种尤其能戳中『FGO』重度用户痛点的游戏内容。比如在已经说过「不会增加新职阶」的时间节点突然推出新职阶,而且还是剧情意义上的新职阶。也就是在能够取悦深度关注游戏剧情的用户的时间节点,合理安排游戏内活动。

此外,对季节活动而言,稳定性至关重要。这已经算是人生之中必然会发生的的活动,我们的目标,是「每次都提供符合用户期待的活动内容」。

David先生:我司产品的情况与奈须老师方才提及的内容有些类似,又有所不同。包含『崩坏:星穹铁道』在内,目前HoYoverse的旗下产品基本上都采取的是「全球同步运营」模式。也正因为如此,「季节性活动」的数量并不算多。

毕竟世界各地的节假日各不相同,如果以全球同步运营为前提,就很难将各种季节性活动完全对上。作为替代方案,我们主要致力于打造游戏内的原创节日。

奈须老师:oh,海灯祭是吧!

David先生:正是如此(笑)。再有就是,我们十分重视「配合主线剧情的推广」

举例来说,就是思考具体的营销推广方案之前,实际主线剧情就已经确定下来了。这其中先设定好「这名角色将得到成长」「这名角色将会退场」之类的具体剧情,然后再配合着思考推广方案以及时间节点。

但这样做也存在一个问题——如果先行将剧情确定下来,可能导致后续的研发工作遇到麻烦……。毕竟游戏产品的研发是剧情、演出、动作同步进行的,假如早早地将剧情确定下来,可能导致各团队之间的配合出现龃龉。不过最后我们还是挺过来了!

比如说,《崩坏:星穹铁道》1.5版本按计划是在「2023年11月15日」上线的,接近万圣节,那么我们就为该版本的基调定义为「spooky」——「诡异却又荒诞有趣」。并在该创意的基础上打造了「迷离幻夜谈」。

以解除「岁阳」所带来的灵异威胁为主线,促使开拓者组建一支专门的捉鬼小队(笑)。当然,在角色塑造方面,我们也引出了十王司三位魅力十足的判官——仙舟罗浮超自然现象的权威「藿藿」、邪恶势力的克星「寒鸦」,以及生死的审判者「雪衣」。

──原来1.5版本的剧情是如此这般诞生的呀。在听二位聊有关「活动」的内容时,我又想到了一点:与HoYoverse旗下产品热衷于打造原创祭典、活动不同,『FGO』往往都会采用万圣节、圣诞节这类现实中存在的活动呢。

奈须老师:正如方才David先生所说, HoYoverse唯一的弱点就在于「作为一款全球同步运营产品,很难打造世界共通的活动」。而『FGO』活动时间表基本上是配合「日本国内」的情况来的,算是激发出了与国内用户间的交互性……。

David先生:其实我们曾一度试图配合现实时间实装一些游戏内活动,但考虑到需要配合世界各地的时间表,最后还是放弃了……。

奈须老师:哪怕是「圣诞节」这种活动,对于不同国家的用户来说,针对圣诞节的习惯以及视觉感受也会截然不同,最后还是只能按照某个国家的节奏来。可这样一来,其他国家的用户难免产生陌生感——实际执行起来真的难度很大呢。1

也正因为如此,如果目标是在世界范围内进行推广,我觉得像HoYoverse配合游戏世界观打造「我们自己的祭典」这一思路是相当正确的。但我是不会忘记那次送外卖活动的哦。

06 「御宅族文化」受到国境限制吗?

奈须老师:既然聊到了「在全世界进行推广」这一话题,我还想顺带聊聊「角色设计」方面的内容……。一直到『崩坏3rd』为止,HoYoverse的角色设计给我的感受往往都是:「嗯,基本上都是他们家员工喜欢的风格」。

但到了『原神』,角色设定就不再拘泥于「员工喜欢的内容」了在中华风这一角色设定的基础上,又加入了法国、德国等其他国家的文化要素。保持御宅族文化特色的同时又不刻意维持过度的自身特色,角色性得到了大幅提升。

而这一设计特性在『崩坏:星穹铁道』中又得到了完美升华,设计风格之明确,让所有人都能一眼看出「啊,这是星铁的角色」。无论是何种风格的角色,其内核都是以中式设计为原型的。在游玩『崩坏:星穹铁道』的过程中,这种感受十分强烈。

所以最近我逐渐开始有了这样一种想法:「这种设计方向,应该就代表着中国独创的全新宅系风格吧……」。但凡提到HoYoverse,大家首先想到的往往是他们的团队规模、研发实力,但其实设计层面的实力也相当出众。游戏每次更新时,我的这种感受都会愈发强烈。

David先生:感谢您的夸奖……!

