《OVE GENERATION~攻防超能力少女》体验心得及开发人员访谈

《OVE GENERATION~攻防超能力少女》体验心得及开发人员访谈

首页角色扮演女神之吻OVE更新时间:2024-04-13

本情报转载自日本4Gamer.net


 DMM GAMES新作《OVE GENERATION~攻防超能力少女~(暂译,日文原名:オーブジェネレーション~攻防する异能力少女~》(iOS / Android / Web,以下简称OVE)已于日前正式上线。


※ 本作目前仅于日本地区推出。



  本作为DMM GAMES 与韩国开发商DBROS 一同开发,是与人称OVE(オーブ)的超能力少女一同挺身对抗人类存亡之战的“动画RPG”。以自动进行,轻松休闲为特征的「进击战(オフェンスバトル)」;能体验到富战略性战斗的「守卫战(ディフェンスバトル)」两种游戏模式为主轴,加上压倒性丰富的剧情及五花八门的次要内容能让玩家玩得不亦乐乎。


  由于笔者在正式开服前获得了先行试玩的机会,在此传达实际游玩后感​​受到的游戏魅力给各位玩家。另外,笔者也向担当开发及营运的DMM GAMES 的小池浩真及远藤贤太郎打听到了开发历程及开服后的展望,在此一并介绍给玩家。


担任本作领航员的莉莉。可爱

透过“放置”来培育角色,再挑战战略战

交互闯过这2种类战斗的游戏循环为其特征


  首先让我们从介绍故事剧情开始。OVE 的舞台是个为期长久的「斗争(あらそい)」终结,和平…… 本应造访的世界。因为「斗争」的影响,部分存活下来的生命体因遗传基因突变变异成了异形怪物「怪物(クリーチャー)」。


  在这之中,不只是怪物,也有许多少女们觉醒了超能力。少女们被称为OVE,成为了拥有狩猎怪物能力的存在,在率领OVE 的主角(玩家)底下,为了推动再次构筑世界挺身而战。


  本作所描绘的是营运到2019年3月为止,由DBROS所制作的《女神之吻》(BROWSER/iOS/Android)中世界观数百年后的未来,「斗争」指的就是《女神之吻》中的战争。虽说世界观相通,但毕竟已是久远以前的故事,不会没碰过《女神之吻》就无法了解故事剧情,这点请各位玩家不用担心。


剧情部分会在语音下进行。请留意声优们的全力演出

  世界观及剧情虽是强烈塑造出文明崩坏及人类灭绝的“末日题材”,但绝不是阴郁的题材。


  就拿OVE 的少女们来说,她们抱有过度使用力量及感情高昂时就会变异成怪物的可能性,为了抑制这个反效果,她们每天都过着投与「抑制剂」的生活。虽然身处绝望,但在角色个别剧情中却是描写着她们坚强活着的模样,再配合可爱的角色插图,在容易给人沉重印象的世界中增添了色彩。


透过提升「亲密度」,各个角色的个别剧情就会开放。随着阅读过更多的剧情后,应该又能找出不同的魅力

  游戏的流程上,采用的是从通过战斗关卡后再迁移到主线剧情,并且一同进行培育角色这一玩家熟悉的系统。


  主线故事相关剧情会在通过「进击战」这个战斗后推进。战斗本身将会由事先设定好的部队队员们自动奋战,玩家能在任意的时机发动技能。



  自动功能相当充实,就算光是放置,角色还是会确实一点一滴地变强。


  不仅是重复刷关,也因为有着自动前往下个关卡的「连战」,在放置期间只要挺进关卡剧情就会跟着开放。玩法原则上是全自动进行战斗,直到关卡开始时消耗的「体力」(会随着时间回复)耗尽时再来确实成果。



  当角色收集、培育到一定程度时,想要挑战的就是「守卫战」了。此塔防型战斗内容是要从侵略被格子区分的战斗领域的敌人手中守卫闸门(ゲート,我方阵地),当玩家等级到达15 就能游玩。


  设置OVE 及陷阱来固守防线,并预测敌方的行动来做因应,能体验到富有战略性的战斗。这也是让玩家亲手拉拔大的角色大显身手之处,注视着少数精英的OVE 们逐一歼灭大群怪物的光景也别有一番乐趣。



