《核心危机》的故事在留尼汪岛根本没有改变,时间线恶作剧见鬼去吧。 故事背景设定在《FF VII》七年前,讲述了眼睛明亮的士兵扎克希望通过追捕一名名叫杰尼西斯的逃兵来提升神罗私人军队的地位。 作为一部前传,叙事总是有一项艰巨的任务,即创造一块结缔组织,让粉丝保持兴趣,同时也创造一个可以独立的冒险。 前者可以一拍即合。 在粉丝服务中最令人眼花缭乱的时刻之一,《核心危机》不遗余力地回答没人问的问题,比如“艾丽丝是如何获得漂浮的?
不过,其他作品更有吸引力。 它的最佳场景为《最终幻想 VII》的事件提供了重要的背景,为邪恶的萨菲罗斯增添了更多的深度,并为克劳德·斯特莱夫提供了真诚的背景故事,从而打开了他的情感范围。 考虑到我们目前的重制实验只完成了三分之一,这个新版本的《核心危机》显得尤为及时。 这不像是 2022 年的一次侦查,已经晚了十年,而更像是一个以多个版本展开的故事中的自然插曲。
虽然很难将《核心危机》与《最终幻想 VII》分开并将其作为一个独立的故事进行评估,但在重新审视它时,这里的叙述具有一些独立的价值。 十五年后,与当今发布的大多数同规模游戏相比,扎克的传奇故事因其完整性而脱颖而出。 由于最初的版本从未打算推出开放式特许经营权,因此扎克被赋予了当今大多数游戏英雄所无法获得的完整角色弧线。 虽然有时我发现自己希望能从《最终幻想 7 重制版》令人震惊的结局中得到一些惊喜,但我最终很高兴史克威尔艾尼克斯坚持了这里的剧本。 这样做让我能够专注于《中央》的真正核心:一个年轻士兵的故事,他了解到英雄主义意味着牺牲,而不是名声,因为你可能永远不会为之而庆祝。
虽然它的故事是永恒的,但它的战斗却不太经得起考验——尤其是当它被重新制作成现代《最终幻想》游戏时。 砍*很大程度上是一种一键操作,让我用拇指敲击控制器,直到感到疼痛为止。 虽然有格挡和翻滚来增加一点防御,但重复性让战斗整体感觉有点平淡。
魔法系统有助于缓解这一问题,但并不能完全解决这些问题。 扎克一次最多可以装备六个法术,消耗法力或能力点。 这些可以为战斗带来额外的策略层面,特别是得益于深层的材料组合系统,增加了额外的角色扮演深度,但它们很大程度上只是一个注释。 当我遇到一个对电有明显弱点的敌人时,我只是用电斩攻击,直到我用完能力点。 即使在大规模的 Boss 战中,混合力量的攻击也并不多。
除此之外,还有一个额外的层,那就是 Crisis Core 的分割数字思想波 (DMW) 系统。 在每场战斗中,屏幕左上角都会有一个看起来像老虎机的东西。 它会自动完成战斗,尝试匹配扎克与之互动的角色和人物的图像。 当插槽正确排列时,扎克可以激活诸如限制突破、使用召唤或在短时间内变得无敌等增益效果。 它的优点和缺点是相等的。 这需要大量的玩家控制,这就是为什么扎克的动作最终感觉如此稀疏。 令人沮丧的是,甚至升级也受到随机轮换的支配(尽管它们何时触发是有逻辑的)。
同时,DMW 是一个高概念的想法——最近的《最终幻想》游戏已经真正接受了这一点。 《核心危机》是一款关于命运的游戏,主角的道路在游戏发行之前就已被决定。 让扎克受宇宙随机数生成器的支配,适合他的旅程。 当你接受这个想法时,战斗就会变得更加愉快。 扎克的行动受到一种看不见的力量的引导,赋予他必须利用的增益。 当轮盘告诉我法术在短时间内免费时,我会利用这段时间进行治疗并施展尽可能多的法术。 当它告诉我我不受物理伤害时,我无所畏惧地向敌人倾斜。 这就是我注定要做的事。
即便如此,战斗系统感觉还是太单薄,无法维持整体体验,尤其是在执行子任务时。 团聚有大约 300 个支线任务,性质几乎相同。 每个游戏都会让玩家陷入短暂的地牢爬行,他们必须击败一些敌人,而且变化不大。 它们非常无聊,但关键升级(如额外的物品槽)被锁定在它们后面。 平坦的战斗不够动态,不足以证明如此多的重复填充是合理的。
主要故事任务至少有一些多样性,到处都有快速的迷你游戏,例如机器人狙击手部分,尽管这些都是相当简单的插曲。 我在留尼汪最有趣的是制作强大的材料或优化我的配件时的菜单。 然而,一旦我投入战斗,一切都没有真正改变。
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