不过老实说,我们也为此颇为烦恼过。为了保证一部作品的完成度和品质,角色风格必须与世界观相统一。所以正如奈须老师所说,『原神』也好『崩坏:星穹铁道』也罢,其设计风格走的都是「让人一眼就能看出这是什么作品」的路子。

但同时我们也需要思考一个问题:「如果维持这一方针,对于用户而言,新角色的新鲜度是否就会减弱?」。也就是说用户是否会「过于习惯这类设计」。为了实现长线运营,我觉得有必要逐步修改这一方针。

──您指的是「一群角色站一起会产生重复感」吗?

奈须老师:「如果模式太相类似,确实会减弱玩家的新鲜感」。这点您说得没错。从这层意义上来说,日本的御宅族文化是一种「加拉帕戈斯现象」的产物。

这一文化跟某种「史莱姆」似的,带有流动性,进而导致10年前流行的东西和现如今流行的东西完全不同。从文化层面来说,这一现象其实挺诡异的。为什么「自己表示要 “如此操作!”的东西」却无法定型下来呢……(笑)。

David先生:人们常说娱乐产品的流行与消亡是一种「轮回」。

将日本与中国的御宅族文化作比较时,虽然基于种种原因双方存在较大差异……但我个人觉得「中国当下流行的东西往往与日本略早之前流行的东西相类似」。

但同时「不断推陈出新的时期」与「流行固化的时期」还是会不断重复,有时候两国的时间轴和流行趋势能正好对上,有时候又会有所龃龉。

奈须老师:感觉我们现在聊的话题归根结底其实就是「该如何保护传统文化」。当然要保护的话还是可以保护的……但请容我抛出一句暴论——比起传统文化,御宅族更愿意向娱乐产品献上灵魂!

要是有谁发明了什么好东西,那就对其加以改良。所以至少对于御宅族来说,比起「保留本国文化」,他们更乐意一门心思地不断重复「御宅族文化」内的好东西。

中国产的游戏也是一样,既有坚守经典「武侠」风的产品,也有像HoYoverse这样走融合改良路子的公司。前者的武侠题材游戏属于「传统文化」范畴,而HoYoverse这样的公司则「更想见证最先端的东西,最想做自己最为喜欢的内容」。这大概也是御宅族文化的一种积累吧。

David先生刚才提到说「中国当下流行的东西往往与日本略早之前流行的东西相类似」……但其实我觉得,如今中国的御宅族文化才是流行的最前沿。这是一目了然的事儿,只要你能产生「嗯,这正是当下御宅族最喜欢的内容」之类的想法,就不难理解了。

──说个比较个人的感受,我觉得如今日本与中国的御宅族文化其实不存在太大差异,大家都在享受相同产品所带来的乐趣。最近几年这种「文化上的差异性」是不是被大幅缩小了呢?

David先生:我个人觉得得将「大众向」产品和「核心宅向」产品分开看如果只是针对前者,那么国与国之间的差异的确已经大幅缩小,但如果是后者这种核心向喜好以及新诞生的流行趋势,中国就要比日本慢上些许。

举例来说,日本存在「地雷系」这样一种时尚文化,但在中国目前还只是一种小众属性,尚不算一种非常普及的概念。

但不管怎么说,日本与中国始终是一衣带水的邻国。从产品角度来说,方才奈须老师提到的「以中华风设计为基础的角色」的确在日本得到了广泛接受,对于这类设计风格的角色在日本广受用户接受一事,我们也相当关注。

举例来说,《崩坏:星穹铁道》中的云上五骁之一的镜流,在设计上包含了许多「昙花」元素,中国有句成语叫「昙花一现」,形容昙花「虽然妖艳,但花开花落,转瞬即逝,刹那芳华」。

这正与镜流的境遇相通……或许正是因为日本与中国在文化上有相近之处,这种「中式审美」才会更容易被日本玩家所接受吧。与之相反,北美、欧洲这类亚洲文化圈之外地区的用户可能就较难体会此类审美趣旨了。

话虽如此,伴随着互联网和SNS的普及,也有不少欧美玩家能够体会、分析镜流、刃这类中式角色的设计理念。

奈须老师:明明都已经如此爆款了,居然还存在如此顽固的文化壁垒吗!