  除此之外,也设有像是与巨大头目对峙的「头目战场(ボス戦场)」,能自订专属于自己空间的「宿舍」、便于收集特定素材的「每日战场(曜日戦场)」等各式各样的内容。包含培育角色在内,给笔者我为了玩久也不会玩腻,塞进了为数众多的深入钻研要素这一印象。


  以放置游戏的诀窍来培育角色及收集素材,完成开放剧情,有能仔细游玩游戏的时间时就阅读剧情,享受培育角色及战略战的乐趣。这种能契合玩家心情的游玩方式就是本作的魅力。


OVE的少女们各个都极富个性又可爱。不论任何稀有度都能强化成最高稀有度的「升级」等培育要素相当充实,

也因设有“火对风有利,对水不利”等属性相性,各角色自身的个性也才能诞生

制作人及监制娓娓道来

「OVE」的开发经纬及往后的展望


担任本作制作人的DMM GAMES 的小池浩真,监制的远藤贤太郎

4Gamer:今天请多多指教。首先请两位告诉我们开发历程。


制作人小池浩真(以下简称小池):企划创立是在2018年5月左右。我们想做一部延续《女神之吻》世界观的作品,而那时正是放置游戏正夯的时期,所以我们确立了游戏系统为“放置游戏”,但也从这个大方向开始“烦恼”了。


4Gamer:是烦恼哪个方面呢?


小池:是在以让玩家轻松游玩的前提下,还是想制作成值得深入游玩的游戏这点上。由于我本身喜欢放置游戏,经常有在玩,但玩来休闲,相反的就是在游戏性上总会有所不足,个人感觉要打造出做为游戏的深奥性有难度。


4Gamer:再请两位告诉我们有关游戏系统方面的问题。首先,在「轻松游玩」这点上着墨的部份有哪些呢?


小池:我们加入了「连战」这个功能,这功能能自动攻略关卡,在战斗中获胜后就会挺进到下个关卡。而接着这点虽然要看设定而定,但我们有设计成就算败阵后也会回到前一个通关的关卡再度挑战。能自动重复刷同一个关卡的游戏我想不在少数,但我们让这一点更加进化,在登入的期间内变成能自动地挺进关卡了。


4Gamer:游戏的深奥性这个部份又是如何呢?


小池:在塔防形式的「守卫战」中,玩家能体验到经过自己思考后来挑战的战略性战。


  「进击战」中能体验到放置游戏的休闲;「守卫战」则能体验到确实的游戏性。这两个模式为本作的特征,我认为融合的不错。



4Gamer:还有其它在开发时坚持的要素或辛苦的地方吗?


小池:应该是画面表现吧。由于放置就会推进这点是一大特征,因此我们有很强烈的愿望想把本作制作成就算只是观看也能享受的作品。


  从这点来说,一部份最高稀有度,身为故事要角的角色们追加了战斗中的动画演出…… 这部份相当辛苦。


4Gamer:这又是指哪些方面呢?


监制远藤贤太郎(以下简称远藤):动画的流程大概要先从草稿清理到线稿,然后先进行一次检查,修正完后再上色,上色后还要再检查一次,在许许多多的工程阶段中进行了检查及修正。


小池:当初只有DBROS独自担当开发,但为了要做出DMM GAMES及


  DBROS 两方都能接受的作品,从途中开始我们也投入了人力,致力于提升品质。就结果来说,我们做出了满意的成果,但在限制很多的网页版上,又出现了该怎么处理这些限制的问题,在这部份上我们也花了很大的心力。


远藤:想让各位玩家玩到高品质的游戏,由于这个想法很强烈,所以又做了当初不在计画之中的PC客户端版。若是PC客户端版,就能欣赏到包含声音在内高品质的角色们,个人相当推荐。


4Gamer:有附加动画的角色大概有多少只呢?


小池:推出当时总共有55只角色登场,但有附加动画的是以最高稀有度及初期发送角色为中心的12只角色。战斗时,2D角色在使用技能时的动作也是角色特有的,这也是讲究的一点。请务必不要错过。



4Gamer:请再次介绍有关游戏的进行方式。


远藤:整体的流程为主角与OVE们一同对抗怪物,逐渐逼近故事的谜团。主要剧情相关的内容基本上都能透过进击战推展。然后守卫战会以从凶恶的怪物手中守护我方生活据点的形式进行。


4Gamer:所以玩家要一边透过进击战推进故事,一边培育角色跟收集资源,以备战守卫战啰?