07 如何将作为创意源泉的「梦想」与「*」实体化

──正好刚才两位聊到了「御宅族文化」的话题,身为一名玩家,我能感到双方都将「身为御宅族想要做的事情以及喜欢的内容」融入到了作品之中,从而让产品显得极具魅力。举例来说,『崩坏:星穹铁道』的研发团队内部是不是有「希望将男性角色塑造得魅力十足!」之类的强大声浪呢……。

David先生:这方面当然受到了研发团队成员的「喜好」影响,但同时也包含了商业上的抉择。不过可以断言的是,「每一位角色我们都付出了巨大的心血去塑造」。

不管是运筹帷幄、身先士卒仙舟将军「景元」;还是胆小怕事却意外成为十王司判官的小女孩「藿藿」;亦或是年级轻轻已经成为星际和平公司旗下【战略投资部】的高级干部,美貌超群同时做事雷厉风行的托帕……我们在游戏中实装了多种多样的角色,相信每一位玩家都能找到自己心仪的那一位。

奈须老师:果然大公司的市场调研能力就是不一般。毕竟规模如此之大的产品是不容失败的。

David先生:「用户针对角色的喜好」的相关调查数据也会共享给负责角色设计的编导。毕竟他们也是人,一旦得知用户喜欢他们打造出的角色,会有种工作没白*感觉(笑)。

提到游戏实装的角色,我想聊个较为现实的话题……只要是角色,多多少少都背负着「创造营收」这一使命,也正因为如此,不同角色的基础设计也会有所差异。这种「营收」和「设计」的平衡,从来都是需要持续探究的课题。

所以打造部分角色时我们会降低对其的商业期许,以一种较为自由的感受进行创作,有时候还会挑战某些可能拓展全新用户群的角色特性。举例来说,就是上班成天摸鱼的青雀、满脑子只想着提升粉丝数的桂乃芬、言谈举止永远可疑万分的桑博……等等等等。

奈须老师:这让我想起了以前看过的『街头霸王Ⅱ』的专访中,采访者问过这样一个问题:「为什么游戏会加入桑吉尔夫这样一名角色呢?」。当时受访者的回答是:「一旦有了桑吉尔夫作为对比,拥有平均级别体格的隆等角色便会更加耀眼夺目」。也就是说一部作品中不能只存在万人迷类型的角色,如果不设置一个「性癖黑洞」,就无法保证世界的多样性。从结果上来说,某种意义上「缺乏个性」的「主角类角色」便也能拥有自身特征了。

不过嘛,我玩街霸从来都是选桑吉尔夫和达尔西姆的,在我看来,隆之类的角色造型反而有点小众。

所有人:(笑)。

奈须老师:说到这个,我觉得主线剧情中所需要的角色,分为「必然诞生的角色」与「基于梦想诞生的角色」两类……不对,严格来说应该是「基于*诞生的角色」! 最近完结的『迷宫饭』这部优秀作品也一样讲述了「*」这一要素,感觉将「梦想」称为「*」也毫无问题。

所谓的「必然诞生的角色」,指的是那些在各种剧情中将需要表现的概念拟人化的角色。举例来说,『FGO』中的「奥贝隆」和「特斯卡特利波卡」就都是概念先行,在确定「制作带有这类功能性的角色」之后,再向「一定能够绘制出我方所需要的效果」的画师约图。如果对方能提交100分的满分产品,我方就会按照该形象来继续推进。

而「基于梦想与*所诞生的角色」则不同,他们是基于创作者「想要这样的角色!」「想看这类角色!」之类的想法所诞生的。而涉及到角色插图时,也同样源自「希望这位画师绘制出符合自身喜好的角色」。这样一种梦想与*(笑)。

奈须老师:而如果一名创作者转变为经营者后依旧能继续产出优秀的游戏产品,那么TA势必保持有「自身*」。任何人都有*,但层级与方向性则不尽相同。往大了说,那就是「希望获得经济层面的成功」「希望获得社会层面的成功」「希望过上安稳的生活」「希望和喜欢的人一起生活」之类的……。

在这诸多*之中,尤其对于创作者来说,理应存在「想要塑造自己的理想角色,打造自己的理想剧情」这样一种*。只要经营者能做到这些,有朝一日一定能制作出「好游戏」。

David先生:无论规模如何提升,我依旧觉得重视自身*是非常重要的。应该这么说,如果不重视自身*,就只能做出最接近平均水准的「乏味产品」。如果「想以超越平均水准的产品为目标」,就必须忠实于自己的*。

而『崩坏:星穹铁道』的研发团队正是基于「自己喜欢的东西必然也能得到他人垂青」这样一种考量打造角色与剧情的。

──个人觉得HoYoverse最厉害的地方,就在于维持「大体量公司的市场运营模式」的同时,依旧能够将身为创作者的热情贯彻始终。

David先生:方才提到过「向创作者分享用户反馈」的话题,但对他们来说,这些反馈只是一种参考,只是用来帮助他们检验、修正自身思路的工具。即便接受一部分用户的反馈意见,也不会做出完全逆转角色方向性的举动。

整体上,我们是充分信任创作者的自身感性的。

奈须老师:也就是所谓的「基于各自的独特口味进行调整」对吧。

其实TYPE-MOON内部也并非完全的「自由创作模式」,最终会由武内这个保险闸来做审核,提出诸如「这么干怕是不行吧」之类的建议。三年来我一直在絮叨说「该让帕森莉普穿泳装了!我的莉普是最强的!」,可武内总是表示「蘑菇,万万不可」。

──明明连梅尔特莉莉丝都出了!

奈须老师:可不是?每次我的要求都被「不知道帕森莉普的泳装过不过得了审」这样一种貌似合理的借口搪塞过去……之后我打算再花上一年时间说服对方。

这么说可能显得有些偏心,但伴随着创作者的爱诞生的角色往往更具魅力。在玩『原神』和『崩坏:星穹铁道』时我有一种感觉特别强烈,那就是「呃,居然做得如此细致」,进而惊叹研发团队的创作热情。

角色的动态,描绘剧情事件的精美动画……。每每看到这些,都让我产生「无论HoYoverse体量有多大,员工们都能满怀热情,毫不偷懒」的感慨。

基本上创作者是绝不会背叛自身热情的,对于热爱之物也不会偷懒,而从结果上来说这一切又会与营收挂钩——四年来我已经充分了解到了这一点。这种「体量虽大,员工全都满怀热情」的模式,感觉全世界再没有第二家公司能够做到了。

David先生:感谢夸奖! 荣幸之至……!

──能够请到奈须老师和David先生分享有关「热情与坚持」的相关内容,实在是弥足珍贵的体验。今天真的是非常感谢两位!(完)

08 写在最后

也许各位现在还满脑子都在思考有关「帕森莉普的泳装」的相关内容总、总之以上便是TYPE-MOON与HoYoverse关于「热情」与「坚持」的全部对谈内容。从某种意义上来讲,帕森莉普正是「热情」与「坚持」的具象化体现呢!

身为一名玩家,在游玩两家公司的产品时,首先能感受到的便是「身为御宅族的梦想、*、热情以及爱」,这种热意呼之欲出,不可阻挡。也正因为如此,其作品能够让广大粉丝为之倾倒,而这,恐怕就是游戏为我辈玩家持续带来「梦想」的「核心」内容吧。

就我自身而言,在倾听此次对谈时,深刻产生了「正因为身为游戏创作者的他们拥有如此这般的热情,才能不断给广大玩家带来梦想」这样一种想法。希望大家今后也继续享受世界顶级御宅族所打造的游戏产品的乐趣。也希望我辈游戏玩家今后也能继续见证这种「梦想与*的具象化」。说得极端一点,就是「今后也等着你们提供精神食粮了」

希望广大开拓者能够借此机会接触「Fate」系列与TYPE-MOON的旗下产品。同样也希望TYPE-MOON的粉丝以及各位御主借此机会感受『崩坏:星穹铁道』的游戏乐趣。……啊,一不留神就进入传教模式了。两者皆为超级优秀的作品,请大家务必尝试。也希望借助此类「御宅族文化」交流,让大家的梦想日趋壮大!

一旦你了解了两部作品……没准今后便会有「好事情」发生!总之如果从现在开始接触两部作品,便可能做个……匹诺康尼等级的「美梦」哦?!敬请期待不同于下一颗星球的「下一场美梦」!

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