远藤:没错。随着放置期间推进的进度,故事也会一个接一个开放,但在剧情一览中能随时在喜好的时间点阅读全新故事,并回顾过去的插曲。


  放置着推进游戏,在空闲时间阅读故事为基本循还。


4Gamer:还有什么样其它的内容呢?


远藤:此外还有像是每日地下城,「房间(ルーム)」的自订要素及角色的固有剧情。


  另外,接续《女神之吻》,本作也会有巨大机器人登场,也做了「巨兵战」此一打倒巨大机器人就能获得稀有装备等报酬的内容。



小池:培育角色到一定程度后,希望玩家能去挑战PvP内容的「模拟战」及「阶级战」。模拟战是没有稀有度等任何限制,能用自己最强的编组来对战的内容,阶级战则是要编组限定的稀有度角色来迎战的战斗。


  随着游戏越玩越久,就会发生低稀有度的角色被打入冷宫这种情形,但我个人不喜欢那样。在这层面上,所以想设计像是阶级战的这种内容。


4Gamer:明明对这个角色有感情,但获得更加强大的角色后,就会被排除在战力外这种事履见不鲜,有这种救济措施相当令人开心呢。


小池:还有,由于守卫战中的机制会对应稀有度控制资源,只要确实培育,低稀有度的角色也能成为战力。我们想设计成凭玩家的灵感,就能让所有的角色持续发光发热。



4Gamer:关于角色的培育要素又是如何呢?


远藤:这点在《女神之吻》也是一样,不论任何稀有度都能升级着最高稀有度为一大特征。就算在战斗中赚取经验值,等级升到最高后,还是能透过使用特定素材「升级」让角色变得更强。


  除此之外还有像是强化技能、上限开放,强化装备品等有关培育的众多要素。装备方面,因为就算是同一把武器也会被随机赋予次要数值,我想这也能让玩家使用重复功能,体验近似劈砍类游戏(ハクスラ)中农道具的乐趣。


4Gamer:请问主线剧情的份量大概有多少?


远藤:本作的世界中共分为V亚克(Vアーク)、纽圭布(ニューケーブ)、耶夏尔(イエシャール)、凯拉斯(カイラス)等4个地域。各地域由10个地区构成,每1个地区平均大概有5段剧情,也就是说1个地域会有约50段故事。推出的当天预定会实装到纽圭布中途。


小池:也因为还有着描写各OVE少女日常的个别剧情,希望玩家在享受之余能借此掌握本作的世界全貌。本作虽有着玩过《女神之吻》的玩家会感到很有感触的要素,但做为完全新作来玩也是一部能享受的作品。



远藤:本作的角色个别剧情相当奇想天外。是我本人想大推的一点。虽然很想举几个例子来介绍,但细节还是让玩家玩过之后自己体会吧。


4Gamer:请问问世后预定会以何种步调来追加剧情及角色?


远藤:归类为主线剧情的4个地域,其全剧情预定会压在问世后半年内公开。依照这个步调,还会举办每个月不同的活动并实装角色。


小池:我们现在想每个月追加3只以上的新角色。此外,像是玩家一同合作对抗「世界头目」的内容、「巨兵战」的追加头目,从立绘来看会变化的培育要素「觉醒」等,我们也预定会进行上述扩张游玩幅度的更新。


4Gamer:请问目前有预定要举办联名活动吗?


小池:时期虽然还没确定,但会举办跟《女神之吻》的联名活动。虽然不能在现在发表,但已有其它正在进行的联名企划,请玩家静待后续报导。


4Gamer:最后请对满心期待本作推出的粉丝及读者说一句话。


小池:我们以「享受休闲的成长及成长结果」为主轴开发本作至今。请务必实际游玩来体验本作所要传达的游玩要素。


  55 位可爱的女孩子们战斗的光景做得相当有看头,这部份也请不要错过。包含正式营运后会更新的内容在内,我们也准备了相当多能让玩家长久游玩的内容,请要一直游玩OVE 哦。


远藤:玩着其它的游戏,在边看动画或电影时用「进击战」来进行角色培育,或是使用变强的角色来挑战「守卫战」。不光是要最合适上述情况而已,我们还以本作要确实有值得一玩的价值这目标来制作,也感觉到做出了一个好作品。


  我想最近同时游玩多项游戏的玩家不在少数,这类玩家请务必尝试一下本作,并把本作加进您游玩游戏的阵容里。


4Gamer:感谢两位。


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